非対称協力ゲームが機能するのは、プレイヤーごとに異なる情報があり、互いに代わりがきかない行動を持つときです。まず共通の目標を一つ決め、各役割が見られるものと変更できるものを定義し、その結果が全員に分かるようにします。そのうえで、小さな遭遇を一つ作り、ルールを拡張する前に確認できる方法を用意します。
以下のプロンプトは、音声で連携する二人向けの洞窟救助コンセプト「Lantern Relay」を使います。これはオリジナルの教材用アイデアで、制作もテストもされていません。Keeperはルートマップを見て遠隔シャッターを一つ操作します。Delverは物理ミラーを一つ回し、自分に見える光線の区間を報告します。これらは例示のための設計上の仮定であり、SEELEの機能についての主張ではありません。
キャラクタークラスより先に依存関係を定義する
キャラクターの役割を名付ける前に、次の文を完成させます。「私たちは、あるプレイヤーが[個別の情報]を使って[行動]し、もう一人が[異なる情報]を使って[別の行動]をすることで、初めて[共通の目標]を達成できる。」どちらかの行動を取り除いても解法が変わらないなら、役割は名前だけ異なり、まだ相互依存していません。
非対称協力ゲーム用のプロンプトでは、共通の目標を先に書き、各役割の情報境界と専用行動を定義します。一方の報告が他方に必要となる瞬間と、何が変わったかを知らせるフィードバックも含めましょう。これにより「能力が違う」だけの無関係なキャラクター説明ではなく、実際のパズルの流れに結びつけられます。
情報分担の例は、Keep Talking and Nobody Explodes の公式リモートプレイガイドにもあります。Defuserは爆弾を見ますがマニュアルは見ず、Expertsはマニュアルを使いますが爆弾を見ません。Lantern Relayは別の舞台とルールを使います。設計で重要なのは、行動が成功する前に役割間でどの情報を伝える必要があるかです。
両方の役割に欠かせない仕事を持たせる
Lantern Relayでは、Keeperは固定された洞窟ルートと遠隔シャッターの選択肢を知っていますが、現在どの光線区間が点灯しているかは見えません。Delverは進行中の光線と物理ミラーを見られますが、ルートマップは見えず、シャッターも操作できません。Delverはミラーを調整して見えた区間を伝えます。Keeperはその報告を使って該当するシャッター設定を選びます。両方が正しく設定されて初めて、光線が救助ゲートに届きます。

これは役割の契約です。それぞれに個別情報、その情報に結びつく行動、相手と連絡を取る理由があります。長いプロンプトを書く前に、プレイヤーが指し示せる名詞と動詞で表を埋めましょう。「Scoutは足が速い」だけでは不十分です。「Scoutは圧力板を見つけ、押さえ続けられる」なら、もう一方の役割が利用する具体的な依存関係になります。
| 契約項目 | Keeper | Delver | 設計確認 |
|---|---|---|---|
| 共通の目標 | 洞窟を通してビーコンを導き、救助ゲートを開く。 | 両者が同じ勝利条件を説明できるか。 | |
| 個別情報 | 固定ルートマップと遠隔シャッターの選択肢。 | 現在の光線区間と物理ミラーの角度。 | どちらかの視点に、もう一方の現在の状態がいつの間にか含まれていないか。 |
| 専用行動 | 遠隔シャッターの設定を変更する。 | 物理ミラーを一つ回転させる。 | 割り当てられた役割だけが各行動を実行できるか。 |
| 必要な情報伝達 | Delverの光線報告を待ち、内容を解釈する。 | ミラーを回した後に見える光線区間を説明する。 | その報告で相手の次の行動が変わるか。 |
| 共有フィードバック | 両方の設定が合ったときだけ、光線が進み救助ゲートが開く。 | 組み合わせた行動が成功したか、プレイヤーに分かるか。 | |
この表から典型的な失敗も分かります。Keeperのマップに現在の光線区間まで表示されるなら、Delverの報告は新しい情報を伝えません。Delverだけでミラーを調整して目標を達成できるなら、Keeperは観察者です。会話や追加の部屋、キャラクター成長を足す前に、こうした隙間をルールで埋めましょう。
ルールから一つの部屋へ進む3つのプロンプト
回答ごとの目的が一つになるよう、依頼を分けます。まず役割の契約を定義します。次に、小さく遊べるやり取りを求めます。選んだツールで必要な操作が表現できない場合は、構造化した設計引き継ぎを依頼します。最後に、実際の観察結果を待つ評価計画を作ります。以下は非対称協力ゲーム用のAIプロンプトのひな型です。角括弧内を置き換え、例が未テストである点を忘れないでください。
プロンプト1:役割の契約を定義する
ちょうど[プレイヤー数]人向けの協力ゲーム案を設計してください。 共通目標:[グループが達成することを一文で記載] 連絡方法:[プレイヤー同士が情報を共有する方法] 各役割について次を示してください。 - その役割だけが観察できる情報 - その役割だけが実行できる行動 - 行動後に変わる状態 - 他のプレイヤーに報告できる合図 情報、報告、相手の判断、行動、共有フィードバックの順に依存関係を示してください。開始状態、有効な行動、成功条件、失敗条件、リセット状態を含む短い遭遇を一つ作成してください。 次に各役割を一つずつ取り除き、遭遇が解けるか説明してください。ある役割を取り除いても解法が変わらない場合、依存関係を修正してください。まだ部屋、進行要素、追加システムを増やさないでください。 役割表、状態遷移表、設計判断が必要なルールを返してください。ゲームが制作またはテスト済みだとは主張しないでください。
この最初の依頼は、作り込んだ世界ではなく設計契約を求めます。すべての役割に、気づくこと、行うこと、相手の次の判断に影響する報告があるか確認しましょう。回答に未決定の実装詳細が含まれていたら、確定した挙動として扱わず、未決の判断事項として残します。
プロンプト2:最初の部屋の範囲を決める
「Lantern Relay」という洞窟救助パズルの部屋を一つ設計してください。 これは音声で連携する近くにいる二人の参加者向けの架空の教材用アイデアです。このプロンプトは実行もテストもされていません。 共通目標:ビーコンを救助ゲートまで導く。 Keeperの視点と行動:固定ルートマップと遠隔シャッターの選択肢が見えるが、洞窟のライブ映像と現在の光線区間は見えない。Keeperだけが遠隔シャッター設定を一つ変更できる。 Delverの視点と行動:光線と物理ミラー一つが見えるが、ルートマップと遠隔シャッターの状態は見えない。Delverだけがミラーを回し、点灯中の光線区間を報告できる。 ルートマップには可能な経路が示され、Delverの報告は現在の光線区間を特定する。Keeperは報告を使って対応するシャッターを選ぶ。光線が救助ゲートへ進むには、ミラーとシャッターの両方を正しく設定する必要がある。 開始状態、有効な各行動、無効な行動へのフィードバック、成功状態、失敗または時間切れ状態、開始状態へのリセットを示す。物理ミラーは一つ、遠隔シャッターも一つにする。戦闘、インベントリ、キャンペーン進行、オンライン接続、ボイスチャットソフト、二つ目の部屋は追加しない。提案する各視点で役割ごとの情報を分ける。 利用可能なビルドツールが二つのローカル入力や別々の視点を表現できない場合、プレイ可能だと見せかけず、構造化した仕組みとインターフェースの引き継ぎを返す。判断が必要な仕組みは明示する。 状態表と短い受け入れチェックリストを返す。
回答後はアートの方向性を判断する前に状態表を読みましょう。誤ったシャッター設定で回復可能な結果が見えるか、DelverがKeeperのマップを見ずに光線の状態を報告できるか、Keeperがその報告を使って意味のある次の行動を選べるかを確認します。ツールや実行環境でこれらの制約を表せない場合、設計の引き継ぎには意味がありますが、協力ゲームが動作した証拠にはなりません。

プロンプト3:実際に集めた観察を評価する
この一部屋協力ゲームについて、私が提示する観察結果を検討してください。 プレイヤーの行動、テスト記録、成功結果を捏造しないでください。 設計契約:[合意済みの役割表と開始状態を貼る] 観察した手順:[記録した行動と応答のみを貼る] 期待した結果:[ルールに基づく結果を記載] 実際の結果:[プレイヤーまたはビルドが示した内容を記載] 最初の混乱点:[最初に生じた曖昧さを引用または説明] 観察した手順を契約と一段階ずつ比較してください。 最初の不一致を挙げ、関係するルールまたは合図を説明し、範囲を限定した修正を一つ提案してください。部屋、役割、無関係なルールは維持します。 観察が欠けている、または曖昧な場合、次に何を記録すべきか質問してください。提示された観察が裏付けない限り、設計が合格したとは言わないでください。 変更する行、これから観察できるはずのこと、次回セッションでの確認項目を一つ返してください。
「評価」という言葉より、入力内容の方が重要です。観察した手順がなければ、モデルが提案できるのは設計チェックであって、プレイヤーの振る舞いの報告ではありません。実際に観察を集めたら、期待した結果と最初に混乱した瞬間も含めましょう。両方の役割を書き直すのではなく、最小の不一致を対象に修正できます。
| プロンプト段階 | 役立つ入力 | 期待する出力 | レビュー条件 |
|---|---|---|---|
| 役割の契約 | 目標、プレイヤー数、連絡方法の前提 | 情報・行動の表と依存関係 | 役割を一つ外しても解法が変わらないか。 |
| 一部屋の依頼 | 承認済みの役割、初期状態、範囲の境界 | 視点、行動、フィードバック、リセット、ルール上の質問 | すべての行動と状態遷移を特定できるか。 |
| 評価 | 実際の手順、期待状態、観察状態 | 最初の不一致と範囲を限定した修正一つ | 各主張は提示された観察に結びついているか。 |
両方のプレイヤーが必要か確認する
役割表には意図が書かれていますが、部屋には観察可能な確認が必要です。開始状態から遭遇をたどり、各段階でそれぞれが何を知っているかを確かめます。以下は自分の設計を見直すための提案であり、Lantern Relayのプレイテスト結果ではありません。

| 気づいたこと | 考えられる設計上の不足 | 次に確認すること |
|---|---|---|
| 一人だけで部屋を解ける。 | 情報または行動が十分に専用化されていない。 | 相手からライブ状態を隠すか、必要な行動をその情報を持つ役割に割り当てる。 |
| 一人のプレイヤーが有効な選択肢なしで待つ。 | 情報の受け渡しが長すぎるか、待機中の役割に並行して観察できるものがない。 | 行動の連なりを短くするか、待つ側に関連する手がかりを報告させる。 |
| 報告が複数の状態を意味する。 | 合図の語彙が曖昧。 | 「上側の光線」など短く目に見えるラベルを定義し、各ラベルを一つの状態に対応させる。 |
| 正しい二人の行動でも明確な応答がない。 | 共有フィードバックがない、または遅れている。 | 各行動後に画面上で何が変わり、最終目標の達成を何が確認するかを指定する。 |
| 誤った行動と有効な行動が同じように見える。 | 無効状態へのフィードバックがない。 | 何が失敗したか、どの情報や行動で修正できるかを示す。 |
一度に一か所だけ変更します。報告が曖昧なら、ヒントシステムを追加する前に合図を明確にします。役割が何もせず待っているなら、その観察から行動までの段階を減らします。目標が分かりにくいなら、パズルを増やす前に光線やゲートのフィードバックを改善します。範囲を絞った修正なら、引き続き評価したい部分を保てます。
実際の観察に基づいて修正する
プレイヤーと一緒に設計を観察できるようになったら、行動、期待した結果、実際の結果、最初に迷ったり誤解したりした箇所の四つを書き留めます。確認する瞬間がないまま「Keeperが退屈だった」と結論づけるのは避けましょう。「Delverの報告前にKeeperがどちらのシャッターでも選べた」という記録なら、変更して再確認できる具体的な依存関係が分かります。
修正するルール以外は部屋の状態を維持します。それから同じ開始状態を再現し、報告によって相手の判断が変わるか確認します。これで設計のバランスや幅広い使いやすさが証明されるわけではありませんが、次に確かめることを追跡できます。実際の観察を得るまでは、プレイテスト結果ではなく、確認すべきリスクとして表現してください。
目的を絞ったブリーフを制作フローに持ち込む
紙上の契約に矛盾がなければ、焦点を絞ったアイデアをゲーム制作フローに入力し、生成内容を確認できます。SEELEの現在の無料AIゲームメーカーページは、平易な英語での説明、2Dまたは3Dのプレイ可能な結果の確認、Workspaceでの反復を案内しています。また表示される生成コストとアカウントの選択肢を確認するよう伝えています。これらの一般的なフロー情報は、ローカル協力プレイ、二つの同時ローカル入力、音声連絡、この架空の部屋を検証するものではありません。
共通目標、最初のプレイヤー行動、シーン状態、フィードバックを依頼文に含めます。そして、結果が各操作と役割を実際に表現できているかを、協力ゲームの試作とみなす前に確認しましょう。使用するフローで二つのプレイヤー視点や入力を表せないなら、その出力は設計の出発点にとどめ、実装方法は別に計画します。パズルについては、AIパズルゲームメーカーのページが一つのルール、見える手がかり、解決行動、結果の組み立てに関係しますが、マルチプレイ対応を示すものではありません。
よい最初の成果は、契約に照らして確認できる最小のものです。各役割が情報か行動に貢献し、無効な選択には説明があり、成功状態が両者の行動から明確に導かれる場合だけ、部屋を残します。条件を満たさなければ、二つ目の部屋に広げる前にルールを一つ見直すか、設計の引き継ぎを依頼しましょう。
よくある質問
非対称協力ゲームを成立させるものは何ですか?
プレイヤーごとに異なる情報や行動を持たせ、それらが同じ目標の達成に関係するようにします。各役割が判断や状態変化に貢献し、組み合わせが成功したかをゲームが示す必要があります。一人を取り除いても解法が変わらないなら、依存関係を見直してください。
プレイヤーごとに画面を変えるべきですか?
別々の視点が有用な情報境界を作る場合に限ります。画面レイアウトが違うだけでは役割は相互依存しません。各プレイヤーに必要なライブ情報を決め、相手に伝えるか相手が操作するべき情報だけを隠します。
AIゲームメーカーはローカル協力プレイを作れますか?
二つのローカル入力、別々の視点、音声連絡をサポートすると決めつけず、具体的なツールと出力を確認してください。SEELEの現在のFree AI Game Makerページは一般的なゲーム制作フローを説明していますが、Lantern Relayの要件への対応は示していません。必要な操作を表現できない場合は、設計の引き継ぎを依頼してください。
一方の役割が見ているだけになるのを防ぐには?
その役割だけができる行動か、相手の次の判断を変える有用な観察を与えます。選択肢なしで待つ時間を記録し、情報の受け渡しを短くするか関係する合図を追加しましょう。もう一方だけで同じ仕事をこなせないかも確認します。
Lantern Relayは制作またはテスト済みですか?
いいえ。Lantern Relayはミラー、ルートマップ、シャッターの流れを提案するオリジナルの架空教材です。このページのプロンプトと画像はSEELEの生成結果やプレイテストを示していません。結果をテスト済みと説明する前に、自分のビルドで観察した内容を評価用プロンプトに入力してください。


