タイルドラフト型ストラテジーゲームでは、手元のタイルと完成させたい盤面の両方を考えさせるにはどうすればよいでしょうか。公開されたマーケット、小さな盤面、1ラウンド1回の配置、そして「連続したルートを作る」「最後の配置までに十分な得点を取る」という2つの条件から始めます。
Marshlight Linesはこの記事用に作った架空のルール例です。以下の3ラウンドのドラフトと得点変更は紙上で計算したもので、プロンプトは実行しておらず、プレイ可能なビルドやプレイテストもありません。この例で最初の試作ブリーフを具体化し、実際のビルドでは同じ状態を確認してください。
ドラフトと配置のターンを定義する
タイルドラフトのターンでは、マーケットからどのタイルを取るか、どこにどう置くかという2つの判断を見えるようにします。試作で選択肢を隠したり盤面を自動変更したりすると、上手なドラフト、回転の判断、補充の運のどれが結果につながったのか分かりません。
Marshlight Linesは3×3のマスを使います。Harborは左下の(0,2)にあり、北向きの経路ポートを持ちます。Beaconは右上の(2,0)にあり、西向きのポートを持ちます。Rockが中央の(1,1)をふさぎ、残りのマスは空です。一目で把握できる小さな盤面ですが、対角線の直通ルートは作れません。
| タイル | 開いている経路の辺 | 選択の使いどころ |
|---|---|---|
| 直線 | 反対側の2辺 | ルートを続けるために南北または東西へ回転する。 |
| 曲がり | 隣り合う2辺 | 障害物を避けたり、端点へ向けたりする。 |
| 分岐 | 3辺 | 余分な開口端を残す代わりに、複数の進路を維持する。 |
最初のマーケットには直線、曲がり、分岐が1枚ずつあります。各ラウンドで1枚を選び、自由に回転して、Rockや端点以外の空きマスに置きます。選んだタイルは内容が分かっている補充山から補います。隣接するマスのポートが互いに向いているときだけ接続します。つながらないポートが盤面に残っても構いませんが、後の配置で相互接続が成立するまでは得点になりません。

最初の試作では盤面全体とマーケットの選択肢を同時に表示します。選んだタイルは配置前に回転後のポートをプレビューできるようにし、配置を拒否するときは理由を明示します。そうすれば、確定後ではなくドラフト時に配置スペースの制約を判断できます。
目標を検証可能にする
「HarborとBeaconをつなぐ」だけでは、途中までのルートでよいのか、ラウンド終了時に何を判定するのかが分かりません。この例では3回配置した後、相互に向いたポートの連続経路でHarborとBeaconを結ぶこと、得点が5点以上であることの2つを合格条件にします。
初期ルールでは、新しく成立した相互接続1本につき1点です。配置直後に一度だけ数え、隣接マスに既配置のタイルか固定端点がある場合に限ります。開いたポートだけでは得点になりません。新しいタイルが接続を閉じたときだけ点数が変わるため、採点過程も確認できます。
| 確認する状態 | 期待するルール | 重要な理由 |
|---|---|---|
| マスの合法性 | タイルを置けるのは空きマスだけ。端点と中央のRockは固定。 | 配置で盤面の制約を上書きさせない。 |
| 接続 | 隣り合うポートは互いに向き、成立した接続は一度だけ得点。 | 片側だけの経路を接続済みと数えない。 |
| 第3ラウンド終了 | HarborからBeaconへのルートと5点以上の両方を要求する。 | 高得点でもルートが切れていれば勝てず、ルートだけでも勝てない。 |
2つの条件が選択に緊張感を生みます。分岐は選択肢を増やせますが、直線や曲がりはルートに必要な接続を閉じるかもしれません。Rockは配置の制約を見せ、得点目標は短いルート追跡に意味を持たせます。ここに示すのは説明用のルールであり、バランスが取れているという主張ではありません。
最初のビルド用プロンプトを書く
ビルド用プロンプトには入力、ターン順、合法な行動、期待結果、エラーの確認方法を含めます。以下の決定的なマーケット補充は、合格確認の一連の動きからランダム性を除きます。将来シャッフルを追加する場合も、まずは再現可能なテストを成立させます。
最初のプロンプト
Marshlight Linesという小さなデジタル版タイルドラフト型ストラテジー試作を作る。列x=0..2、行y=0..2の3×3盤面を表示する。Harbor端点は(0,2)に固定し北向き経路ポート、Beacon端点は(2,0)に固定し西向き経路ポートを持たせる。Rockは(1,1)に置き、タイルを置けないようにする。ほかのマスは空で開始する。 タイル形状を3種類作る。直線は反対側の2辺にポートを持ち、南北と東西に回転できる。曲がりは北東向きから始まり回転できる。分岐は北・東・南向きから始まり回転できる。隣接するマスのポートが互いに向くときだけ接続する。未接続ポートは許可するが得点は与えない。タイルは端点でもRockでもない空きマスにだけ置ける。配置が拒否されたら盤面は変えず、占有済みまたはブロックされたマスである理由を表示する。 タイルA直線、B曲がり、C分岐を公開マーケットに表示する。全3ラウンドで、プレイヤーがマーケットから1枚選び、回転し、配置できるようにする。補充順は決定的にD分岐、E直線、F曲がりとする。以前に置いたタイルまたは固定端点との新しい相互接続1本につき1点を、配置直後に一度だけ加算する。第3ラウンド終了時の目標は、連続したHarbor–Beaconルートと5点以上。明確な勝利または未達の状態で終了する。ランダムドロー、追加のタイル種、タイマー、別の得点ルールは追加しない。 合格確認の手順:ラウンド1はAを選んで南北に回し、(0,1)に置く。Harborとの接続で1点。Dを補充する。ラウンド2はBを選び、南東向きに回して(0,0)に置き、ラウンド1のタイルとの接続でさらに1点。Eを補充する。ラウンド3はEを選び、東西向きにして(1,0)に置き、曲がりタイルとBeaconとの接続でさらに2点。Rockを回り込む連続ルートができるが、初期得点は4点なので5点目標には届かない。各ラウンドについてマーケット、選択タイル、回転、座標、新規接続、累計得点、最終ルートを表示し、別の人が手順を確認できるようにする。
このプロンプトはキャンペーン全体や大量のタイルを求めません。回転したタイル、2つの隣接接続、固定障害物、決定的な補充、終了判定という、食い違いが起きやすい要素を含む制御された状態を指定します。合格確認が失敗する可能性を残すことも大切です。
3ラウンドのドラフトを手計算する
AIクリエイターにループを実装してもらう前に、同じ3つの選択を手計算します。座標は(x,y)で、1マスが1セルです。R1はHarborの隣から始まり、R2は北へ進んで東に曲がり、R3は東へ進んでBeaconに届きます。
| ラウンド | ドラフトと配置 | 新しい相互接続 | 累計得点 | ルート状態 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | A 直線、南北、(0,1) | Harborから直線:+1 | 1 | Harborが(0,1)に到達。北端は未接続。 |
| 2 | B 曲がり、南東、(0,0) | 直線から曲がり:+1 | 2 | ルートが東へ曲がる。まだBeaconには届かない。 |
| 3 | E 直線、東西、(1,0) | 曲がりから直線:+1、直線からBeacon:+1 | 4 | 連続ルートはBeaconに届くが、5点目標には届かない。 |
ポートをたどれば接続関係を確認できます。Harborの北向きポートはR1直線の南辺につながります。そのタイルの北ポートがR2曲がりの南ポートに接続。曲がりの東ポートは最後の直線の西辺につながり、その東ポートがBeaconの西向きポートに接続します。(1,1)のRockには触れません。接続は計4本で、最初と2回目の配置後に1本ずつ、最後の配置後に2本を数えます。

第2ラウンドでは、公開マーケットから曲がりを取り、左上のセルに置きます。生きているHarborルートを延長するため有効な配置です。別の場所に孤立した曲がりを置いてもこのルートには加点されません。将来ビルドを確認するときは、選択前後のマーケット、タイルの回転、占有座標、得点差分を記録します。
ルールを1つだけ改訂して再確認する
初期ルールの手順はBeaconに届きますが、得点は4点で目標未達です。小さな改訂例として、盤面、マーケット、補充、配置、ルート条件、目標点を変えず、Beaconへの接続が成立したときだけ1点から2点に変更します。
同じ手順を再採点します。R1は1点、R2も1点。R3は曲がりとの接続で1点、Beaconとの接続で2点となります。連続ルートは同じまま、合計は5点です。採点ルールを1つだけ変えたので、2つの手順を比較できます。

端点ボーナスは設計の選択肢であり、改善が証明されたわけではありません。Beacon到達の価値が上がり、この例では4点の未達が5点の達成になりますが、最後の接続を過度に重視する恐れもあります。実際の試作では、ルールを残すか決める前にプレイヤーの選択と結果を記録します。それまでは経験的な反復ではなく、手計算で確認したv1案として説明します。
AIで試作を作り、レビューする
SEELE公式のFree AI Game Makerページでは、平易な言葉でゲームを説明し、プレイ可能な2Dまたは3Dの結果を確認し、Workspaceで反復する一般的な手順を紹介しています。送信前にWorkspaceで選択中のモデル、利用可能なKoin残高、表示される生成コストを確認するよう案内しています。これらはタイルドラフト案を入力する出発点にはなりますが、この盤面、マーケット、得点ルールが正しく実装される保証ではありません。
ビルドができたら、3ラウンドの合格確認を再実行します。初期マーケット、決定的な補充、マスへの配置拒否、ポートの向き、接続の一度だけの加点、ルートの連続性、最終得点を確認します。最初の食い違いが第2ラウンドに出たら、その状態を示して対象を絞った修正を依頼し、得点や盤面を同時に変更しないでください。
自分の案を制作ワークフローに持ち込む準備ができたら、Free AIゲームメーカーの案内を参照します。この記事のURLはローカル候補のため、最終ルートが変わる場合は帰属情報のスラッグも合わせて修正します。
タイルドラフト型ゲーム FAQ
タイルドラフトは通常のタイル配置とどう違いますか?
プレイヤーはまず公開されたピースから1つ選び、その後で選んだタイルの回転と配置を決めます。マーケットの選択と盤面への影響がどちらもターンの一部なので、試作を確認するときは両方を見せます。選択前から候補を表示しておけば、プレイヤーが代替案を見たかどうかも検証できます。
接続していないポートも得点になりますか?
いいえ。この例では、新しいタイルが既存タイルまたは固定端点と相互接続を成立させたときだけ得点します。新しい接続は配置処理時に一度だけ数えます。行き止まりのポートは盤上に残っても構いませんが、得点にならず、Harborルートがつながった証拠にもなりません。
遭遇ごとに変化するタイルを追加すべきですか?
最初の試作は1つの盤面とマーケットに絞ります。遭遇間で持続するタイル変化は別の仕組みです。基本のドラフト、配置、得点が確認できてから加えます。最初は固定マーケットと3回の配置を使い、遭遇間の状態を持ち込まずにルートと得点を追えるようにします。
Marshlight Linesは生成またはプレイテストされましたか?
いいえ。Marshlight Linesは独自の架空ルール例で、手順と得点改訂は手計算です。画像はコンセプトイラストです。プレイ可能なビルド、観測結果、オンラインゲーム、実証テストは主張していません。この手順を設計チェックリストに使い、将来ビルドができたら記載した合格状態と照合してください。


