プレイヤーに、危険を回避した際にチャージを蓄える報酬を与えます。2ルーム後、別の報酬で2つのチャージを消費し、1回のパルスで両方のターゲットを攻撃できるようにします。プレイヤーが防御を選択した場合、同じルームを1ターゲットずつクリアできます。違いは、報酬がプレイヤーがすでに持っているアクションをどのように変更するかによって生じます。
Switchyard Sprintは、昼間の風力研究施設を舞台にした架空のアクションローグライトプロトタイプです。ランナーは手首のツールを持ち、3ルームのラン中に2つのモジュールを入手します。固定されたルーム順序により、それらのモジュールがどのように連携して機能するかを確認できます。

初期の選択が後続の選択に影響を与えるようにする
Supergiant Gamesは、Hadesを、プレイヤーがプレイ中に異なるオリンポスの神々の力を組み合わせるローグライクダンジョンクロウラーとして説明しています。スタジオのアップデートノートも、ブーン(Boons)の選択について説明しています。SupergiantのHades FAQおよび公式Hadesアップデートノートを参照してください。
Switchyard Sprintでは、すべてのビルドはDodge(回避)とPulse(パルス)から始まります。最初の報酬は、回避をチャージを蓄える手段に変えることができます。2番目の報酬は、そのチャージを2つのターゲットを対象とするPulseに変換できます。各選択には防御的な代替案もあるため、プレイヤーは最後のスイープを生き残る別の方法を持っています。
固定ランと報酬トリガーを指定する
インテグリティ1、チャージ0から開始します。1つの戦闘ビートにつき、1つのアクションのみを受け入れます。Dodgeは、そのビートで予定されているスイープを回避します。Pulseは、選択した1つのライブで露出しているターゲットを無効にします。シールド付き、不在、または無効化されたターゲットを狙ったPulseは、ビートを進行させず、チャージを消費せずに拒否されます。ターゲットは1回の攻撃を受け、自らはダメージを与えません。
| ルーム | 固定イベント | クリア後 |
|---|---|---|
| 練習 | 静かなビート1つと、露出しているターゲット1つ。 | Slipstream CoilまたはGround Guardを選択します。 |
| 受付 | ビート 1 と 2 でのスイープ。ビート 3 は静かで、唯一のターゲットを露出させる。 | フォークリレーかスペアクリップを選択。 |
| 最終 | 全編にわたり2つのターゲットが露出。ビート 1 は静か。ビート 2 でスイープが発生。 | ランを完了する。 |
- スリップストリームコイル は、実際に回避したスイープごとに最大2回までチャージを蓄積する。静かなビートでの回避ではチャージは得られない。チャージは次の部屋まで引き継がれる。
- グラウンドガード は、その後の各部屋で、回避不能だった最初のスイープヒットを吸収する。
- フォークリレー は、有効なパルスがチャージ2と露出している生きたターゲット2つで開始された場合、自動的に発動する。両方のチャージを消費し、両方のターゲットを無効化する。いずれかの条件を満たさない場合、パルスは選択されたターゲットのみに影響し、チャージは消費されない。
- スペアクリップ は、最終部屋で回避不能だった1回のスイープヒットを吸収する。両方の保護報酬が適用される場合、グラウンドガードが先にヒットを吸収し、スペアクリップは使用可能なまま残る。
まずプレイヤーのアクションを適用し、その後スイープを解決する。ブロックされていないスイープはインテグリティを1消費する。インテグリティがゼロになると、アクションが最後のターゲットを無効化した場合でもランは失敗する。すべてのターゲットが無効化された状態で生存しているランナーは部屋をクリアする。それ以外の場合、部屋のビートを使い切るとランは終了する。プレイヤーが報酬を選択している間、戦闘は一時停止する。

4つの報酬ペアをリプレイ
パルスでプラクティスをクリアします。インテイクでは、ビート1と2でダッジを行い、その後ビート3でパルスを実行します。コイルはチャージ2でファイナルに入ります。ガードはチャージ0で入ります。ファイナルでは、まず左にパルスを行い、2つ目のビートが必要な場合は右にパルスを行います。ターゲットの位置と入力順序は固定されます。
| 報酬ペア | ファイナルで何が起きるか |
|---|---|
| コイルとリレー | ビート1のパルスで両方のチャージを消費し、両方のターゲットを無効化します。スイープの前にクリアします。 |
| コイルとクリップ | 2回のパルスで両方のターゲットを無効化します。クリップがビート2でスイープを吸収します。未使用のチャージ2でクリアします。 |
| ガードとリレー | リレーはチャージ0で非アクティブのままです。2回のパルスでターゲットを無効化します。ガードがビート2でスイープを吸収します。 |
| ガードとクリップ | 2回のパルスでターゲットを無効化します。ガードがビートに合わせてスウィープを吸収2し、クリップが使用可能になります。 |
これらの条件下では、4つの組み合わせすべてが1のインテグリティで終了します。違いは、そこに至る過程に見えます。コイルとリレーは1ビートで終了します。他のペアは2ビートかかり、保護に依存します。

AIに完全なインタラクションを与える
ルームスケジュールとターミナルチェックを含む小さなプロトタイププロンプトを使用します。プレイヤーがなぜそれが起きたのかを理解できるように、すべての選択と結果を画面に表示し続けます。
オリジナルの3ルームプロトタイプ「Switchyard Sprint」を作成してください。
練習モードから開始し、インテグリティ1、チャージ0、モジュールなしの状態にします。
1ビートにつき1つのアクションを受け入れます。ダッジはこのビートのスウィープを回避します。
パルスは選択されたライブで露出しているターゲットを無効化します。無効な
パルスは、ビート、チャージ、保護、ターゲットを変更せずに拒否します。
練習モードには1つの静かなビートと1つの露出ターゲットがあります。クリア後、
コイルまたはガードを選択します。インテークはビート1と2でスウィープし、
静かなビート3で唯一のターゲットを露出させます。クリア後、リレーまたはクリップを選択します。
選択中は戦闘を一時停止します。最終ステージには2つの露出ターゲット、1つの
静かなビート、その後1つのスウィープビートがあります。
コイルは実際のスウィープをダッジするごとにチャージを1獲得し、上限は2です。
静かなビートでのダッジでは何も加算されません。チャージはルーム間で引き継がれます。
リレーは、2つの露出しているライブターゲットに対して有効なパルスが開始された場合、
自動的にチャージを2消費し、両方を無効化します。
これらの条件が揃わない場合、パルスは選択されたターゲットのみを無効化します。
ガードは、その後の各ルームで1回の被弾を吸収します。クリップは最終ステージで1回の被弾を
吸収します。両方が準備できている場合、ガードをクリップより先に適用します。
アクションを適用し、その後スウィープを解決します。ブロックされていないスウィープは
インテグリティを1消費します。ルームクリアを確認する前にインテグリティの損失を確認します。
生存しているランナーは、ライブターゲットが残りなくなった時点でクリアとなります。
ルームのビート制限時にターゲットが残っている場合、失敗となります。最終ステージを
クリアした後、ランを終了します。リセットは初期状態を復元します。
Intakeビートの1でシールド付きターゲットを確認し、Finalビートの2でGuardとClipのペアを確認します。最初の入力はビートを変更しないはずです。2番目の入力はGuardのみを消費するはずです。次の変更を切り離すには、SEELEの初回ビルドガイドを使用してください。
スウィープを1つ削除して再実行する
Intakeビートの2のスウィープのみを削除し、両方のDodge入力を維持します。2番目のDodgeは現在無音(quiet)であるため、CoilとRelayは1つのチャージでFinalに入ります。ビート1のPulseは左のターゲットのみを無効にし、チャージを維持します。ビート2のPulseは右のターゲットを無効にしますが、クリアが登録される前にスウィープがインテグリティをゼロに低下させます。
Clipが最終スウィープを吸収するため、同じ変更下でもCoilとClipは依然としてクリアします。各ビート後にチャージ、有効なターゲット、インテグリティを記録してください。これらの2つの結果は、チャージの機会が消滅した際に、記載されたルールがどのように解決されるかを予測します。
SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのアクションローグライトを開始する。
よくある質問
最初の報酬変更は何にするべきですか?
プレイヤーがすでに知っているアクションを選択してください。この例では、Dodgeは依然としてスウィープを回避します。Coilはプレイヤーが実際の危険を回避したときにチャージを追加するため、最初の選択はプレイヤーに次のルームのスウィープパターンを見る理由も与えます。
コンボが発動しなかった理由をどのように示せますか?
Pulseの前にチャージと対象となるターゲットを表示し、その後、Pulseがどのターゲットを無効にしたかを示します。プレイヤーは1つのチャージと2つのチャージを区別し、ターゲットがシールドされているかどうかを判断できる必要があります。明確な理由は、準備にもう1ビート費やすかどうかを決定するのに役立ちます。
なぜ最初のテストランを固定しておくのですか?
固定されたランにより、ルーム、ターゲット、プレイヤーの入力が同じ状態のまま報酬を比較できます。無効な入力を繰り返し、同じ状態を残すことを確認することもできます。条件が機能するようになったら、ランの一部を変更し、どの結果が変わったかを記録してください。
このフィクスチャの後に何をバリエーションさせるべきですか?
チャージングの機会を移動させたり、露出しているターゲットが1つだけの部屋を追加したりしてみてください。どちらもプレイヤーにRelayを再考させる一方で、同じアクティベーションルールを維持します。コンボにおけるリグレッションが隠蔽されないよう、元のフィクスチャを保持してください。


