自動攻撃ループを確認できる仕様にする

架空のEmberwake Circuitでt=3、t=6、t=8の標的距離とアップグレード時刻を追跡します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月14日

サバイバー系ゲームの案を、制作者が確認できる概要にするにはどうするでしょうか。全ゲームを頼む前に、移動、自動攻撃、敵のタイミング、アップグレード条件、ランの終了を定義します。その後、ルール用、プレイ可能な小規模範囲用、将来の結果を期待状態と比較する確認用のプロンプトを1つずつ書きます。

Emberwake Circuit、数値、3シーンは架空の教材資料です。プロンプトひな形は未実行で、遭遇は手計算しました。計画手法であり、生成ビルドやプレイテスト報告ではありません。

最小の最初のランを定義する

短いサバイバー系試作では移動、自動攻撃、敵の反応、次の判断を促す理由が分かる程度のループが必要です。Emberwake Circuitはトップダウンのアリーナ1つで始まります。プレイヤーはWASDで移動しますが、照準や攻撃ボタンは押しません。Pulse Needleが射程内の視認できるEmber Mothのうち最も近い敵を自動射撃します。倒したMothは経験値を与え、2点で戦闘を一時停止し、射撃間隔短縮か射程延長を選びます。

座標原点はアリーナ中心で、20×20メートルの範囲は各軸−10から10です。プレイヤーは(0,0)、HP3で開始。Mothは固定かつ遮蔽物なしの位置に出現します。最初のMothはt=0に初期配置され、その瞬間は移動ティックではありません。正の整数秒ごとに予定されたMothが出現し、出現中の全Mothがプレイヤーへ0.25m移動し、期限の射撃が解決し、接触ダメージを確認します。この順序は重要で、t=8のMothは強化後の射撃前に1回移動します。

秒出現座標固定例での目的
0(4,0)初期配置。最初の攻撃はt=3に予定。
4(−5,0)最初の強化前に2つ目の標的を作る。
8(0,6)強化後の2秒間隔を確認。
12(0,−6)クールダウン空振り後の準備済み射撃を確認。
16(6,0)東側でも出現と射撃を再確認。
20(0,5)同じ攻撃ルールで近い出現を確認。
24(−6,0)出口段階前に固定敵スケジュール終了。

完全スケジュールなら将来の実装位置が正確になります。8秒の手計算追跡も小さく保てます。最初の3体だけでレベルアップが次の攻撃をどう変えるか説明できます。

停止したランナーがアリーナ中央で、自動Pulse NeedleによってEmber Moth1体が倒れるのを見る。
このコンセプトシーンは架空ルール例の最初の予定ヒットを示します。

攻撃距離を検算しやすくするため、この画像ではランナーを停止させています。後のビルドで移動を加える余地は示しますが、ランや製品画面を記録したものではありません。

確認可能な状態でルールプロンプトを書く

プロンプト1では見栄えのよい効果より先に仕様を確定させます。座標系、有効な移動、出現位置、敵速度、標的選択、クールダウン、経験値しきい値、アップグレード効果、終了条件を名指しします。イベント順も指定します。順序がなければ、敵が出現した直後に射撃前移動するか、標的除去後に接触可能かなど、もっともらしい2実装が食い違う場合があります。

Emberwake Circuitで最初のPulse Needle射撃はt=3に予定されています。HP1のMothにダメージ1を与えます。有効な標的なしに射撃期限が来たら武器は準備状態を保ち、標的が有効になった時に射撃します。撃破でXP1。XP2とXP4で現ティック後に一時停止し、2つだけの選択肢を提示します。Quick Needleは間隔を3秒から2秒へ。Long Reachは射程を6mから8mへ。各選択肢は一度だけ選べます。再開でプレイヤー、クールダウン、XP、アップグレード、出現スケジュール、閉じたゲートを復元します。

ルール群記載する仕様観測可能な確認
移動と空間20×20m、中央原点、開始(0,0)、WASDで2m/s。範囲内に留まり、入力がある時だけ移動。
敵の解決HP1、正の秒ティックごとに0.25m移動。0.5mで接触するとダメージ1。予定秒はMothが射撃前に動く。除去済みMothは接触ダメージを与えない。
自動標的6m以内で視認可能な最寄りMoth。同距離なら最初に出現した敵。範囲外標的を飛ばす。標的なしで期限を迎えた射撃は準備状態を維持。
アップグレード時XP2と4でティック後に一時停止し、未選択の選択肢1つを即時適用。t=6でQuick Needle選択後、次射撃はt=8。
ラン終了t=30に移動、出現、敵移動、射撃、接触を解決後、(8,8)のゲートを開く。HPが1以上で半径0.75m以内に入れば勝利。先にHP0で敗北。

この確認で各ルールは後のレビュー担当者が見たり再現したりできます。数値はバランス推奨でなく、意図的に小さな架空仕様です。t=30ゲートに別の期限はなく、t=24以降Mothは出ないため、追加の時間制限なしに開門後へ移動できます。

プロンプト1:構築前にルールを確定する

架空のサバイバー系ゲーム「Emberwake Circuit」を以下の仕様で定義する。アリーナ:中央原点の20×20m正方形、x/yは−10~10。プレイヤー開始(0,0)、HP3。WASDで毎秒2m移動し、手動照準・攻撃ボタンなし。HP1のEmber Mothは正の整数秒ティックごとにプレイヤーへ0.25m移動。Moth出現位置はt=0の(4,0)に初期配置し、t=0に移動を解決しない。その後はt=4の(−5,0)、t=8の(0,6)、t=12の(0,−6)、t=16の(6,0)、t=20の(0,5)、t=24の(−6,0)。正の整数秒ごとに予定Mothを出現させ、出現中の全Moth(出現したばかりも含む)を移動、期限射撃を解決、その後接触を解決。Pulse Needleの初回射撃はt=3、ダメージ1。射程6m以内で視認できる最寄りMothを自動標的。同距離なら最初に出現したMoth。有効標的なしで期限が来た射撃は標的が有効になるまで準備状態。撃破ごとにXP1。XP2と4で現ティック後に一時停止し、未選択アップグレード2つだけを提示:Quick Needleは間隔を3秒から2秒へ、Long Reachは射程を6mから8mへ。各1回。t=30解決後に(8,8)中心、進入半径0.75mの出口ゲートを開く。HP1以上で入れば勝利、先にHP0なら敗北。t=24以降出現なし。再開で全初期状態を復元。ランダム動作や追加システムを加えない。
簡潔な状態表、イベント順、勝敗ルール、アップグレード時点、未解決の曖昧さを返してからアート案を出す。t=3、t=6、t=8の状態を手計算する。受け入れ確認:各射撃時のMoth距離3.25m、4.25m、5.75m。XPは1、2、3。t=6選択により次の射撃はt=8。

この依頼でデザイン決定と表示演出を分けます。状態表で出現方式やクールダウンが変わったら、部屋を拡張する前に修正します。そうしないと後の食い違いがアートや入力の問題に見え、基礎ルールが未確定だったと分かりにくくなります。

1つのアリーナと見えるレベルアップを依頼する

プロンプト2では承認済み仕様をプレイ可能な範囲1つにします。開けたアリーナ1つ、操作できるランナー1人、敵種1つ、自動武器1つ、簡単なHP・XP反応、一時停止するレベルアップ選択、再開を求めます。入力仕様を小さく保ちます。制作者が操作し、武器の標的選択を見て、アップグレード表示の理由を読み、敗北後に開始を繰り返せるようにします。

「戦闘を気持ちよく」と頼むのでなく明確な受け入れ確認を示します。射程境界の両側、最寄り標的同距離規則、出現と移動の順、t=3の初射撃、XP2の一時停止、新しいt=8クールダウン。t=30イベントの後にだけゲートを確認します。将来ビルドの実装目標であり、現行結果が満たす主張ではありません。

プロンプト2:最初のプレイ可能アリーナを作る

プロンプト1で承認したEmberwake Circuit仕様から、トップダウンアリーナを1つだけ計画し作る。中央原点の20×20m範囲、WASD移動、固定出現予定、HP1のEmber Moth、最寄り標的自動Pulse Needle、XP、一度限りのアップグレード2種、接触ダメージ、ゲートを記載どおり保つ。現在HP、XP、武器クールダウン、レベルアップ一時停止の控えめなHUDを加える。少し高いカメラからランナー、Moth、攻撃パルス、開けたルートを読みやすくする。武器、ボス、ランダムドロップ、通貨、ショップ、敵種追加、ハブを加えない。
実装前にシーン案、操作、UI状態一覧、イベント順、リセット動作を返す。その後、プレイ可能な初版と各ルールの検証証拠一覧を提示する。確認項目:(1)t=0移動なし初期配置、(2)t=3で3.25mへの初射撃、(3)t=4出現Mothがt=6射撃前に4.25mへ到達、(4)t=6 XP2一時停止とQuick Needle選択、(5)t=8で5.75mへの射撃、(6)射程外と射程内の標的、(7)出現順による同距離解決、(8)移動後0.5m以内のMothから接触ダメージ、(9)残り予定出現と準備済み射撃ルール、(10)t=30解決後のゲート開放と半径内侵入後だけ勝利、(11)ゲート前にHP0で敗北、(12)初期状態への再開。利用できない確認は合格と仮定せず未検証とする。
6秒時点で2体目が倒れた後、停止したアリーナに連射速度と射程延長の選択肢が出る。
この架空ルール例では、3体目の予定出現前のt=6選択直後にアリーナが一時停止しています。

選択時点では敵フィールドが空です。ルール例ではt=6までに2体を倒し、3体目はt=8まで出ないためです。アイコン2つは別の判断、攻撃間隔短縮か射程延長を表します。将来のレベルアップで何を選ぶか示す画像ですが、手計算が正確な数値を担います。

最初のアップグレードを手計算する

短い期待追跡で、ビルド済みと偽らず将来のレビュー担当者に基準を与えます。t=0でMothが(4,0)にいます。初期配置なので動きません。t=1、2、3にプレイヤー停止位置へ3回移動し、3.25mまで近づきます。予定射撃でHP1を除去しXP1を獲得します。

時刻射撃前の状態変化射撃と結果処理後XP / HP
t=0最初のMothが東4.00mに配置。移動ティックなし。射撃予定なし。XP0 / HP3
t=3最初のMothが3回移動し3.25mへ。初射撃で除去。XP1 / HP3
t=42体目が西5.00mに出現し、4.75mへ移動。射撃予定なし。XP1 / HP3
t=62体目がt=5、6で移動し4.25mへ。2射目で除去。XP2で一時停止、Quick Needleを選択。XP2 / HP3
t=83体目が北6.00mに出現し、5.75mへ移動。2秒間隔後に準備済み射撃し除去。XP3 / HP3

目標t=8のMothは元の射程6m以内なので、追跡では間隔変更だけを切り分けます。最初の2体は除去済みで接触ダメージはありません。30秒の全ラン、アップグレードの均衡、AIビルダーの実装方法は検証しません。

強化Pulse Needleが8秒時点で3体目を除去し、停止したランナーは無傷。
このコンセプトシーンは手計算したt=8の命中を描きます。プレイ済みランのキャプチャではありません。

t=10ではクールダウンが準備できていますが標的がいないため射撃は準備状態のままです。t=12のMothが出現して5.75mに移動すると射撃できます。空のクールダウン時間帯に特別ルールを足さず、同じルールから決まります。

変更を増やす前に最初の不一致を報告させる

将来のビルドが期待追跡と異なる場合、広範な再設計を頼まず最初の不一致を記録します。有用な報告では行動と前状態、適用されるルール、期待状態、人から提供された観測、最小修正案を示します。ビルドを誰も実行していないなら観測は空欄のままです。モデルや著者がもっともらしい結果を埋めてテストと呼んではいけません。

プロンプト3:提供された証拠を期待追跡と比較する

期待される架空仕様と手計算追跡:[承認済みEmberwake Circuitルールとt=3、t=6、t=8表を貼る]。
観測ビルド証拠:[実キャプチャまたはテスターのログを添付。なければ空欄]
提供された証拠だけを期待仕様と比較する。実行証拠がない限りゲームを実行したと主張しない。各チェックポイントでプレイヤー位置とHP、活動中Mothと距離、射撃予定か、標的、ダメージ、XP、アップグレード状態、終了状態を記録する。t=0初期配置、t=3距離と撃破、t=6距離とXP2停止、Quick Needle時刻、t=8距離と次撃破、標的なしの準備済み動作、固定出現、接触ダメージ、t=30ゲート順と侵入、HP0敗北、再開を確認する。
チェックポイント、期待状態、テスター提供の観測、合致/不一致、最初に関係するルールの列を持つ表を返す。観測証拠が空欄なら空欄のままとし、人が確認できるチェックリストのみ返す。最初の不一致を示し、狭いルール明確化またはコード変更を1つ提案し、リセット後に同一操作を繰り返す内容を述べる。元の追跡を公平に比較できるまで敵、武器、アップグレード、機能を追加しない。

この依頼は診断と創作を分けます。役立つ修正はルール1つを変えて同じ操作を再実行します。観測状態がなければ、正直な成果はテスターが使えるチェックリストで、解決したという主張ではありません。

不一致の症状最初に記録すること次にできる確認
t=3でMothに当たらない。出現、移動回数、距離、視認性、射撃準備状態。t=0が初期配置で、初射撃前に正の秒移動が3回か確認。
t=6の選択が早いまたは遅い。2体目の撃破時刻、XP前後、一時停止点。1HP撃破でXP1か、レベルアップが次ティック前に割り込むか確認。
t=8に射撃されない。前の射撃時刻、選択アップグレード、3体目位置、武器準備フラグ。間隔が即座に3秒から2秒へ変わり、射撃前に移動するか確認。
出口状態が違う。t=30全イベント、ゲート開状態、(8,8)までの距離、HP。t=30解決後にゲートを開き、侵入半径0.75mを確認。

このような表が役立つのはテスターが観測できる状態を指す場合だけです。不一致が存在する証拠ではなく、将来の実行に十分な詳細が出たとき位置を見つける方法です。

誠実な引き継ぎで結果をレビューする

制作者にビルドを依頼する前に、プロンプト一式を紙上で確認できます。ルールは起きることを記し、アリーナ依頼は見える要素を示し、診断用プロンプトは将来の観測との比較方法を説明します。計画から実装へ渡す間に設計がひそかに変わらないよう、3つで同じ順序を保ちます。

SEELEのFree AIゲームメーカーのページでは、平易な英語入力、プレイ可能な2D/3D初版、ブラウザーテスト、追加プロンプトによる調整を説明しています。これはEmberwake Circuitがプリセットである確認でも、ルールが生成された証拠でもありません。送信前にWorkspaceで選択モデル、利用可能なKoin残高、表示生成コストを確認します。Free AIゲームメーカーを制作者に渡すなら、結果を追跡と比べ、利用できない確認をすべて未検証と記録します。

部屋1つのループから始め、最初の不一致を見つけやすくし、行動順が明確になってから拡張します。この例は架空かつ未テストです。実レビューが可能な具体的な次の設計依頼を作るのが目的です。

よくある質問

サバイバー系ゲームの最初のプロンプトでは何を指定しますか?

アリーナ範囲、プレイヤー操作、敵の出現位置と速度、自動標的ルール、射撃間隔、XP条件、アップグレード効果、イベント順、勝敗条件を定めます。小さな期待追跡で将来のテスターが比較できる具体値を作ります。

ルール、ビルド、レビューのプロンプトを分ける理由は何ですか?

各プロンプトの仕事が異なります。1つ目は仕様の曖昧さをなくし、2つ目はプレイ可能なアリーナ1つを求め、3つ目は提供された証拠を期待状態と比較します。ルール、アート、機能を同時に変える依頼より将来の不一致を見つけやすくなります。

Emberwake Circuitは生成またはテスト済みですか?

いいえ。独自の架空デザインで、3つのひな形は未実行、t=3、6、8の追跡は手計算です。画像は教材向けのコンセプトシーンで、スクリーンショットや検証済みプレイ結果の証拠ではありません。

敵やアップグレードを増やすタイミングはいつですか?

最初の遭遇を再現し確認できてから別システムを追加します。t=3、t=6、t=8が合わない場合は、まず最初のルールを修正します。その小さなループが安定する前に敵やアップグレードを増やすと診断が難しくなります。

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