解決できる規則から始める
マージパズル用AIプロンプトでは、盤面、合成規則、プレイヤー行動、手数制限、正確な勝利状態を明示します。追加レベルや見た目の調整を頼む前に決めます。その後、小さな例を手計算し、将来結果を照らす状態を用意します。
このガイドはShardをPrism、さらにBloomへ合成する架空の3×4パズル「Lantern Workshop」を使います。ピース、メカニクス、4手ルートは教材用創作です。以下のプロンプトテンプレートはゲーム生成器で実行しておらず、盤面ルートはプレイテストでなく手計算です。生成結果やプレイ可能ビルドとして提示しないので、設計概要として使えます。
実用的な順序は、状態契約を定義し、最小のプレイループを依頼し、解法を一つ追跡し、最重要規則の周辺ケースを確認することです。小さな例なら変更コストが低いうちに抜けが見つかります。
盤面と進行を定義する
「同じピースを合成する」だけでは、どのピースを合成できるか、結果がどこへ置かれるか、空いたマスがどうなるか分かりません。Lantern Workshopはそれを明示します。座標は左上を起点とする(行,列)です。
| 判断 | Lantern Workshopの規則 | プロンプトに含める理由 |
|---|---|---|
| 盤面 | 3行×4列。各マスは空かピース1個。 | 小盤面なら監査し図示しやすい。 |
| 進行 | 同じ段階のピース2個を次段階へ合成:Shard→Prism→Bloom。 | 見える連鎖から目標を導ける。 |
| 合成 | 上下左右に隣接する同段階ピース2つを選ぶ。二つ目のマスに新ピース、最初のマスは空。 | 方向と配置先が最終状態を左右する。 |
| スライド | 空の上下左右1マスへピース1個を正確に移動。 | 後の合成を整列させる行動。 |
| 手数と目標 | 合成またはスライドに1手。4手以内にBloomを1個作る。 | プレイヤーと将来実装に共通の終了条件。 |
| 除外する挙動 | 重力、補充、乱数出現、斜め移動、自動連鎖なし。 | 未記載システムで例の状態が黙って変わらない。 |

開始盤面には(1,1)、(1,2)、(2,3)、(2,4)にShard2組があり、ほかは空きです。プレイヤーは4手以内にBloomを作ります。これらは最初の範囲の意図的な選択で、すべてのマージゲーム共通規則ではありません。
プロンプト1:規則契約を定める
Lantern Workshopという小さな一人用マージパズルレベルを設計してください。左上起点の(行,列)座標で3行×4列。Shardを(1,1)、(1,2)、(2,3)、(2,4)に置き、ほかは空き。隣接する同段階ピース2つだけを上下左右に合成できます。二つ目に選んだマスへ次段階を置き、最初は空にします。Shard→Prism→Bloom。合成は1手。空きへ1マス上下左右スライドも1手。4手以内にBloomを1つ作るのが目標です。重力、補充、乱数出現、斜め移動、自動連鎖なし。プレイヤー行動、合法/不合法ケース、手数計、勝敗、未解決質問を返してください。追加システムを入れないでください。
配置先規則と空きマス挙動が保たれているか確認します。ピース出現を追加したり斜め合成を許可したりするなら、アートや追加レベルを依頼する前に矛盾を解決します。
焦点を絞ったプレイ可能範囲を依頼する
契約が明確になったら、確認に必要な操作とフィードバックを備えた盤面一つを依頼します。プレイヤーが何を選べるか、合法行動がどう解決するか、何が拒否されるか、レベルをどう再開するかを示します。また、結果が入るマスを判断できるよう盤面を読みやすく表示します。

プロンプト2:最初のループだけ作る
Lantern Workshopの規則契約で、最初のレベル以外は作らずプレイ可能な盤面を一つ作ってください。プレイヤーはピース2個を選択して合成するか、ピース1個を空の上下左右隣接マスへスライドできます。選択状態を明確にし、確定前に配置先をプレビューします。合成は指定どおり、二つ目に選んだマスへ次段階を置き、最初を空にします。各合成・スライドで1手消費。斜め行動、埋まった先へのスライド、段階違いペア、非隣接合成を盤面変化なしで見える形で拒否します。4手上限、残り手数、Bloom目標を表示します。合法手の後にBloomがあれば即成功、4手後もなければ失敗。正確な開始状態へ戻す再開行動を含めます。各マスを見せ、重力、補充、乱数ピース、連鎖、追加レベル、根拠のない規則を加えません。操作割り当てと仮定一覧を返してください。
目標は数でなく人が確認できる状態です。操作中も手数と勝利状態を見えるよう求めます。合成後に空きを使えるか推測が必要なら、盤面を広げる前にプレビューと選択フィードバックを改善します。
4手ルートを手計算する
短い状態推移で規則説明と意図した解法の矛盾を見つけます。Lantern Workshopの経路は最初の組を合成し、二つ目を逆の選択順で合成し、Prismをもう一つの隣へスライドし、最後に合成します。各行動が1手です。
| 手 | 行動 | 行動後の状態 | 残り手数 |
|---|---|---|---|
| 開始 | — | (1,1)、(1,2)、(2,3)、(2,4)にShard | 4 |
| 1 | (1,1)、次に(1,2)を選ぶ | (1,2)にPrism。(1,1)は空。 | 3 |
| 2 | (2,4)、次に(2,3)を選ぶ | (2,3)にPrism。(2,4)は空。 | 2 |
| 3 | Prismを(2,3)から空き(1,3)へスライド | (1,2)と(1,3)のPrismが隣接。 | 1 |
| 4 | (1,2)、次に(1,3)を選ぶ | (1,3)にBloom。最終手で目標達成。 | 0 |

3手目が必要なのは2つのPrismが別の行と列から始まるためです。一マス移動で上下左右の隣接になります。斜め合成は契約違反です。二つ目のマスでBloomの出現位置を決めます。これは期待する設計状態で、ソフト出力ではありません。
観察可能な不一致を一つ修正する
一度に一規則を変えるとプロンプト改訂を評価しやすくなります。将来の結果で斜めペアが合成できると仮定します。他を変えず上下左右の隣接制約を再提示し、盤面の斜めペアを示し、期待する拒否を定義します。合成なし、セル移動なし、手数消費なしです。段階連鎖と4手ルートは保ちます。
プロンプト3:改訂範囲を限定する
現在のLantern Workshop設計を次の規則に照らして確認します。合成が合法なのは同段階ピースが上下左右に隣接する場合だけです。斜め隣接は隣接ではありません。斜め合成を試したら拒否し、両方を元のマスに残し、手数を消費しません。この合成判定と見えるフィードバックだけを変更します。盤面、段階、スライド、合成配置先、手数、勝利条件は維持します。斜め試行の前後状態を一つ返し、他の規則が変わっていないことを確認する方法を説明します。契約から決められない仮定は発明せず質問してください。
これは提案改訂で、テスト済みの改善ではありません。同じ入力状態の前後を比べ、拒否行動、手数計、近隣マスを調べるのが有用です。出力が重力、得点、進行も変えるなら、依頼を狭めて再比較します。
レベル追加前に境界ケースを確認する
主要ルートが明確になったら別解釈を見つける例を依頼します。これらは後のビルド向け受け入れケース案で、ソフトウェア実行していません。
| ケース | 期待結果 | 見える確認 |
|---|---|---|
| 斜めの同段階ペア | 合成を拒否。両マスと手数を維持。 | 結果ピースが出ない。 |
| スライド先が埋まっている | ピースを動かさずスライドを拒否。 | 先は埋まったまま、手数不変。 |
| 段階が違うペア | 合成しない。 | 無効行動の表示が明確。 |
| 第三段階の合成 | 隣接Prism2つから二つ目に選んだマスでBloom一つ。 | 最初のマスが空になる。 |
| 4手目でBloom | 手を解決して即成功を表示。 | 残り手数0でも成功が見える。 |
| 4手後もBloomなし | レベルを失敗終了し、再開まで行動を止める。 | 盤面が正確な開始状態に戻せる。 |
各ケースで入力盤面、試行行動、期待する安定盤面、残り手数、フィードバックを示します。最初の範囲外機能が必要なら、黙って規則を拡張せず後の質問として記録します。
制作ワークフローへ概要を持ち込む
SEELE公式パズルメーカーのページは学習しやすい規則、見える手がかり、解く行動を強調します。手がかり・行動・結果が明確かを確認するよう案内し、例は隣接する空きマスへ記号を動かす4×4タイルパズルです。この記事のマージメカニクスとは異なり、Lantern Workshopのルートを検証しません。受け取る結果を確認するため、書面の概要を使います。
生成前に表示コストを確認します。一般的なゲームメーカーのページは、平易な英語の案からプレイ可能な初版、ブラウザーテスト、追加プロンプトを説明しています。プレイ可能な結果も、選択、合成時期、配置先、手数計、再開を直接確認する必要があります。手計算を結果のそばに置き、不一致が曖昧な印象でなく具体的な判断を指すようにします。
最初のプロンプトを小さく検証可能に保つ
ピースの一致条件、次段階の配置、合法移動、手数を決めます。次にルートを最後まで追跡し、結果を変えうる境界ケースを確認します。明確な契約で何を残し何を直すか、最初のパズルを拡張できるか判断できます。
自分の規則と手がかりを検討する準備ができたら、AI puzzle game makerへ進みます。作りたい方向と概要の見える行動・結果を比較します。
マージパズル用プロンプトの質問
マージパズルのAIプロンプトに何を含めますか?
盤面サイズ、合成段階、合法移動、合成配置先、手数コスト、目標、通常ルート以外の挙動を記します。次に開始状態と期待する行動後状態を一つ求めます。レベルや進行を追加する前に設計を確認できます。
合成後のピースはどこに置きますか?
配置規則を選び直接書きます。Lantern Workshopでは次段階を二つ目の選択マスへ置き、最初を空にします。別デザインは固定先や選択可能な先を使えますが、プロンプトと表示で一貫して定義します。
マージパズルに重力や自動出現は必要ですか?
全ゲーム共通の規則はありません。この教材例は各手の結果を予測しやすくするため、重力、補充、乱数出現、連鎖を除外します。自分の案で必要なら、いつ起きるかを指定し、合成後の状態を確認できる情報を加えます。
Lantern Workshopのプロンプトや盤面はテスト済みですか?
いいえ。設定、規則、盤面は架空で、4手ルートは手計算、テンプレートはゲーム生成器で実行していません。プレイ可能ビルドやプレイテスト結果もありません。将来比較する設計期待値としてトレースを使います。
将来の結果が違ったら何を確認しますか?
同じ開始状態を再生し、合法行動、配置先、手数、終了タイミングを比較します。他の入力を固定して一度に一規則だけ変更し、期待盤面が変わるか記録します。これにより規則のずれと見た目・操作の問題を分けられます。


