AIでカード型サバイバルゲームを作るには、各カードの使用を「必要値を0より上に保つこと」と「救助へ近づくこと」の選択にします。固定手札、1日2行動、持続する必要値2つ、救助トラック1つで、店やランダムドローなしの最初の循環を作れます。カードの解決時点、必要値が減る時点、ランが終わる条件を正確に記述します。
Whiteout at Relay Nineは、山岳の通信小屋に避難した気象観測員を描くオリジナルの紙上設計です。ルールと画像は説明用の例で、制作済みゲームやプレイテストではありません。状態遷移を設計上のシミュレーションとして使い、挙動をテスト済みと説明する前に、実際の試作を同じ確認手順と照合してください。
カードの選択でサバイバルの循環を作る
カード型サバイバルゲームには、手札の資源アイコン以上の仕組みが必要です。各カードで必要値を変える、既知のコストから守る、脱出目標を進める、のいずれかを行います。プレイヤーは今対応することと、次のターンまで受け入れるリスクを選びます。
Relay Nineでは雪崩が峠を塞ぎます。救助隊が通信所へ来るまで3日ありますが、小屋では暖房と食料が必要です。毎朝同じ行動カード4枚があり、異なるカードをちょうど2枚選びます。最初の版にはシャッフル、隠れた天候補正、店、追加資源はありません。カードから状態変化、結果までの判断を追いやすくします。
トラックはWarmth、Rations、Signalの3つに絞ります。前二つは0になり得る必要値で、Signalは救助までの進捗です。常にすべて見えるようにします。選んだカードの即時効果と、夕暮れに残るリスクをプレイヤーが確認できるようにします。
カード、上限、維持コスト、終了条件を定義する
デッキを増やす前に行動契約を書きます。各カードは1日の行動で、夜明けに手札が戻るまで一度だけ使えます。カードは2つの行動枠の一つを使います。まずカード効果を適用し、その後に夕暮れ処理をします。必要値は上限3、下限0です。

| カード | 夕暮れ前の効果 | コストまたは上限 | 生まれる選択 |
|---|---|---|---|
| ストーブの世話 | Warmthを最大3まで2増やす。 | 行動枠を1つ使う。 | 今の暖かさを守る代わりに、食料や信号の進捗に使える枠が減る。 |
| 食料を調理 | Rationsを最大3まで2増やす。 | 行動枠を1つ使う。 | 夜間維持の前に食料を補う。 |
| 屋根を補修 | 夕暮れのWarmth減少1点を次回だけ防ぐ。 | その夕暮れ後にシールドをリセット。 | 寒い夜にランが終わるのを防ぎ、ストーブ行動を節約する。 |
| 信号を修理 | Signalを最大2まで1増やす。 | 行動枠を1つ使う。 | 必要値低下を受け入れて救助を近づける。 |
夜明けにカード4枚をすべて戻し、3つのトラックは維持します。夕暮れには屋根が有効でなければWarmthを1減らし、その後シールドをリセットします。Rationsを1減らし、両必要値の下限を0にします。維持処理後にどちらかが0なら、次の夜明け前に失敗です。3日目の夕暮れ後、Signalが2で両必要値が0より上なら救助が到着し、それ以外はNoorは取り残されます。
| 解決順 | ルール | 見えるフィードバック |
|---|---|---|
| 1. カード2枚を解決 | 選んだカード効果を適用し、上限と一度だけの制約を守る。 | 夕暮れ前に各トラックと枠の更新を表示する。 |
| 2. Warmth維持を適用 | 屋根シールドが有効ならWarmthを減らさず、シールドを解除する。それ以外はWarmthを1減らす。 | 炎トラックの変化か、シールドが減少を吸収したことを示す。 |
| 3. Rations維持を適用 | Rationsを1減らし、必要値の下限を0にする。 | 食料トラックの変化を表示する。 |
| 4. ランを判定 | いずれかの必要値が0なら終了。3日目にSignal 2かつ必要値2つが正なら救助。 | 失敗、救助、または取り残された状態を明確に示す。 |
順序が重要です。夕暮れ前に救助判定をすると、直後に必要値が0になるプレイヤーが勝つことがあります。カード2枚より先に維持処理をすると、本来カードを解決できるランが失敗するかもしれません。この順序をプロンプトと受け入れテストに明記します。
小さなプレイ可能範囲をプロンプトにする
ゲームメーカーには、正確な開始状態、入力、状態遷移、観察できる結果を伝えます。行動規則を曖昧にしたまま「サバイバルの緊張感を出して」とだけ頼まないでください。以下は再利用できる設計テンプレートで、SEELEでは実行していません。特定ツールが指定の仕組みを実装する証拠でもありません。
プロンプト1:ルールモデルを確定する
Whiteout at Relay Nineという決定論的なカード型サバイバルゲームを設計してください。 プレイヤーはNoor。山岳の通信小屋に3日間避難します。 持続状態:Warmth 2/3、Rations 2/3、Signal 0/2、roofShield=false。 夜明けごとにカード4枚だけ表示:Tend Stove、Cook Rations、Patch Roof、Repair Signal。毎日異なるカードをちょうど2枚選びます。カードは1日1回使え、次の夜明けに戻ります。 Tend StoveはWarmthを2増やす。Cook RationsはRationsを2増やす。必要値の上限は3。 Patch Roofは夕暮れ時の次のWarmth減少1点を防ぎ、その後解除。 Repair SignalはSignalを1増やし、上限2。夕暮れ維持の前にカードを解決する。 夕暮れには、シールドがなければWarmthを1減らし、その後Rationsを1減らして0未満にならないようにする。 必要値のどちらかが0なら次の夜明け前に失敗。3日目の夕暮れ後、Signal=2で必要値が両方正なら救助。それ以外はNoorは取り残される。 ルール表、一画面のレイアウト、一日の正確な処理順、受け入れケースを返す。 ドローデッキ、店、イベント、隠れた補正、追加資源は加えない。 ルールに矛盾があれば、新しい規則を創作せず矛盾点を列挙する。
追加コンテンツを頼む前に返されたルール表を読みます。枠が2つ、上限が正しいこと、維持処理の順序が同じこと、終了条件が両方書かれていることを確認します。天候、体力、店などを追加した回答は、操作を依頼する前に範囲から外します。
プロンプト2:最初の行動画面を作る
承認済みのRelay Nineルールに沿った最小版を作ってください。 小屋の作業台にいるNoor、行動カード4枚、空の行動枠2つ、Warmth、Rations、Signal、日数、End Day操作を表示します。 選んだ2枚は維持処理の前に解決します。同じカードを同じ日に二度使えないようにします。カード効果、夕暮れの減少、終了判定の順に表示します。 必要値は0〜3、Signalは0〜2。必要値が0なら失敗を表示します。 3日目の後はSignalが2で必要値が両方正の場合だけ救助を表示します。 Day 1と開始値に戻すリセットを追加します。契約にない資源、ランダムドロー、アップグレード、仕組みは追加しないでください。
このプロンプトはプレイヤーの操作、画面状態、期待するフィードバック、除外事項、終了条件を指定します。対象ツールがこの順序を実装できなければ、コンセプトに似ているだけの操作を採用せず、設計引き継ぎを求めます。
プロンプト3:ビルドを期待する経路と比べる
この試作をRelay Nineの状態契約と照らして監査してください。 提示された観察で確認できないルールを、合格と主張しないでください。 リセット状態から次の経路を確認: 1日目:Tend Stove+Repair Signal。 2日目:Cook Rations+Repair Signal。 3日目:Tend Stove+Cook Rations。 各行動について開始状態、カード効果、夕暮れ維持、終了状態を記録します。 期待列W2/R1/S1、次にW1/R2/S2、最後にW2/R2/S2となり、3日目後に救助されることを確認します。Patch RoofがWarmth減少を1回だけ防ぎ、再起動で解除されることも確認します。 プレイ可能な観察が提示されていない場合は期待チェックリストを返し、実装結果はすべて未観察と明記してください。
期待と観察は別の列に保ちます。プロンプトは望む挙動を記述するだけで、生成版の実際の挙動を証明しません。テストするときは同じ経路をリセットから繰り返し、原因候補を絞ります。
日々の必要値と救助の進捗を調整する
2つのカード枠では、Repair SignalのたびにWarmthやRationsを守る行動が一つ減ります。例の経路は最初の2日間それぞれ信号行動を一つ使い、3日目は両方を生存に使います。以下の状態はルールから計算したもので、ゲーム測定値ではありません。
| 日 | 朝の状態 | 選ぶ2枚 | 夕暮れ前 | 夕暮れ後 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | W2 / R2 / S0 | Tend Stove+Repair Signal | W3 / R2 / S1 | W2 / R1 / S1 |
| 2 | W2 / R1 / S1 | Cook Rations+Repair Signal | W2 / R3 / S2 | W1 / R2 / S2 |
| 3 | W1 / R2 / S2 | Tend Stove+Cook Rations | W3 / R3 / S2 | W2 / R2 / S2 — 救助 |
2日目が最も厳しい地点です。Warmthは1まで減るため、3日目の夕暮れ前に回復する必要があります。Signalは上限2に達するので、修理をもう一度行うと枠を無駄にします。別の有効経路ではPatch RoofでWarmth減少を防げますが、シールドは次の夕暮れに消費され、小屋を2回守ることはできません。

図は表と一致する必要があります。Cook RationsとRepair Signalが2つの枠を占め、食料の目盛り3つが点灯し、Warmthにはまだリスクが残ります。試作で食料目盛りが多すぎる、信号カードを二度使う、維持が早く解決される場合は、バランス値を変える前に状態遷移を確認します。
テスト証拠がない場合は紙上でバランスを確認する
プレイ可能なビルドや記録済み観察がないため、以下の比較は記述したルールに基づく紙上演習です。提案した経路が内部的に到達可能かを示しますが、生成ゲームの挙動やプレイヤーの反応は示しません。
各日カード行動を1回だけ許す基準案から始め、同じ開始状態と夕暮れルールを維持します。信号を優先する経路では1日目と2日目にRepair Signalを使います。1日目の後はW1/R1/S1。2日目の信号修理後、夕暮れにW0/R0/S2となり、救助前に終了します。必要値を優先しても、必要値を正に保ちながら信号目標2点を達成する行動枠が足りません。
| 版 | 行動上限 | 紙上の結果 | 変更点 |
|---|---|---|---|
| 基準案 | 1日1カード | 信号優先経路はS2に届くが、2日目の夕暮れに必要値が両方0になる。 | 枠1つでは、独立する二つの必要値と救助進捗を両立できない。 |
| 修正版 | 1日に異なるカード2枚 | 上記の3日経路はW2/R2/S2で終わり、救助に到達する。 | 2枠なら早い日に進捗行動と維持行動を一つずつ使える。 |
この計算は記述した経路が内部的に到達可能かを確認します。プレイヤーが操作を理解するか、生成された操作が規則に従うか、ゲームに緊張感があるかは分かりません。実際のビルドでは再現可能な経路テストとプレイ観察が必要です。
カードを増やす前に最初のランを診断する
同じ開始状態で一度に一つの失敗をテストします。カード効果が動いているように見えても、順序の不具合が隠れている場合があります。トラックが維持処理後に更新される、上限信号があふれる、古い屋根シールドが次のランに残るなどです。救助画面だけではなく、各段階の見える状態を表と比較します。

| 症状 | 最初に確認するルール | 次の確認 |
|---|---|---|
| カードで回復するはずの必要値が0になる。 | 解決順。 | 夕暮れの減少より前にカード2枚が解決することを確認する。 |
| Repair SignalでSignalが2を超える。 | トラック上限。 | 2で上限処理し、上限到達時も修理行動を消費するか確認する。 |
| Patch Roofが2晩守る。 | シールドの解除。 | 夕暮れ減少を1回防いだ直後にシールドを解除する。 |
| 必要値0でも救助が表示される。 | 終了判定。 | 維持処理後、3日目の救助条件より先に失敗を判定する。 |
| 調理後も2日目の食料目盛りが2つしかない。 | カード効果と上限。 | R1からCook Rationsで夕暮れ前にR3になるはず。選択カードと更新順を確認する。 |
実際にテストした後、開始値、選んだカード2枚、すべての見える変化、結果が最初に違った地点を記録します。焦点を一つに絞った修正を頼み、同じ経路を再度実行します。紙上表は何を比較するかを示しますが、欠けている観察の代わりにはなりません。
最初の制作工程にルールを持ち込む
SEELE公式Free AI Game Makerページは、平易な英語でゲーム案を書き、ブラウザーで2Dまたは3Dのプレイ可能な結果を試し、追加プロンプトで改良する流れを説明しています。FAQによると、提出前にSEELE Workspaceで選択モデル、利用可能なKoin残高、表示される生成コストを確認できます。これは一般的なワークフロー案内で、架空のRelay Nineのカード経済やサバイバル規則をSEELEが実装すると保証するものではありません。
手札、行動枠、夕暮れ処理、再起動の挙動が見えなければ、不足部分を直接依頼します。対象ツールが持続する必要値や順序付き維持処理を表せないなら、契約を別工程へ渡す設計仕様として残します。見た目だけのカード試作を、状態変化が観察できるまではプレイ可能なサバイバル循環と呼ばないでください。
基本のランが読み取れるようになってからイベントを追加する
3日間の経路と失敗を追えるまで最初のランは決定論的にします。その後、天候イベントや新カードが4枚では表せない判断を作る場合だけ一つ加えます。例えば予報である日にPatch Roofの価値を高められますが、既存の夕暮れ順序を黙って変えてはいけません。
自分の案を形にして見直す段階になったら、無料AIゲームメーカーを開き、行動契約を持っていきます。新しい仕組みで選択肢を増やし、生存循環を分かりにくくしないよう、反復ごとに必要値、カード効果、終了確認を見える状態に保ちます。
よくある質問
カード型サバイバルゲームにランダムドローは必要ですか?
いいえ。各行動が生存にどう影響するかが主な設計課題なら、固定手札は役立つ最初の版です。同じ経路を繰り返し、カード効果や維持処理の不一致を見つけられます。不確実さが体験の一部なら、後からドロー順を加え、基本循環と別の規則として保ちます。
最初の試作ではカードを何枚使うべきですか?
意味のあるトレードオフを作る最小限の行動から始めます。Relay Nineは4枚です。2つは必要値を回復または保護し、2つの行動で救助を進めます。毎日4枚から2枚選びます。新しいカードが選択や状態を変えないなら、最初のランが理解できるまで追加を待てます。
サバイバルの必要値はカード上か、独立したトラックに表示すべきですか?
持続する必要値は独立したトラックで示し、それを変えるカードの横に効果を表示します。すると現在のリスクと選択結果の両方が分かります。Warmthがカード名にしか出ないと、夜明けに手札が戻った後も値が維持されるか判断しにくくなります。
テストの前にバランスをどう確認しますか?
リセットから各夕暮れまで状態経路を書き、カード効果と維持処理を記載順に適用します。必要値が0になるか、救助進捗が足りるか、使えなくなる選択があるかを確認します。この紙上確認は矛盾を見つけられますが、操作が明確か、実装ゲームがルールに従うかは分かりません。
Whiteout at Relay Nineはテスト済みですか?
いいえ。オリジナルの架空の紙上設計で、3枚の画像はコンセプトイラストです。1日目から3日目の経路は記載したルールから計算したもので、SEELEでの生成、プレイ可能なビルド、ユーザー観察は主張していません。テスト済みと呼ぶ前に、自分の試作を経路と照合し、実際の観察を記録してください。


