読みやすい同盟ループを一つから始める
冒頭の選択は選択済みだが未送信。プレイヤーは費用と対象を事前に確認できる。

以下のThree Harbors Compactは架空の紙上設計です。Lowbankがプレイヤー港、Reed HarborとSlate Quayが公開ルールカードを持つ隣接評議会です。アイコンとマップは提案ゲーム状態を示し、実際のビルド、製品画面、テスト結果ではありません。
共有目標を勢力に与える
固定した川マップと2区間の洪水防壁から始めます。各協定で防壁を進め、現在の同盟相手は次ラウンドまで続きます。共有目標で合意に具体的な目的を与え、短い期間で次の交渉を意味あるものにします。隠れた動機モデルなしで全状態変化を追える範囲にします。
Reed Harborは穀物、Slate Quayは木材を好むと公開しています。両評議会のカードに信頼しきい値1も表示します。好み、数値、効果はチュートリアル用の創作で、歴史的外交や特定AIゲームの挙動を述べるものではありません。
好み、信頼、協定の時機を定義する
台詞を増やす前に行動契約を書きます。この設計でプレイヤーは各ラウンドに外交行動を正確に一つ行います。協定を申し出るか、親善の贈り物を1つ渡します。選んだ評議会の好み、信頼、費用、予想効果を送信前に表示します。
| 行動または状態 | ルール | 見える結果 |
|---|---|---|
| 協定の申し出 | 相手の好む資源を渡し、信頼1以上が必要。受諾で資源1を消費、防壁を1進め、信頼を最大3まで1増やし、次ラウンドまで相手を同盟相手にする。 | 受諾、資源減少、防壁進捗、信頼変化、現協定マーカーをまとめて表示。 |
| 拒否された協定 | 資源が違う、または信頼1未満なら拒否。ラウンドの行動は使うが資源を消費せず、信頼も防壁も変わらない。 | 返答の横に満たさない条件を表示し、資源、信頼、目標は不変。 |
| 親善の贈り物 | 信頼3未満の相手へ好みに合う資源を1つ渡す。信頼+1。防壁と現協定状態は不変。行動を消費。 | 資源費用と新しい信頼を表示し、協定バッジは空のまま。 |
| 信頼上限 | 信頼3で親善贈与は無効、送信不可。行動も資源も消費しない。信頼3で受諾された協定も信頼3のまま。 | 信頼上限3を守り、はみ出し目盛りや有効に見える贈与を表示しない。 |
| ラウンド変更と勝利 | 現協定は次ラウンド開始時に失効し、信頼は残る。3ラウンド終了時、防壁2/2かつ有効な同盟相手が一つある場合だけ勝利。それ以外は不足条件を表示し新しいランを提示。 | 次の行動前に失効を示し、最終判定で両勝利条件を表示。 |
これで関係づくりと協力を分けます。贈り物で後の受諾を準備できますが、防壁が進むのは受諾された協定だけです。拒否も分かりやすくなります。「資源が違う」と「信頼不足」を区別して次の計画を選べます。

最初のターン循環を見える手順で作る
マップ、資源、評議会カード、信頼、防壁、現協定、ラウンド、行動使用済みフラグを明示状態として扱います。選んだ行動を固定順で処理します。対象と資源を検証、公開条件を確認、許可された変化だけを適用、拒否なら理由を表示し、その後行動終了。ラウンド開始時に新しい選択を出す前に前協定を失効させます。
簡潔な制作ブリーフでは契約と確認方法を説明できます。実行されたプロンプトの記録ではなく、提案テンプレートとして扱います。
Lowbank、Reed Harbor、Slate Quayがある固定マップ上に、小さなターン制戦略試作を作ってください。各評議会の公開好み資源と信頼しきい値を表示します。3ラウンドそれぞれでプレイヤーは協定の申し出か親善の贈り物を一つ行います。ここで定義した正確な資源、信頼、防壁進捗、1ラウンド失効ルールを実装してください。拒否された申し出はラウンド行動を使いますが、資源、信頼、防壁を変えず、不足条件を示します。信頼3では親善は選択不可で、行動も資源も消費しません。信頼上限3。3ラウンド後、防壁2/2かつ有効な協定1つだけ勝利。未達条件を示して再起動を提示。隠れた好み、ランダムイベント、戦闘、実際の外交に関する主張は追加しないでください。
次に契約を直接確認します。誤資源は拒否、しきい値未満では資源を使わない、しきい値以上で好み資源なら成功、贈り物は信頼を増やすが防壁は進まない、信頼上限で贈り物不可、信頼は3を超えない、古い協定は次ラウンド選択前に失効。生成ツールが何を返すか思い込まず実装を見直せます。
3ラウンド例を手計算する
会話のバランスや勢力追加より前に、ルールを紙上で確かめます。初期状態:穀物2、木材2、防壁0/2、Reed信頼1/3、Slate信頼0/3、現協定なし、1ラウンド目選択可能。以下は架空ルールから計算し、ゲーム実行やプレイテストではありません。
| 段階 | 行動とルール | 行動後資源 | 行動後信頼 | 防壁と現協定 |
|---|---|---|---|---|
| 開始 | 両方の公開好みカードを確認。 | 穀物2、木材2 | Reed 1、Slate 0 | 0/2、なし |
| ラウンド1 | Reedへ穀物1を申し出る。好みが一致し信頼1以上。 | 穀物1、木材2 | Reed 2、Slate 0 | 1/2、Reed有効 |
| ラウンド2開始 | Reed協定が失効、信頼は維持。Slateへ親善として木材1を渡す。 | 穀物1、木材1 | Reed 2、Slate 1 | 1/2、なし |
| ラウンド3 | Slateへ木材1を申し出る。好み一致、信頼は1以上。 | 穀物1、木材0 | Reed 2、Slate 2 | 2/2、Slate有効 |
| 終了 | 受諾協定の後で両最終条件を確認。 | 穀物1、木材0 | Reed 2、Slate 2 | 勝利:防壁2/2、有効協定1つ。 |
目標を変えずに関係を変える選択です。Reedの協定は失効し、贈り物でSlateを準備し、その後のSlate協定が防壁を完成させます。計算も閉じています。木材2があり、贈り物に1、最終協定に1を使います。防壁は0から1、維持、2へ進みます。追加行動や隠し資源は不要です。

シミュレーション上の確認を行い、その後ビルドをテストする
模擬UIレビュー:拒否された申し出で「いいえ」だけ表示されると、資源か信頼のどちらが失敗したか分かりません。設計上の改善案は公開ルールカードを表示したまま、返答で満たさない条件を示すことです。これは紙上設計の推論で、観察済みユーザビリティ結果ではありません。
プレイ可能版ができたら実際の行動前後状態を記録します。画面観察とルール計算を分けます。紙上経路は契約の内部整合性を示せますが、ビルドが従うか、操作が理解しやすいかは実行でしか分かりません。
| 確認 | この設計で期待すること | 実行時に記録すること |
|---|---|---|
| 誤資源 | 申し出拒否。行動は使用、資源と信頼不変。 | 選択評議会、資源、応答、行動フラグ、前後の資源と信頼。 |
| 親善 | 信頼3未満で好みの贈り物1つを消費し信頼+1。協定も防壁変化もなし。 | 信頼前後、選択資源、防壁、協定バッジ、次行動の有効性。 |
| ラウンド遷移 | 旧協定は次ラウンド開始時に失効し、信頼は維持。 | 遷移前後の相手と信頼値。 |
| 終了条件 | ラウンド終了時に防壁2/2以上と有効協定1つの場合だけ勝利。 | 防壁、現同盟相手、ラウンド、表示結果。 |
観察状態が異なるなら最初に分岐した遷移を特定し、期待値と実際の値を示します。ルールまたはUI合図を一度に一つ変えます。模擬修正をテスト結果と呼ばず、実行が記録された後だけこの仮説を実観察に置き換えます。
制作フローに設計を持ち込む
現在のSEELE Free AI Game Makerページは、平易な英語で案を入力し、プレイ可能な2Dまたは3D結果を確認し、Workspaceの追加プロンプトで改良する流れを説明しています。幅広い制作・確認手順の案内ですが、この例の外交規則、信頼上限、失効順、勝利条件が実装されることは確立しません。大きな依頼前にWorkspaceでモデル、Koin残高、表示生成費用を確認します。
ブリーフでプレイヤー行動、見える条件、状態変化、受け入れ確認を説明します。結果ができたら各ルールを確認し、期待どおり動く部分だけを続けます。現在の出発点として無料AIゲームメーカーを開き、小さな外交循環を自分で説明し、続ける前に結果と表示生成費用を確認します。
同盟が変わっても理解できるようにする
明確な外交循環は公開された申し出、既知の条件、見えるコスト、上限付き状態更新、予測可能な失効を結び付けます。共有目標一つとルールに基づく評議会2つで始め、経路を手計算し、実行で最初の不一致を探します。各追加ルールが理解できる判断を作るときだけ勢力や不確実性を増やします。
外交ゲームの信頼はどう機能させるべきですか?
小さく上限を決め、各点が何を変えるか正確に示します。Three Harborsでは信頼1以上なら好みに合う協定が許され、贈り物は上限3未満の場合だけ信頼を増やし、受諾協定でも3を超えません。申し出前に現在値としきい値を見せ、返答を予測可能にします。
同盟を失効させる理由は?
短い期限は隠れた裏切り規則なしで再交渉や同盟相手変更を促せます。この例では協定は現在ラウンド中だけ有効で、次ラウンド開始時に失効し、信頼は残ります。次の行動前に時機を見せます。恒久または複数ラウンドの条約なら終了条件を別に定義します。
評議会が申し出を拒否したらどうすべきですか?
資源の誤りや信頼不足など、どの公開条件を満たさないか示します。この設計では拒否はラウンド唯一の外交行動を消費しますが、資源も信頼も防壁も変えません。消費したものと不変の値を表示し、次ラウンドの計画を立てられるようにします。
最初の試作に複雑な評議会AIは必要ですか?
いいえ。公開好みカードと決定論的な受諾規則で、申し出、コスト、返答の判断が読み取れるか試せます。小さなルール型評議会から始め、動機や交渉が意味ある選択を作る場合だけ増やします。正確な戦略挙動は実ビルドで実装・確認が必要です。
プロンプトで外交循環が動くと保証できますか?
いいえ。プロンプトは意図する規則と確認方法を示せますが、生成結果は確認が必要です。各行動を状態経路と比べ、拒否と失効を試し、実際の挙動を記録します。記事内のThree Harborsの数値は架空の手計算例で、生成ゲームやユーザーテストの証拠ではありません。


