AIでワードビルダーのルールをゲームにする

架空の文字タイルゲームを使い、入力、単語条件、エラー順を定義して小さな確認ケースを作ります。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月14日

ラウンドごとにルールが変わるワードパズルでは、AIへのプロンプトでテーマ以上のことを定義する必要があります。物理的な文字タイル、正解となる条件、受理する単語、誤答のコスト、プレイヤーを進める条件を指定します。その後ルールを1つずつ加え、小さく明確な確認項目で状態変化を比較します。

このガイドでは、Mosslight Letter Trialという独自の架空設計演習を使います。プロンプトテンプレートはゲーム生成ツールへ送信しておらず、ビルドもプレイテストもありません。単語一覧と結果は読者が自分の試作に適用して確認できるよう、手作業で作成した仕様です。

ルール変更をテストケースにする

「単語を作る」の意味を推測しなくても人が実行できるルールシートから始めます。各ラウンドにはラック1つ、制約1つ、固定の受理語リスト、遷移1つがあります。リストは意図的に小さくし、完全な辞書を表す主張なしに演習を決定的にします。

ラウンド物理タイルのラック制約受理する単語
1S, T, O, N, Eタイルを4枚以上使うSTONE, TONE, NOTE, ONES, SENT
2A, C, E, R, T5枚すべてを使いRを含めるCARET, CATER, CRATE, REACT, TRACE
3P, L, A, N, E, T4枚以上使い、Eは使わないPLAN, PANT, PLANT

各行は3つの辞書パズルではなく仕様として読みます。予想語は現在のラックから実物のタイルを使い、同じタイル個体を2回選べません。その後、長さ、ラウンドごとの含める/除外する文字、最後にラウンド固有の許可リストを確認します。最初の失敗で止め、複数の競合メッセージではなく次の行動が分かる理由を1つ表示します。

月明かりの温室作業台で、残る1枚のタイルの横にクリーム色の文字タイルTONEが並ぶ。
ラウンド1のコンセプト状態:S–T–O–N–EのラックからTONEを選び、Sは未使用。

たとえばTONEは使用可能なタイルを4枚使い、ラウンド1のリストにあるので提案ルールでは受理されます。STENOはラックの5枚を使い長さ条件も満たしますが、許可された一覧にはないため、許可リスト確認で不合格となります。これは記載した仕様に基づく期待結果であり、実行中のゲームで観察した結果ではありません。

最初のラックと入力ループを依頼する

進行を求める前にラウンド1つだけを依頼します。これで基本操作を分けて確認できます。タイルを1回選ぶ、もう一度選んで外す、コストなしで行をクリアする、送信する、誤答後は編集を続けるか正解で進む。最初のプロンプトは出発点として次のように使えます。

Mosslight Letter Trialという架空の小さなワードビルダー試作を作る。物理タイルS、T、O、N、Eのラック1つ、提出語はラックタイルを4枚以上使うという有効ルール、順序付きの予想語行、Submit、Clear、試行マーカー2つ、常時見えるRestartを表示する。プレイヤーは各物理タイルを1回選択でき、もう一度クリックすると選択解除し、試行回数を消費せず予想語全体を消去できる。この1ラウンド試作で受理する語はSTONE、TONE、NOTE、ONES、SENTだけ。有効な予想語は最終勝利ではなく、一時的な「ラウンド完了」チェックポイントを表示する。無効な送信ではラックを維持し、試行を1回消費して、修正版を入力できるようにする。辞書、スコア、タイマー、ランダム文字、追加ラウンドは加えない。

次に入力仕様を紙上で確認します。T、O、N、Eの順に選ぶとTONEになり、未使用のSはラックに残ります。同じ物理タイルを別の順で選ぶと別の予想語になるため、ラック由来の文字だけを見て受理せず、最終語を許可リストと照合します。同じタイルを2回クリックしてもタイル個体の複製は作りません。

実装前に期待状態を書きます。リストにある正解で進行する。無効な送信は2回の試行のうち1回を消費するが、予想語は編集可能なまま。Clearは試行マーカーを変えず行を空にする。2回目の無効送信でランが終了する。どの状態でもRestartが使え、予想語を空、試行2回でラウンド1に戻る。これで見た目の入力依頼をテスト可能な状態変化の連続にできます。

コア入力を変えずに制約を加える

最初のラックの仕様が安定したら、操作と受理語を明示的に保ったまま後続ラウンドを依頼します。ラウンド2は最小文字数と必須文字条件を変え、ラウンド3は文字を禁止します。確認する条件の優先順と、各境界で不合格になる例を指定すると差を点検しやすくなります。

温室作業台の琥珀色のルールマーカーの横で、クリーム色の文字タイル5枚がCARETを作る。
ラウンド2のコンセプト:CARETはラックの5タイルすべてを使い、必須のRを含む。
最初のラウンドのラック、操作、受理語を完全に維持する。ゲームを3ラウンドに拡張する。ラウンド2のラックはA C E R T、5枚すべてと文字Rを必須にし、CARET、CATER、CRATE、REACT、TRACEだけ受理する。ラウンド3のラックはP L A N E T、4枚以上を使いEを禁止し、PLAN、PANT、PLANTだけ受理する。有効な単語1つで即座に進み、新しいラックとルールに置き換える。各ラウンドで単語1つずつ有効ならラン完了。勝利画面にはそのランで受理した単語3つだけを表示し、4つ目のラックは出さない。辞書API、追加ラウンド、スコア、ランダムタイルは追加しない。

例を使い、確認順が重要な理由を見ます。ラウンド2のCATEは必要な5枚より短いため、最初のメッセージは「5枚すべて使ってください」とします。R不足の条件や許可語リストへ進んではいけません。CARETは長さとRの条件を満たし、許可リストにもあります。ラウンド3のPLANは最小長を満たし、Eを含まず、一覧にもあります。PLANETはラックの6枚を使いますが禁止文字Eを含むため、許可語リストの確認より前にそのルールを表示します。

固定した単語セットは設計制約であり、英語辞書を代表するものではありません。後で自由入力の語彙にするなら、辞書ソース、大小文字の扱い、活用形、重複文字のルールをそれぞれ選びテストします。最初の演習からこの判断を外せば、隠れたサービスや範囲の定まらない語彙で「正解」の意味が変わるのを防げます。

誤入力とラウンド状態を確認する

3つ目のプロンプトでは失敗時と再開時の動作を明確にします。1回目の間違い後に予想語を修正でき、2回目のミスでランが終わります。有効な語は即座に次のラウンドへ進み、そのラウンドの試行マーカー2つをリセットします。勝利状態にはそのランで受理した単語が順に入り、次のラックはありません。

ゲーム仕様を変更しない。各ラウンドは2回送信できる。次の順序で検証する:タイルがラック内にあるか/同じタイルを再使用していないか、長さ、含める/除外する文字ルール、固定の受理語リスト。最初に失敗した理由だけ表示する。無効な予想語は試行を1回消費し、選択したタイルを予想語行に残して編集可能にする。Clearは試行を消費せず行を空にする。2回目の誤送信で敗北してランを終了する。どの状態でもRestartを表示し、ラウンド1、ラックS T O N E、空の予想語、試行2回、結果なしに戻す。STENOは許可語リストのエラー、CATEはR不足より前に5枚必要のエラー、PLANETは許可語リストより前に禁止文字Eのエラーになることを確認する。実際に実行するまでこれらの確認を合格と主張しない。
紙上確認最初に失敗する条件期待する状態変化
ラウンド1:STENOを送信受理語リスト試行を1回消費し、STENOは編集可能なまま
ラウンド2:CATEを送信長さ:5枚必要R不足を確認する前に試行を1回消費
ラウンド3:PLANETを送信禁止文字E許可リストを確認する前に試行を1回消費

このプロンプトは勝利画面だけでなく、期待するフィードバックも求めます。新しいラウンド1ではSTENOは許可語リストで2回不合格になります。1回目は予想語を編集可能なまま残し、2回目は敗北を表示します。新しいランを開始してSTONEを送信すればラウンド2に進み、CATEでは長さのメッセージを出します。Clearは別の試行を使わずCATEを消し、CARETで次へ進みます。ラウンド3でPLANETはE禁止のメッセージを示し、PLANでランが完了します。表は代表的な3入力について最初の失敗を記録するため、紙上の手順をテスト結果と取り違えず、どの検証分岐を直すべきか判断できます。

月明かりの作業台でタイルパズルを完成させる3つの受理語STONE、CARET、PANT。
架空の完了コンセプトには、成功した紙上手順の受理語STONE、CARET、PANTだけが並ぶ。

成功手順は短くしています。ラウンド1はSTONE、ラウンド2はCARET、ラウンド3はPANTを受理します。各語は該当ラウンドの条件と許可リストを満たします。結果画像は定義した状態を描いた独自のコンセプトイラストで、スクリーンショットでもゲームが作られた証拠でもありません。

検証ルールを一度に1つだけ修正する

将来の試作がラウンド3のPLANETを受け入れた場合、実際に表示された内容とルールの版を記録してから始めます。その後、狭い修正を1つ依頼します。許可語リスト確認の前にE禁止条件を検証し、同じラックと語彙セットを維持し、PLANETの後にPLANを再実行することです。新しいメッセージを仕様と比較します。同じ手順を実行して観察するまで修正が効いたと推測しません。

挙動が不明瞭な場合も同じ手順です。タイルを2回クリックすると選択解除ではなく複製される場合、物理タイル個体、現在の予想語、操作、期待する行を説明します。Restart後に古い結果が残るなら、消す必要がある状態を指定します。一度にルール1つだけ変えれば後の比較を解釈できます。辞書、操作、進行をまとめて変えると不一致の原因が見つけにくくなります。

ブリーフをゲーム制作Workspaceへ持ち込む

SEELEのFree AI Game Makerページでは、平易な言葉でゲーム案を説明し、プレイ可能な2Dまたは3Dの結果を確認し、Workspaceで反復する一般的な流れを説明しています。この製品情報は将来ブリーフを試す場所を示すものであり、Mosslight、単語リスト、上記プロンプトの結果を検証するものではありません。始める前にWorkspaceの現行オプションと表示されたアカウントまたは生成条件を確認し、プロンプトが結果を生んだと仮定せず実際の出力を明示した確認項目と照合します。

範囲を限定した自分のルールを出発点に変える準備ができたら、Free AIゲームメーカーを開きます。公開されている流れは、平易な言葉のプロンプト、ブラウザーでテストできるプレイ可能な2Dまたは3Dの初回結果、改善用の追加プロンプトを説明しています。生成を送る前に選択モデル、利用可能なKoin残高、表示されたコストを確認します。ラック、ルール、受理語、エラー順、再開動作をブリーフに含め、その後は実際の結果を確認します。この記事は特定のゲーム結果を約束しません。

よくある質問

変化する単語ルール向けのAIプロンプトには何を含めるべきですか?

ラック、正確な長さと文字条件、受理語セット、エラー確認順、有効または無効な予想語の後の遷移を指定します。段階ごとに変化するルールを1つ加え、合格する例と失敗する例をそれぞれ含めます。これで広範な辞書を前提にせず、将来の結果で具体的な挙動を確認できます。

最初から辞書APIを接続すべきですか?

この範囲を限定した演習では不要です。小さな許可リストなら期待結果が明確で、未選定の依存関係を避けられます。後でオープンな辞書を使うなら、対象ソースと言語、複数形や活用形の扱い、重複文字の扱いを決め、それぞれ別にテストします。Mosslightのリストは架空で意図的に不完全です。

無効な予想語を送信するとどうなりますか?

この提案仕様では、最初の無効送信で2回の試行のうち1回を消費しますが、選択タイルを予想語行に残して編集可能にします。Clearは試行を使わず行を空にします。2回目の無効送信でランが終了します。これは将来の試作向けの予定ルールであり、稼働中ゲームで観察した挙動ではありません。

同じタイルを2回使っていないことをどう確認できますか?

表示された文字だけでなく、選択時の物理タイル個体を追跡します。同じタイルを再選択すると選択解除され、予想語行に同じ個体への参照が重複しないようにします。将来の確認ではタイルを選び、もう一度クリックして、ラックや試行数を変えずに予想語から消えるか確かめます。

Mosslight Letter Trialは生成またはテストされたゲームですか?

いいえ。Mosslightは独自の架空設計演習で、プロンプトテンプレートはゲームメーカーへ送信していません。表と成功手順は記述したルールから手計算しました。プレイ可能なビルド、プロンプト実行、ソフトウェアテスト、プレイテスト、測定結果、顧客事例、オンライン事例はありません。

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