戦闘を増やす前に脱出条件を決める
エクストラクションシューター用プロンプトでは、目標一つ、そこへ至る経路、各行動のコスト、ランの後に何が残るかを明確にします。固定ミッションから始め、時計、体力、弾薬、運搬貨物、敵反応、脱出状態を明示します。将来のビルドと照らす期待状態台帳ができます。
Breakwater Runは方法を示す架空の3区域ミッションです。ルール、歩哨、戦利品、状態遷移は創作です。以下4つのプロンプトは著者作成テンプレートで、実行しておらず、プレイ可能ビルドも提示しません。手計算経路はシミュレーションでプレイテストではありません。
成功条件は意図的に狭くします。Relay Vaultからsignal coreを一つ運び、残り時間があるうちにTide Gateで脱出を完了。任意のサルベージはリスク選択を足しますが、勝利には不要です。
ミッション状態契約を書く
ラン中に変化する値をすべて列挙し、変わる時点を決めます。この例ではプレイヤー行動一つにつき15秒の拍を消費。まず行動を解決し、条件が残れば歩哨が応答し、その後拍を引きます。この順序なら射撃で敵を応答前に倒せますが、行動時間は必ず課金されます。

| 状態またはルール | Breakwater Run契約 | 確認すること |
|---|---|---|
| ルート | Flooded Dock→Relay Vault→Tide Gateの順。隣接区域への移動は1拍。 | 次の合法区域だけ提示。分岐やキャンペーンなし。 |
| 開始 | 120秒、体力3、弾薬6発、ミッション貨物なし、Flooded Dock。Vault通路に体力2の歩哨1体。 | 最初の行動前にタイマー、体力、弾薬、貨物、区域が見える。 |
| 行動時計 | 移動、射撃、core拾得、任意キャッシュ、脱出は各15秒。 | プレイヤー行動→対象なら歩哨応答→15秒減算。 |
| 歩哨の警告 | 通路進入でそのレーンをマーク。次のプレイヤー行動後、歩哨が生存しオペレーターがそのレーンにいれば1ダメージ。 | レーン離脱または歩哨を体力0にすれば応答なし。生存して交戦中なら次の警告拍を示す。 |
| 目標と任意戦利品 | signal core取得は1拍でミッション貨物に追加。別のサルベージキャッシュは1拍でスクラップ1。 | キャッシュは任意。どちらも恒久在庫には入らない。 |
| 脱出と失敗 | 脱出は1拍。貨物にcoreがあり残り時間が0秒より大きいと成功。時間0か体力0でラン失敗、ミッション貨物全損。 | 成功、失敗、再起動を明示。再起動は開始状態を正確に復元。 |
この契約ではランと進行を分けます。coreとscrapは現在ミッション中のみ。ラン間在庫、解除、拠点、永続報酬はありません。後で加えるなら運搬戦利品と混ぜず、状態と保存タイミングを別に定義します。
ルートと操作をプロンプトにする
目標と脱出の循環を示せる最小レイアウトを依頼します。最初のルートプロンプトには区域、coreとキャッシュの位置、操作コスト、移動や拾得の変化を示します。四つのプロンプトは役割を分け、出力ごとに受け入れ確認を一つ用意します。
| プロンプト段階 | 依頼する出力 | 受け入れ確認 |
|---|---|---|
| 1. ミッション契約 | 開始状態、必要core、任意キャッシュ、時計、失敗、脱出、再起動。 | coreと残り時間が勝利に必要。貨物はラン専用。 |
| 2. 固定ルート | 区域3つの順、操作位置、費用、状態変化。 | Dock→Vault→Tide Gateだけ合法。脱出はGate。 |
| 3. 歩哨タイミング | 警告、プレイヤー行動、敵応答、ダメージ、撃破、拍順。 | 生存歩哨は行動後に応答。倒れた敵は応答しない。 |
| 4. HUDと確認 | タイマー、体力、弾薬、貨物、警告、現在区域、境界ケースを見やすく。 | core不足、弾切れ、時間・体力0、再起動、報酬時期を確認可能。 |
プロンプト1:ミッション契約を固定する
Breakwater Runという架空のトップダウン脱出シューターミッションを一つ設計してください。区域は固定順で接続する3つだけ:Flooded Dock、Relay Vault、Tide Gate。120秒、体力3、弾薬6発、空のラン専用貨物、Vault通路の体力2の歩哨1体で開始。必須目標はVaultにあるsignal core。別の任意キャッシュでscrapを1得る。移動、射撃、拾得、キャッシュ操作、脱出は各15秒の拍を1つ使う。signal coreと時間残りがある場合だけ脱出成功。時間0または体力0で失敗し運搬中ミッション貨物をすべて失う。再起動は開始状態を正確に復元。余分な内容を足す前にコンパクトな状態表とルール矛盾を返してください。拠点、分岐ルート、勢力、永続的進行は追加しない。
ルート固定、core必須、キャッシュ任意、貨物はラン中のみか確認します。別の目標や永続報酬が回答で追加されたら、レベル詳細前に削除します。
プロンプト2:3区域を操作可能にする
承認済みBreakwater Run契約を使い、Flooded Dock、Relay Vault、Tide Gateの3区域だけをこの順で配置してください。必須signal coreと任意scrap 1のキャッシュはVault、脱出はTide Gate。隣接区域への移動、core拾得、キャッシュ操作、脱出は各15秒。合法な次区域、拾得フィードバック、運搬ミッション貨物、core不足またはタイマー0時の脱出失敗を表示します。ショートカット、追加戦利品、戻り道、ラン間報酬は追加しない。契約と照合できるよう各行動の状態変化を返してください。
ルートを一遷移ずつ確認します。DockからVault、次にVaultからGate。Vaultから脱出できる、またはオペレーターが必須目標を二つ回収するよう示唆してはいけません。
歩哨の脅威を一つ読みやすくする
テレグラフはプレイヤーの対応時間と攻撃解決規則があると役立ちます。この例でマークされたレーンに入ると警告。次の行動が先に起き、その後も歩哨が生存しレーンにオペレーターが残れば1ダメージ。二発目で敵の体力が0になれば次の応答を防げます。

プロンプト3:敵タイミングを指定する
Relay Vault通路に体力2の歩哨を1体だけ置きます。レーン進入時に見える警告線を表示。各拍はこの順に解決:プレイヤー行動、歩哨が生存しオペレーターがマークされたレーンに残っていれば敵応答、15秒減算。射撃1回で弾薬1発を使いダメージ1。プレイヤー行動後も歩哨が生存していれば、その行動終了時にダメージ1。生存かつ交戦中なら次の警告拍をマーク。プレイヤー行動で体力0なら応答不可。マークレーンを離れても応答回避。歩哨体力、オペレーター体力、弾薬、時計を含め、射撃一回の前後状態を示します。勢力システムや敵2体目は追加しない。
最初の射撃で歩哨は体力2から1に下がり、マーク応答で1ダメージを与えます。プレイヤーは弾1発と体力1を失います。2発目で歩哨を0にし応答前に倒すため発砲できません。これはルールの予測です。後で実ビルドを動かした場合だけ照合します。
仮定のプロンプト明確化
不完全なv0プロンプトに「歩哨が警告してから攻撃」とだけあったとします。プレイヤーが先に行動するか、倒された敵が攻撃するか不明です。シミュレーションv1では順序を直接明記します。プレイヤー行動→該当歩哨の応答→15秒を減らす。体力0の歩哨は応答不可。これは著者作成の仕様レビューで、実行や観察済み修正ではありません。
脱出経路を手計算する
区域や敵を増やす前に一経路へ規則を適用します。7行動で105秒。最初の射撃後に歩哨が残るため応答し、2発目で次の応答前に撃破。coreは必須で、キャッシュは意図的な追加拍です。
| 拍 | プレイヤー行動と歩哨応答 | 拍後の状態 |
|---|---|---|
| 開始 | — | 120秒、体力3、弾6、貨物空。Flooded Dock。 |
| 1 | Relay Vaultへ移動。歩哨が占有レーンをマーク。 | 105秒、体力3、弾6。警告表示。 |
| 2 | 1発射撃。歩哨は体力1、続けてマーク射撃で1ダメージ。 | 90秒、体力2、弾5。歩哨が次の警告拍を示す。 |
| 3 | 再射撃。歩哨体力0で応答不可。 | 75秒、体力2、弾4。Vault通路安全。 |
| 4 | signal coreを拾う。 | 60秒、体力2、弾4。core運搬。 |
| 5 | 任意サルベージキャッシュ取得。 | 45秒、体力2、弾4。coreとscrap1運搬。 |
| 6 | Tide Gateへ移動。 | 30秒、体力2、弾4。脱出可能。 |
| 7 | 時間0前に脱出完了。 | 15秒、体力2、弾4。今回のランでcoreとscrapを確保。 |

残り時間は15秒の拍1つです。120秒から7行動×15を引きます。脱出前に8拍目を使うと時計は0となり貨物を失います。これは創作ルールからの算数上の期待値で、記録したランや測定値ではありません。
ルールを受け入れ確認にする
将来の試作では手計算経路をチェックリストにします。画面に見える結果がタイマー、弾薬、貨物の誤りを隠さないよう境界を個別に確認します。
| ケース | 期待状態または挙動 | 確認理由 |
|---|---|---|
| signal core不足 | Tide Gate操作は失敗。脱出成功も貨物報酬もなし。 | 任意キャッシュは必須目標の代替ではない。 |
| 弾1発残り | 射撃で正確に1発を使う。弾0で無料射撃なし。 | 弾薬と歩哨体力を監査可能にする。 |
| 射撃後も歩哨生存 | レーンに残れば、敵はプレイヤー行動後かつ15秒減算前に応答。 | 警告と応答順の確認。 |
| 歩哨体力0 | 倒した射撃後にダメージなし。 | 撃破された脅威の古い攻撃を解決しない。 |
| タイマー0 | ラン失敗、ミッション貨物全損。 | 時間切れ後の脱出成功を防ぐ。 |
| オペレーター体力0 | ラン失敗、ミッション貨物全損。 | 体力失敗は脱出進捗と独立。 |
| 再起動 | 120秒、体力3、弾6、貨物空、Dock開始、歩哨初期状態。 | 再プレイで貨物やダメージを引き継がない。 |
ビルドができたら観察状態を期待値と比較し、不一致を起こした正確な操作を記録します。一度に一つのルールを変えます。実際に比較するまでは、これは予定する受け入れ確認で、合格テストとは呼びません。
ミッションブリーフを制作Workspaceへ持ち込む
SEELEの現在のFree AI game makerページは平易な英語で案を入力し、プレイ可能な2D/3D結果を確認し、Workspaceで反復する一般的な流れを説明しています。また送信前にモデル、利用可能Koin、表示生成コストを確認するよう案内します。ページはブラウザーテストと反復を説明しますが、この架空の脱出ループが動く証拠ではありません。
これらは一般的な制作・確認手順で、この脱出ミッション、歩哨タイミング、貨物規則の実装を保証しません。自分のプロンプトを試した場合は実際の状態遷移、特に敵応答の順序と脱出時の報酬を調べます。
監査できるミッション一つから始める
有用な最初の脱出ミッションには必須目標1つ、任意リスク1つ、読みやすい敵1体、行動ごとに確認できる時計があります。ラン中貨物と恒久進行を分け、敵の応答時点、プレイヤー操作で止められる条件を示します。詳細なプロンプトだからと信じず、期待状態と実ビルドをテストします。
自分のミッションブリーフを考える段階になったら、ルート、最初の判断、成功確認1つから始めます。敵や永続要素を増やす前に最初の循環を調べられる小ささにします。
脱出シュータープロンプトFAQ
脱出シューターのプロンプトでは最初に何を定義しますか?
必須目標、脱出地点、成功条件から始めます。次に時計、体力、弾薬、運搬ミッション貨物、各行動の解決順を定義します。最初のミッションが見せるべきことと、追加戦利品や敵、大マップの前に重要な境界ケースが分かります。
脱出規則を明確にするには?
脱出に必要な品、脱出する区域、行動コスト、行動完了時にタイマーが0より上である必要性を明記します。目標を持たない場合と時間切れ時の結果も書きます。読者が推測せず終了状態から勝敗を判断できるようにします。
敵のテレグラフをプロンプトでどう示しますか?
警告が出る条件、対応時間、敵の攻撃時点、キャンセル条件を指定します。この例では次のプレイヤー行動が先に解決し、その後も生存してオペレーターがマークレーンにいる歩哨が攻撃します。体力0なら応答できません。
このパッケージにテスト済み脱出シュータービルドは含まれますか?
いいえ。Breakwater Runは手計算した架空例で、4つのプロンプトはこのパッケージでは実行していないテンプレートです。プレイ可能なN0368の結果やプレイテストはありません。ルート表は記載ルールからの期待状態です。実装が従うか示せるのは後の観察済みビルドだけです。
勝利条件を変えずに任意戦利品をどうテストできますか?
任意戦利品を必須目標と分け、行動コストを明示します。キャッシュを飛ばす経路と取る経路を比べ、脱出時の残り時間を確認します。この例ではキャッシュは15秒の行動を一つとラン専用scrap1を追加しますが、signal coreの代わりにはなりません。


