手計算できるサバイバルループから始める

架空のDriftwakeで行動3回、避難小屋のレシピ、水、嵐二晩の期待状態を示します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月14日

手計算できるループから始める

島サバイバルゲームのプロンプトでは、短い目標一つ、危険が来る前にできる行動、得る量と使う量、イベントの解決順、ランを終える条件を定義します。その判断を各段階の受け入れ確認付きプロンプトにします。将来のビルドと比較できる具体的な基準ができます。

このガイドでは、避難小屋のレシピ一つと嵐の夜二回を含む架空の一人用島サバイバル「Driftwake」を使います。名称、規則、数量、結果はすべて作者作成の教材です。プロンプトは記事向けに用意したものでゲーム生成器へ送信していません。台帳は手計算で、プレイテスト、生成結果、プレイ可能なDriftwakeビルドではありません。

役立つ成果物は小さな設計契約です。各夜の前に行動3回、固定収集量、正確な小屋レシピ、水と嵐の明確な処理順、夜二回の終了条件を定めます。プロンプトを書く間も契約を見えるようにします。

サバイバル目標一つと開始場所を決める

「島サバイバルゲームを作る」はテーマであり、最初の範囲ではありません。近いうちに何を達成するか、どの圧力が重要か、何を後回しにするかを最初のプロンプトで示します。Driftwakeでは漂着者一人が嵐の夜二回に備えます。戦闘、救助、マルチプレイヤー、永続拠点、ランをまたぐ進行は含めません。

嵐雲が島の空き地に届く前に、漂着者がヤシの小屋を準備する。
漂着者は岸、林、小屋の建設予定地の間を歩けます。嵐が最初のループに明確な期限を与えます。
設計上の選択Driftwakeの規則最初の範囲に含む理由
目標嵐の夜二回を生き延び、二晩目の後に終了。短い終了条件で全ループを推論できる。
プレイヤーとモード漂着者一人、一人用ラン、共有拠点もマルチプレイヤー規則もなし。各行動が連携規則を増やさず、一つの見える状態を変える。
圧力毎晩水を消費。小屋の耐久力が残らなければ嵐が体力を脅かす。水と小屋によって行動3回の使い道が生まれる。
後回しにするシステム工場、永続する生態系反応、シナリオ編集、ラン間の進行なし。それらは最初のループが動いた後に検討できる。各々が規則と確認を追加する。

こうした除外で例を短いランに集中できます。最初のプロンプトが別プロジェクトへ逸れないよう、含めない範囲も書きます。

プロンプト1:最初の範囲を決める

Driftwakeという架空の一人用島サバイバルゲームの一場面を設計してください。プレイヤーは漂着者一人で、嵐の夜ちょうど二回に備えます。終了条件は二晩目を体力1以上で生き延びることです。熱帯の空き地一つに範囲を限定し、歩ける道で流木の岸、ヤシ林、淡水の泉につなげます。戦闘、救助、マルチプレイヤー、工場、永続進行、大規模なクラフトツリーは除外します。目標、開始状態、場所、主な圧力、明示的な除外を含む短い範囲概要を返してください。規則不足があれば新システムを発明せず指摘します。

短いランで達成できる目標と、有用な行動につながる少数の場所が出ているか確認します。キャンペーンや複数プレイヤーが加わったら、資源の数値を決める前にその範囲を外します。

毎日の行動と資源契約を定義する

次にすべての行動を同じ単位で分かるようにします。Driftwakeでは毎晩の前に昼の行動を3回行えます。近場への移動は収集行動に含めるため、移動が知らないうちに4回目の行動になることはありません。各収集で固定量を得て、クラフトは材料に加え行動1回を使います。

行動または規則コストと結果使う前に確認
流木を集める行動1回。岸までの移動を含み、流木2を得る。岸への道が通れ、追加移動行動が課されない。
ヤシ繊維を集める行動1回。林までの移動を含み、繊維2を得る。林への道が通れ、追加移動行動が課されない。
水を集める行動1回。泉までの移動を含み、水1を得る。泉へ行け、獲得量が明示される。
簡易小屋を編む行動1回。流木3と繊維2を使い、耐久力2を作る。レシピ全体を払えない場合は材料を消費しない。
一日の上限毎晩の前に行動ちょうど3回。資源は0未満にならない。ラン終了または上限到達後は行動を受け付けない。

流木とヤシ繊維を一度ずつ集めればレシピ分が揃い、三つ目の行動で一晩目の前に小屋を作れます。これは意味ある選択です。水を集める日なら小屋が未完成になり、繰り返し収集もできますが、同じ三行動の一つを使います。

プロンプト2:ループと処理順を確定する

承認済みのDriftwake範囲を使い、資源と行動規則を正確に定義してください。体力3、水2、流木1、ヤシ繊維0、小屋耐久0、昼の行動3で開始します。流木行動は2、繊維行動は2、水行動は1を得て、各々近くの採集場所への移動を含みます。簡易小屋の編み上げは行動1回に加え流木3と繊維2を使い、耐久2を作ります。毎晩まず水1を消費し、なければ体力1を失います。体力が0になれば直ちにラン終了し嵐は処理しません。そうでなければ耐久が1以上なら1減らして嵐のダメージを防ぎ、0なら体力1を失います。体力0で即終了。毎晩の前に行動はちょうど3回、資源は負値にならず、二晩目生存後に範囲終了です。各行動と夜の状態表、仮定一覧を返してください。

開始値、固定獲得量、レシピ、順序と表を照合します。水がない場合、レシピを払えない場合、体力0の場合の挙動が明記されているか確認します。「小屋は嵐を助ける」だけでは検証できません。

選択を理解できる状態表示を設計する

行動を使う前に、なぜ収集が重要か見えるようにします。このデザインでは残り行動、体力、水、流木、ヤシ繊維、小屋耐久を表示します。クラフト後はレシピ材料がなくなり、嵐を防ぐ耐久が2残ります。夜は小屋の防御や体力減少より前に水を処理します。これは提案するインターフェース要件であり、SEELEの既存画面の説明ではありません。

十分な流木とヤシ繊維を集め、漂着者が屋根を編む。
1日目の三行動後はレシピを払い終え、材料の残りはなく、小屋耐久2が利用できます。

仕組みの画像は収集2回とクラフト後の架空状態を表します。体力3、水2、流木0、繊維0、昼行動をすべて使用、小屋耐久2です。これは作者作成の規則を説明するコンセプト場面で、ゲームからのキャプチャではありません。

プロンプト3:行動フィードバックを役立てる

Driftwakeの規則契約に基づいて、プレイヤー選択と夜の解決を知らせるゲーム内フィードバック案を出してください。昼の各行動時に残り行動、体力、水、流木、ヤシ繊維、小屋耐久、近くで採取できる資源、選択した場合の結果を表示します。クラフト後は流木3と繊維2が消費され、耐久2が残ることを示します。夜は小屋防御や体力減少より先に水を消費し、水不足で体力0になるなら嵐を処理せず直ちに終了します。実在製品のボタン、ラベル、機能を創作しないでください。各判断の前後状態を返し、すべての数値を規則に合わせます。

収集、クラフト、夜処理に応じて表示が変わるか確認します。変化を伝えない装飾バーだけでは不十分です。後で画面を実装したら、プロンプトが正しくしたと思い込まず、各表示値が実ゲーム状態と一致するか調べます。

システムを増やす前に二晩を手計算する

規則を一度手で適用します。以下の経路では1日目に収集2回とクラフト1回、2日目に水、流木、繊維の行動を各1回行います。各日ちょうど3行動です。小屋耐久が2から始まるため、二度の嵐で体力減少を一度ずつ防ぎます。

ランの時点行動または解決体力水木繊維小屋耐久
1日目開始初期状態32100
1日目・行動1流木を集める、+232300
1日目・行動2ヤシ繊維を集める、+232320
1日目・行動3簡易小屋を編む、木3と繊維2を使う32002
一晩目水2→1。耐久2→1で嵐の損失を防ぐ。31001
2日目・行動1水を集める、+132001
2日目・行動2流木を集める、+232201
2日目・行動3ヤシ繊維を集める、+232221
二晩目水2→1。耐久1→0で二度目の嵐を防ぐ。31220
終了二晩を生存、夜明けに範囲完了。31220
二晩を耐えた小屋のそばで、漂着者が夜明けを迎える。
二晩目の終わりは体力3、水1、流木2、ヤシ繊維2、小屋耐久0です。

昼の行動は二日で合計6回、各夜の前に3回です。小屋は耐久を一晩につき1使い二度の嵐を防ぐため、漂着者の体力は3のままです。二晩目の後、夜明けで例を終えるので三日目の昼行動はありません。数値は架空契約から導いた手計算の期待状態です。

契約を確認項目と失敗ケースに変える

プロンプトでは判断可能な結果を求めます。マップを広げる前に境界ケースを短く確認します。これは将来実装するための受け入れ確認であり、ここで実施したテストではありません。

ケース期待結果検出する問題
材料不足でクラフト行動を消費せず、材料の一部も差し引かず拒否。在庫が負になる、未完成小屋を作る問題を防ぐ。
水なし、体力1体力を1失って即0で終了。小屋や嵐は処理しない。最初の夜の失敗ゲートを確認。
水なし、体力2以上体力を1失い、生存なら小屋/嵐処理へ進む。水不足の生存可能な損失と終了を区別。
小屋耐久1以上耐久をちょうど1減らし、その夜の嵐による体力損失を防ぐ。夜ごとの防御回数を確認。
小屋耐久0嵐で体力1を失い、体力0なら即終了。防御なし分岐と終了状態を確認。
行動上限三つ目の昼行動後に夜を解決。四つ目は受け付けない。移動やクラフトで予算を回避するのを防ぐ。
二晩目を生存二晩目後の夜明けで終了。三日目の行動なし。終了条件を範囲と一致させる。

機能説明だけでなく期待状態表を求めます。将来ビルドが違った場合、不一致直前の状態、行動、期待結果と観察結果を記録します。最も小さい矛盾規則を直し、関連ケースを再確認します。実ビルドを観察しない限り、受け入れ確認に合格したとは言いません。

プロンプト4:受け入れ確認と対象を絞った改訂を依頼

最終Driftwake契約と二晩の手計算表を使い、以下の受け入れケースを作成してください:クラフト材料不足、体力1で夜に水不足、体力1超で水不足、小屋耐久1、耐久0、昼の行動上限3、収集の繰り返し、二晩目の生存。各ケースに開始状態、行動または解決一つ、正確な終了状態、ラン終了の有無を示します。算術をすべて確認し、状態が契約と矛盾するなら該当規則を示して最小修正を提案します。これらは将来の確認計画で、ゲーム実行やテストの証拠ではありません。

結果を創作せず曖昧なプロンプトを改良する

「クラフトと嵐のある熱帯サバイバルを作る」というv0案では行動予算、レシピ、解決順が抜けています。作者作成のv1では、不足条件だけを追加できます。各夜の前に行動3回、固定収集量、木3と繊維2を使う小屋、水が嵐防御より先という規則です。この比較はプロンプトの説明明確化を模擬したもので、実際のモデル応答や生成ビルドの改善主張ではありません。

プロンプトと一緒に短い変更記録を残します。どの曖昧さを除き、どの数値や順番を追加し、後でどう確認するかを書きます。これでソフトウェアが既に従うと示唆せず、最初の案から正確な契約までの経緯を追えます。

範囲を絞った概要をゲームメーカーに渡す

規則と手計算表が一致したら、自分のゲーム案を平易な英語でゲームメーカーへ説明し、返されたプレイ可能な初版を調べます。SEELEの現在のFree AI game makerページは、平易な英語の案をプレイ可能な初版にし、ブラウザーで試し、追加プロンプトで改良する一般的な流れを説明しています。2Dまたは3Dゲームに対応し、無料の初回Koinsがあり、生成ごとにコスト確認を勧めています。

これらの製品情報は一般的な制作・確認の手順です。Driftwakeやこの記事のプロンプトが生成、実装、テストされた証拠ではありません。自分で試す場合、資源や危険を増やす前に、見える行動と夜の状態を契約と比較します。

監査できる一つのループから始める

最初の版はサバイバル判断に集中させます。材料を十分集め、建設を決め、水の行動を確保し、次の嵐を生き延びます。各コスト、獲得量、終了条件を示し、読者や将来のプレイヤーが推測なしに同じ規則をたどれるようにします。

自分のプロジェクトを形にする準備ができたら、範囲、資源契約、確認項目をFree AI game makerに持ち込みます。続ける前に結果を確かめます。

島サバイバルAIプロンプトのFAQ

最初の島サバイバルプロンプトには何が必要ですか?

短いサバイバル目標、開始状態、危険前に可能な行動、資源コストと獲得量、成功または失敗の正確な条件を書きます。小さな契約で将来のビルドに具体的な表示内容を与えます。最初のループが分かるまではマルチプレイヤー、永続成長、大規模クラフトツリーなどを省きます。

試作を依頼する前に行動と資源規則を書くのはなぜですか?

「集めて、作って、生き残る」だけでは行動コスト、材料量、イベント順が未定義です。先に数値を決めて台帳と結果状態を比べます。風景や副システムを追加する時間を使う前に、設計の矛盾を見つけられます。

プレイヤーが夜に水を使い果たした場合、どう解決しますか?

順序と失敗判定を明示します。この架空例では最初に水を消費し、なければ体力が1下がります。体力が0ならランは即終了し、嵐を飛ばします。それ以外は小屋防御または嵐ダメージを処理し、二晩の勝利を判定する前に体力を再確認します。

Driftwakeのプロンプトは実行されましたか、例はテスト済みですか?

いいえ。Driftwakeは架空の教材デザインで、プロンプトは記事向けに準備されましたがゲーム生成器へ送信していません。二晩の表は手計算で、生成済みゲーム、プレイ可能ビルド、プレイテスト、測定結果はありません。将来比較する期待値として扱ってください。

小屋レシピが行動予算に収まるかどう確認しますか?

開始材料、各収集行動の獲得量、レシピコスト、危険前の残り行動を列挙します。この例では収集2回で木3と繊維2が揃い、三つ目の行動をクラフトに使えます。その後、小屋耐久を各夜に持ち越して何を防ぐか確かめます。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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