艦の位置で発射可能な武器や、次の攻撃に巻き込まれる艦が変わると、海戦タクティクスが面白くなります。同盟艦2隻、敵1隻、警告レーン1つから始めます。プレイヤーは射撃前に各艦を動かし、その後生存中なら敵の予告攻撃を解決します。この小さなループでキャンペーンや大部隊なしでも艦隊位置、射程、タイミングが意味を持ちます。
Tidemark Straitは手計算した独自の架空教材シナリオです。座標、艦の数値、攻撃パターンは創作ゲーム規則で、現実の海軍データではありません。ゲーム制作プロンプトは実行しておらず、プレイ可能なビルドやプレイヤーセッションもありません。2ターン結果は手計算で、テストではありません。
最初の射撃レーンを導入する
障害物のない海面を6×6の正方グリッドで表し、各セルは1から6の整数座標にします。フリゲートLarkを(1,2)、魚雷艇Needleを(1,4)、敵戦艦Breakwaterを(4,2)に配置します。Breakwaterは毎ラウンド開始時にy=2行をマークします。艦の移動を確定する前に警告を表示します。

最初の遭遇はこの3隻に絞ります。Larkはきれいな射線が必要で、Needleは魚雷のため近づきます。Breakwaterの繰り返すレーン攻撃で艦の最終行は射程と同じくらい重要になります。
各艦に異なる射撃条件を与える
武器規則をゲームがYes/Noで判定できるテストとして書きます。Larkの砲は同じ行か列だけに射撃できます。Needleの魚雷は開けた盤面で任意方向へ進みますが射程は短めです。移動は直交方向でマスごとに1歩、斜め移動は2歩分です。
| 艦 | 開始位置 | HP | 武器と合法命中 |
|---|---|---|---|
| Lark、フリゲート | (1,2) | 3 | 舷側砲:標的が同じ行または列で距離1–3ならダメージ2。 |
| Needle、魚雷艇 | (1,4) | 3 | 魚雷:開けた海面では任意方向にマンハッタン距離1–3でダメージ1。 |
| Breakwater、戦艦 | (4,2) | 4 | y=2行をマーク後、反応時もそこにいる各味方艦へダメージ2。 |
マンハッタン距離は|x₁−x₂|+|y₁−y₂|です。Needleの開始位置(1,4)からBreakwater(4,2)までは3+2=5で射程外。Needleを(2,3)へ動かすと2+1=3で合法になります。Lark(1,2)はBreakwaterと同じ2行なので射程3で既に撃てます。
艦隊移動後に警告を解決する
各ラウンド、味方艦は命令一つ。直交方向へ最大2セル移動し、武器射程内で発射条件を満たせば一度射撃します。まずLark、次にNeedleを解決します。両方の命令後、BreakwaterにHPがあれば2行へ射撃し、その行に残る各味方艦へダメージ2。艦がHP0になると沈没して除去されます。敵攻撃前にBreakwaterが沈めば攻撃は取消です。
| フェーズ | 規則 | プレイヤーに見せる内容 |
|---|---|---|
| 警告 | プレイヤーがどちらの艦も命令する前に2行をマーク。 | 海面グリッドに明確なレーン表示。 |
| 移動 | 各味方艦は直交方向に最大2歩。 | 各艦の新しいマスと航跡。無料の斜め移動なし。 |
| 味方射撃 | Larkが整列した舷側砲を先に、Needleが魚雷を後に撃つ。 | 合法射程、命中反応、敵HP更新を表示。 |
| 敵反応 | Breakwaterが浮いていれば2行で終了した各味方艦にダメージ2。 | 両味方攻撃後に適用し、沈没艦の離脱を表示。 |
| 終了状態 | Breakwater沈没かつ味方1隻以上が浮いていれば勝ち。両味方が先に沈没で負け。 | 敵沈没時にラウンドを停止。取消攻撃を解決しない。 |
この順序で警告が有用になります。プレイヤーは2行から退避できますが、射撃線を外れると撃てないことがあります。マークされた行から撃つより、遅く安全な攻撃が有利な場合があります。

2ターン勝利を手計算する
同じ開始状態から二つの選択を比べます。推奨ルートではLarkが危険から離れ、Needleが射程へ詰めます。各状態変化は記載順に従います。
| ラウンド | 味方の命令 | Breakwater | 味方の結果 |
|---|---|---|---|
| 1 | Lark:(1,2)→(1,1)、標的が同じ行でも列でもないため撃たない。Needle:(1,4)→(2,4)→(2,3)、距離3で魚雷を撃ちダメージ1。 | HP4→3。2行に味方がいないため行攻撃は外れる。 | Lark HP3、Needle HP3。 |
| 2 | Lark:(1,1)→(1,2)、距離3で舷側砲ダメージ2。Needle:(2,3)に留まり距離3で魚雷ダメージ1。 | HP3→1→0。射撃前にBreakwater沈没。 | 味方2隻ともHP3で生存。2ラウンド後勝利。 |
計算は1ラウンド目1、2ラウンド目2+1=3で、合計4ダメージがBreakwaterの開始HPを使い切ります。Larkが移動して初回の警告レーンから両方の艦が外れます。2ラウンド目、敵反応前に沈められる時だけLarkが行へ戻ります。

比較として欲張った初ラウンドではLarkが(1,2)に留まりすぐ射撃。Larkが2、Needleが1与えBreakwaterはHP1。マーク攻撃でLarkはHP3から1へ。2ラウンド目にLarkは(1,1)へ移動して撃たず、Needleが最後の1点を与えます。艦隊は勝ちますがLarkはHP3でなく1。これは紙上の二つの戦略で、観察済みゲーム結果ではありません。
規則をビルド確認表に変える
島、艦種、キャンペーンを追加する前に、初版でこの遭遇の選択を正確に見せます。受け入れ表には開始状態、行動、期待結果を記します。戦闘が楽しいかを判断する前に規則自体を確認します。
| 確認 | 期待結果 | 捕らえる失敗 |
|---|---|---|
| (1,2)から(4,2)への舷側砲 | 射程3で合法、ダメージ2。 | 射程は通るが行整列を無視。 |
| (1,1)から(4,2)への舷側砲 | 行も列も一致せず不合法。 | 砲が斜め標的を受け入れる。 |
| (1,4)から(4,2)への魚雷 | マンハッタン距離5で不合法。 | 開始位置から射程3外を撃つ。 |
| (2,3)から(4,2)への魚雷 | 距離3で合法、ダメージ1。 | 射程と距離で異なる基準を使う。 |
| 1ラウンド目の警告反応 | Lark(1,1)、Needle(2,3)なら2行攻撃は両方外れる。 | 敵が移動前または古い位置へ攻撃。 |
| 2ラウンド目の決着 | ダメージ2後1。Breakwater HP0で射撃なし。 | 沈没後も敵反応を解決する。 |
これらの期待値は後のテスト向け手動契約です。実ビルドが異なるなら観察位置やダメージを記録し、一規則を変えて期待状態を計算し直します。紙上台帳を完成済み試作テストとは呼びません。
次の試作工程の範囲を絞る
SEELEの現在の3D AI gameページでは、テキストプロンプトからプレイ可能な3Dゲームを作り、場面、カメラ、操作を指定し、ブラウザーで初版を試してチャットで変更する流れを説明しています。場面一つ、目標一つから始めるよう勧めています。そのページは幅広い試作手順であり、海戦出力やTidemark規則を示しません。将来の結果は射程、順序、勝利確認が必要です。
自分の戦術案向けに焦点を絞った3D試作を考えるには3D AI gameから始めます。
読みやすい一戦から始める
各移動と射撃に見える理由がある小さな海戦タクティクスから始めます。繰り返す警告レーン、整列が必要な砲、短射程の魚雷だけで艦位置の判断ができます。Tidemark Straitは手計算した架空デザインでテストゲームではありませんが、規則により将来ビルドを確認する道筋ができます。
よくある質問
海戦タクティクスを戦略的にするものは何ですか?
最初の有用な判断で、艦の射撃先や警告レーン内に残るかが変わります。Tidemark StraitではLarkは2行を離れて被弾を避けられますが、舷側砲を一時使えません。Needleは魚雷射程に入るため近づきます。キャンペーンや艦種を増やす前に役割から選択を作れます。
舷側砲の射撃距離はどう計算しますか?
二つを確認します。標的がフリゲートと同じ行または列にあり、その線上の距離が1–3セルであること。Lark(1,2)からBreakwater(4,2)は射程3で命中可。(1,1)からは行も列も揃わず撃てません。
予告レーン攻撃はいつ解決しますか?
ラウンド開始時に警告を表示し、両味方艦の移動と射撃後に敵が浮いていれば攻撃します。ラウンド終了時に2行にいる味方艦を攻撃します。敵が先にHP0なら沈没し、保留中の反撃は取消です。
最初の海戦試作では何をテストしますか?
同じ固定位置から移動、武器の合法性、射程、ダメージ、警告順、勝利条件を確認します。例ではNeedleが(2,3)へ動くと距離3で、2ラウンド目に2+1ダメージ後に敵が沈みます。実ビルドは別に観察してプレイする必要があります。
Tidemark Straitはテスト済みゲームですか?
いいえ。Tidemark Straitは架空例で、艦の数値、位置、攻撃規則は創作です。2ラウンド手順は記載規則から手計算しました。制作プロンプト実行、プレイ可能ビルド、プレイヤーセッション、観察挙動、経験的テストはありません。コンセプト画像はゲームが動く証拠ではありません。


