AIでほのぼのとした探索ゲームを作る方法

2つの任意の発見要素と、プレイヤーが戻り道を特定するのに役立つランドマークを含む、小さな庭園の散策を作成してください。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

AIでほのぼのとした探索ゲームを作るには、プレイヤーに認識できる場所、歩く場所の選択肢、そして途中で立ち止まる理由を与えてください。最初のバージョンでは、各短いルートの終わりに1つの発見要素を配置してください。プレイヤーがいつでも戻れるようにしてください。戻り道が分かりにくい場合は、矢印を追加する前に、ルートの途中から見えるものを調整してください。

架空のレインガーデンウォークでは、プレイヤーは雨上がりのティール色の屋根の涼亭からスタートします。木製のボードウォークは、葦のそばのベンチへと続いています。淡い砂利の小道は、レインチェーンのある中庭へと続いています。散策が始まる時点で、両方のルートは開かれています。

木製と砂利の庭園小径の近くにある、ティール色の屋根の涼亭に向かう歩行者
分岐点で異なる路面素材を使用し、プレイヤーが戻った際にどの方向へ進んだかを認識できるようにしてください。

涼亭をプレイヤーが再び見つけられる場所にする

プレイヤーを涼亭の屋根が見える分岐点からスタートさせます。2つのルートの入口は別々に保ちます。木製ボードウォークの終わりに葦が見えるプレイヤーは、マップを開かなくてもその散策を選ぶことができます。砂利の小道には別の視覚的な手がかりが必要です。石造りの中庭への入り口が、分岐点から、または最初のカーブから見えるようにしてください。

各ルートの終わりを、Uターンできる十分なスペースがある場所に設定してください。戻る道でも同じ素材を使用し、次の散策の基準点として涼亭を残してください。両方のルートはどちらの順序でも機能する必要があります。プレイヤーはどちらの発見要素も通過し、引き返してもう一方のルートを取っても、何も失いません。

発見要素はプレイヤーが立ち止まる場所で発生させる

両方の場所に1つのインスペクトアクションを使用し、プレイヤーが十分に近づいたときに短いプロンプトが表示されるようにします。例えば、ベンチでは「Listen(聞く)」を、レインチェーンでは「Look closer(よく見る)」を表示します。フィードバックは現場でプレイヤーに与えてください。ジャーナルのメモはその瞬間を後で保存できます。

場所任意のアクションその場で起こることジャーナルのメモ
葦のデッキベンチで聞く短いざわめきと近くの葦の動き、キャプション「Reeds rustle beside the deck.(デッキのそばで葦がざわめく。)」葦のデッキ
レインチェーンの中庭下のリンクを見る水滴が石の鉢に落ち、見える波紋を作る、キャプション「Water ripples in the basin.(鉢の中で水が波紋を立てる。)」レインチェーン

フィードバックが再生されている間、プレイヤーが移動できるようにしてください。2回目のインスペクトでは、その瞬間を再生し、既存のメモはそのままで残します。メモに場所名を付け、番号は付けません。そうすることで、デッキでのみ立ち止まった人は、未完成のチェックリストを見ずにその散策の記録を残すことができます。

池の端の葦に向かって、木製デッキのベンチで立ち止まる歩行者
リスニングの反応をその発生源の近くに配置してください。あなたのビルドでは、短い表示キャプションで、サウンドオフ状態でざわめきを説明できます。

AIにマップと2つのインスペクトルールを与える

SEELEは、書面によるアイデアからゲームプロジェクトを開始することをサポートしています。庭園の美術を洗練させる前に、ルートの形状とアクションルールを説明してください。以下のリクエストは2つの短いルートを使用し、両方の発見要素を最初から利用可能に保ちます。プロトタイプがこれらのルールに従っているか確認するために、以下のチェックを使用してください。

Rain Garden Walk という小さなオリジナルのブラウザプロトタイプを作成してください。
安定した三人称カメラとキーボードによる歩行コントロールを使用してください。
分岐点にある、特徴的なティール色の屋根を持つヒノキの涼亭からスタートしてください。
木製ボードウォークを葦のデッキとベンチへと導き、淡い砂利の小道を別のレインチェーンの中庭と石の鉢へと導いてください。
両方のルートは常に開かれています。プレイヤーがどちらのルートでもUターンできるようにしてください。
1つのインスペクトコントロールを使用し、各発見要素の近くにそのプロンプトを表示してください。
ベンチでは、短い葦のざわめきを再生し、近くの葦を視覚的に動かしてください。
キャプション「Reeds rustle beside the deck.」を表示してください。
レインチェーンでは、鉢の中の水滴と波紋を表示してください。
キャプション「Water ripples in the basin.」を表示してください。
両方のキャプションは、オーディオミュート時にも表示可能でなければなりません。移動はアクティブなままにしてください。
最初のインスペクト時、その場所のための1つの任意の名前付きジャーナルメモを保存してください。
再インスペクトでは、重複したメモなしでフィードバックを再生します。
プレイヤーがインスペクトせずにどちらの場所からも離れられるようにしてください。ジャーナルメモは、ルートを開放し、ポイントを付与し、または要件を完了しません。
シンプルなオリジナルの庭園アセットを使用してください。道とその縁を判読可能に保ってください。
リスタートはプレイヤーを涼亭に戻し、メモをクリアし、アクティブなフィードバックを停止します。タイマー、ダメージ、ジャンプ、ロック、収集目標は省略してください。

分岐点と2つの散策から始めてください。フィードバックを追加する前に、各場所に近づき、戻れることを確認してください。その後、2つのインスペクトアクションとジャーナルを追加してください。1回のインスペクト後にコントロールを失った場合、どの場所を使用したか、そして移動がいつ停止したかを説明してください。ブリーフからプレイ可能へのテストガイドは、最初のビルドで何を期待し、何が起きたかを報告する方法を示しています。

プレイヤーが立ち止まりをスキップしたときに何が起きるかテストする

ボードウォークを歩き、涼亭に戻り、Inspectを使用せずに砂利の小道を歩きます。ジャーナルが空のまま、その散策を完了できるはずです。その後、フィードバック自体を確認してください。

試してみる期待される結果
まず中庭をインスペクトし、次にデッキをインスペクトする両方のイベントが実行されます。ジャーナルには各場所のメモが1つずつあります。
オーディオをミュートしてデッキでインスペクトする葦の動きとキャプションが、何が起きたかを示し続けます。
レインチェーンで2回インスペクトする波紋とキャプションが再生されます。ジャーナルにはRain Chainのメモが1つのみ残ります。
キャプションが表示されている間に離れる移動は利用可能のまま、戻る道は開いたままです。
発見要素からリスタートするジャーナルが空で、残ったフィードバックなしで涼亭に戻ります。

戻る道でより明確な視界を試す

高い生け垣が、プレイヤーがデッキを離れるために振り返る際に涼亭の屋根を隠していると仮定します。デッキの手すりの向こう側の最初のボードウォークの板から景色を見てみてください。屋根がさらに先でしか見えない場合、屋根がその板から見えるまで、生け垣を歩行可能エリアの外側へ横に移動してください。比較のために、カメラ、コントロール、道は同じに保ってください。

庭園の生け垣の向こう側のボードウォークから、ティール色の涼亭の屋根が見える
デッキの出口から屋根をフレームし、プレイヤーが最初の1歩を戻る前に、スタート地点を認識できるようにしてください。

涼亭に向かい、同じ場所から両方の視界を比較してください。歩く前に、誰かに分岐点の方向を指ささせてください。屋根が見えるのに、ルートがまだ不明瞭に見える場合は、デッキとボードウォークが接する道の縁をインスペクトしてください。屋根はプレイヤーにハブの場所を伝えることができます。足元の素材は、そこへどうやって行くかを伝えるべきです。

よくある質問

ほのぼのとした探索ゲームには勝利状態が必要ですか?

小さな徘徊ゲームでは、プレイヤーがいつでも散策を終了できるようにできます。各ルートに注目すべき点と、判読可能な戻る道を与えてください。後にエンディングを追加する場合、すべての場所を訪れることに依存させる前に、それが散策について何を伝えるべきかを決めてください。

矢印なしでプレイヤーを誘導するにはどうすればいいですか?

複数の角度から認識できるランドマークを与え、素材や植栽を使用してルートの入口を区別してください。出発時だけでなく、戻る方向からの視界も確認してください。外に出る際の見やすい分岐点は、デッキや中庭からアプローチすると違って見える可能性があります。

発見要素のサウンドを任意にするにはどうすればいいですか?

サウンドを視覚的な変化と、インタラクションの瞬間の近くの短いキャプションとペアにしてください。葦のデッキでは、動きを表示し、言葉でざわめきを説明します。通常のプレイカメラからミュート状態でインタラクションを試み、キャプションが読めるほど長く残っているか確認してください。

探索ジャーナルは何を記録すべきですか?

各場所でプレイヤーが気づいたこと、例えばベンチのそばの葦の音などを記録してください。各エントリに安定した場所名を付け、その場所に戻ったときに重複を追加せずに体験を再生できるようにしてください。発見要素が任意である場合、ジャーナルを必須要件にしないようにしてください。

戻って歩きたくなる1つの場所を作る

プレイヤーが記憶できる形状を持つランドマークと、各停止場所に属する小さなアクティビティを選択してください。SEELE AI Cozy Game Generatorを使用して、あなたの散策とそのインタラクションルールから開始してください。まずジャーナルが空の状態でルートをチェックしてください。散策が単独で機能するようになったら、各発見要素が何を加えるかを判断できます。

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