AIで非対称ストラテジーゲームを設計する

Breakwater Relayの架空シナリオを使い、共通ルールと陣営固有の行動、勝利条件を設計します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月14日

非対称ストラテジーゲームでは、陣営ごとに異なる課題を解きます。最初の試作では一つの共通マップとターン時計を保ち、各陣営に別々の目標、行動予算、相手を妨害する手段を与えましょう。このガイドでは、その設計を一手ずつ確認できる小さなシナリオにまとめます。以下のBreakwater Relayは紙上で手計算した設計例であり、テスト済みのゲームやバランス調整の結果ではありません。Couriersはケースを守るか、素早く運ぶかを選びます。Wardensは運び手を阻止するか、港を守る準備をします。共通ルールのチェックリストを使ってビルド用プロンプトをコピーし、実際にテストしていない挙動は不明として記録してください。

港町の共通マップで、Courierが信号ケースを運び、Wardenが中継塔を守るコンセプト図。
両陣営が同じ港のマップを使いながら、ケースの経路と中継塔によって異なる目標を追う。

まず二つの判断を決める

非対称性とは、色やユニット名が違うことではなく、各陣営が異なる戦略的な問いに答えることです。Breakwater RelayではCouriersが「Wardensに止められる前に、信号ケースをどちらかの港の出口まで運べるか」と考えます。Wardensは「配達を阻止したあと、第6ラウンド終了時に三つの中継塔のうち二つを支配できるか」と考えます。相手が妨害できる計画を各陣営が持ちます。

このつながりが重要です。両陣営が自分の得点だけを伸ばすなら、各ターンは別々のパズルのように感じられます。Courierの一手に対して迎撃の脅威や塔の支配状況が変化するなら、二つの計画は同じ盤面上で交差します。まず共通の争点を定め、相手が読み取り応答できる選択肢を生む場合にだけ陣営固有の行動を追加します。

共通の基盤ルールを作る

特殊行動のバランスを調整する前に、両陣営が依存するルールを固定しましょう。共通の基盤があれば、陣営の違いが目標によるものか、基本ルールの不明瞭さによるものかを判断しやすくなります。

共通にする陣営ごとに変える
マップのマス、接続経路、1辺移動の定義各陣営が重視する経路と、速度と保護を交換する行動の有無
ラウンド順、行動ポイントの補充時点、未使用ポイントの失効タイミング各陣営の行動予算と特殊行動のコスト
争奪中または空の目標をどう数えるか各陣営の勝利方法と、それを妨げる条件
勝利判定の時点と、誰も勝利条件を満たさなかった場合の処理相手陣営のフェーズ中に各側が注視すべきこと

公開済みの例は、他のゲーム設計を真似ずにこうした層を分ける参考になります。Leder GamesのRoot基本陣営の解説はRootの基本陣営について、非対称性の複雑さが低・中・高にわたると説明しています。2025年10月版のRootルールブック「Law of Root」では、一般ルールと陣営ルールを分け、両者が矛盾する場合は陣営ルールが優先するとしています。これは記録された一つの方法であり、普遍的な公式ではありません。自分の試作では共通ルールを先に書き、陣営ごとの上書きは必要なルールに限定しましょう。

各陣営に行動のループを与える

各陣営について、目標、限られた行動または資源、相手が妨害する方法を一行ずつ書きます。相手の判断を一度も変えない特殊技だけでは、陣営の違いになりません。

  • Couriers: deliver the case to either exit. They refresh to 3 action points (AP), so they can pick up, move, escort, or combine movement across connected spaces. The hard choice is whether to spend two AP protecting the carrier or use those AP to move farther.
  • Wardens: intercept an exposed carrier or position figures to control the relays. They refresh to 2 AP. An intercept costs the whole phase’s budget, so using it gives up other movement that round.
  • Shared interaction: both sides use the same routes, occupy the same spaces, and can stand together on a relay. A relay is controlled only when one side has a figure there and the opponent has none. That makes a contested tower different from a Warden-held tower.

この設計例では、公開情報のもと一つの共通マップでフェーズを交互に進めます。二人で交代プレイするか、同じ行動ルールに従うスクリプト相手と試す想定です。非公開の手札やオンライン対戦の連携は定義していません。秘密情報がアイデアに必要なら、追加前に何を隠すのか、いつ公開するのか、相手がどう応答できるかを決めましょう。そうでなければ最初の版は公開情報にして、各判断を確認しやすくします。

Courierが運び手を護衛する一方、より速い経路にはWardenの迎撃の隙が生まれる。
護衛は1ラウンドの間運び手を守る。より速い経路はWardenの迎撃に隙を見せる。

小さな例を手順で確かめる

Breakwater Relayには八つの地点があります。Depot D、Central Relay J、West Relay W、East Relay E、West Approach P、East Approach Q、West Exit Xw、East Exit Xeです。経路はD–J、J–W、J–E、W–P、W–E、P–Xw、E–Q、Q–Xeで接続します。中継塔はJ、W、Eの三つだけです。各フィギュアは接続された1辺を1 APで移動します。相手は移動を妨げず、同じ地点に複数のフィギュアが入れます。

信号ケースはDから開始します。CourierはC1とC2がD、C3がJです。WardenはW1がW、W2がE、W3がXw、W4がQから始めます。各ラウンドはCourierフェーズが先で3 APを補充し、その後Wardenフェーズで2 APを補充します。未使用APはフェーズ終了時に失効します。

DにいるCourier、または落ちたケースの地点にいるCourierは1 APでケースを拾えます。護衛は2 APで、運び手と同じ地点にもう一人のCourierが必要です。支援役はその場に残り、護衛マーカーが運び手について移動します。マーカーはそのラウンドのWardenフェーズ終了まで迎撃を防ぎます。Wardenはフェーズにつき一度、2 APを使い、護衛のない運び手が同じ地点か隣接地点にいる場合に迎撃できます。ケースは運び手の現在地に落ちます。ケースを持ってXwまたはXeに入ったCourierは即座に勝利します。

Wardenは早い段階で塔を占拠しただけでは勝利しません。各Wardenフェーズ終了時に、自陣のフィギュアが一体以上いて相手のフィギュアが一体もいない場合にだけ、その陣営が中継塔を支配します。両陣営がいれば争奪中、誰もいなければ未支配です。配達されていない場合、第6ラウンド終了時にWardenが二つ以上の塔を支配していれば勝利します。それ以外で配達がなくWardenの支配塔が二つ未満なら引き分けです。

ラウンド3の判断地点まで進む合法手順の一例です。ラウンド1では、C1が1 APでDのケースを拾い、1 APでD–Jを移動します。C2は1 APでD–Jを追います。Wardenはパスします。ラウンド2ではC3が1 APでJ–Eへ移動し、次にC2が2 APでJのC1を護衛します。Wardenはパスし、護衛保護はそのフェーズ後に終了します。ラウンド3開始時、C1とC2はJ、C3とW2はE、W1はW、W3はXw、W4はQにいます。Courierは3 APを持っています。

保護ルート:2 APで護衛し、残り1 APでC1をJからWへ移動します。C2はJに残り、護衛マーカーはC1について移動します。W1は運び手とWで同じ地点に入れますが、このWardenフェーズ中は迎撃できません。ケースはPに向けて1辺進みます。

無防備ルート:護衛をせず、2 APでC1をJ–W–Pへ移動し、残り1 APでC3をE–Qへ移動します。運び手はPに到達しますが、護衛はいません。WのW1とXwのW3はどちらも1辺先にいるため、Wardenは2 APで迎撃し、ケースをPに落とせます。Courierは距離を稼いでC3を配置し直す一方、Wardenには明確な反撃機会が生まれます。

この二つは手計算した設計ルートであり、プレイ可能なビルドで観察したものではありません。各APに目に見える代償があるため、判断を比較できます。安全を取ると運び手が遅れ、速度を取ると合法な反撃にさらされます。数値を後から変えることはできますが、まずゲームが指定したコストとタイミングを一貫して適用するか確認しましょう。

AI向けのブリーフを書く

短いプロンプトでは、マップ、初期状態、行動コスト、終了条件、確認時にビルダーへ表示してほしい内容を指定します。この例は観察可能な状態遷移を求め、ルールの不足を黙って補わず明示するよう伝えます。

架空のルールブリーフを使って、Breakwater Relayという小さなターン制ストラテジー試作を作ってください。二陣営、公開情報、共通マップを使い、サイコロやランダムイベントは加えないでください。オンライン通信と隠し情報も追加しないでください。

マス:Depot D、Central Relay J、West Relay W、East Relay E、West Approach P、East Approach Q、West Exit Xw、East Exit Xe。接続:D-J、J-W、J-E、W-P、W-E、P-Xw、E-Q、Q-Xe。中継塔はJ、W、Eだけです。相手陣営のフィギュアは同じ地点に入れ、移動を妨げません。

信号ケースはDから開始します。Courier:C1とC2はD、C3はJ。Warden:W1はW、W2はE、W3はXw、W4はQ。各ラウンドはCourierが3行動ポイントで先に行動し、その後Wardenが2ポイントで行動します。各陣営のフェーズ開始時に予算を補充し、未使用ポイントは失効します。フィギュアを接続された1辺移動させるコストは1ポイントです。

Courierの行動:Pick Upは1ポイントで、Dまたはケースの現在地で使えます。Escortは2ポイントで、運び手と同じ地点に別のCourierが必要です。支援役はその場に残り、護衛マーカーは運び手について移動し、そのラウンドのWardenフェーズ終了まで迎撃を防ぎます。運び手がいずれかの出口に入れば即時勝利です。

Wardenの行動:Interceptは2ポイントで、Wardenフェーズにつき一度だけ使えます。護衛のない運び手が同じ地点か隣接地点にいる場合に限り有効です。ケースは運び手の現在地に落とします。各Wardenフェーズ終了時に中継塔の支配を再計算します。自陣に一体以上のフィギュアがいて相手が一体もいない場合にのみ支配し、両方いれば争奪中、誰もいなければ未支配です。ケースが未配達の場合、第6ラウンド終了時にWardenが二つ以上支配していれば勝利します。その判定で配達されておらずWardenの支配塔が二つ未満なら引き分けです。

正確な初期状態へ戻すリセットを追加します。現在のラウンド、行動中の陣営、残りAP、ケースの運び手または所在、中継塔の支配、行動が合法または拒否された理由を表示します。次の確認項目を含めます。(1) 記事のラウンド1~2の手順で、ラウンド3開始時にC1/C2がJ、C3/W2がE、W1がW、W3がXw、W4がQにいる。(2) ラウンド3の保護ルートではEscortに2 AP、J-W移動に1 APを使い、Wardenフェーズ中の迎撃を防ぐ。(3) 無防備ルートではJ-W-Pに2 AP、E-Qに1 APを使い、その後Pで2 APの迎撃が可能。(4) 配達は即時勝利。(5) 第6ラウンドにJが空でWとEをWardenが支配し、未配達なら勝利。(6) 未配達かつWardenの支配塔が二つ未満なら引き分け。実装されていない、または確認できない項目を明記してください。試作がバランス調整済み、またはテスト済みだとは主張しないでください。

このプロンプトは試すための仕様であり、ツールが設計を生成またはテストした証拠ではありません。候補のビルドを確認する際は、行動の補充、合法な経路、護衛のタイミング、迎撃範囲、中継塔の支配、二つの勝利ルート、引き分け、リセットを確認してください。実行した場合は、同じ設定で後の改訂と比較できるよう入力内容とビルド版を保存します。

改訂する前に両陣営を確認する

一度に一つのルールをテストし、画面表示がブリーフと最初に異なる行動から調べます。以下の確認は、実装の不一致と設計上の選択を区別するのに役立ちます。

観察された症状確認するルール範囲を絞った確認
同じラウンド中に護衛された運び手が迎撃される。護衛の保護がWardenフェーズ中も運び手に追従するか。ラウンド3の保護ルートを実行し、2 APの護衛と1 APの移動後、フェーズ終了までマーカーが有効か確認する。
運び手が1 APで2辺移動する、または経路にない接続を通る。移動コストとマップの隣接関係。J–W–Pを2辺として追跡し、2 APを使うことと、未記載の経路が使えないことを確認する。
争奪中の塔が一方の支配として数えられる、または第6ラウンド前にWardenが勝利する。支配には自陣フィギュアがあり相手が不在であることが必要。Wardenの判定は第6ラウンド終了時だけ行う。占有、争奪、空の塔を一つずつ、判定時点で比較する。
護衛のない運び手が迎撃された後に配達勝利と表示される。勝利判定前にケースが落ちるか。無防備ルートでPに迎撃し、ケースを運び手が持っていないことを確認する。

提案するバランス変更の一つは護衛を2 APから1 APへ減らすことです。実証済みの改善ではなく仮説として扱いましょう。実際のプレイテストでは、護衛を選ぶ頻度、ケースの移動距離、迎撃の使用、各陣営の最終結果を記録します。同じ基準ルールと観察結果を比較してください。どの変更がプレイに影響したか把握したい場合、APコストとマップ経路を同時に変えないでください。

第6ラウンド終了時にWardenが二つの中継塔を支配し、Courierの配達がない場合の仮説上の勝利状態。
仮説上のWarden勝利では、Courierが配達せず、第6ラウンド終了時に二つの塔を支配する。Central Relay Jは空のまま。

この結果もプレイテストの画面ではなく、紙上の説明です。再現する具体的な終了状態は、6ラウンド経過、Jは空、WとEはWarden支配、未配達ケースはPにあることです。ビルドがこの条件から異なる結果になるなら、設計を変える前に塔の支配と勝利判定のタイミングを確認します。

明確なチェックとAIを活用する

SEELEのFree AI Game Makerページは、ゲーム案を平易な英語で説明し、2Dまたは3Dのプレイ可能な結果を確認してWorkspaceで反復する一般的な流れを案内しています。この一般説明はBreakwater Relayの非対称ルール、ネットワークプレイ、バランスへの対応を確認するものではありません。マップ、各陣営のループ、受け入れチェックを入力に含め、利用可能な結果が実際に何を実装したか調べましょう。

まず共通盤面と、測定できる質問を一つ用意します。保護と速度の選択によって、Wardenがルール上可能な応答を取れるか、という問いです。結果が提供されない、またはブリーフと異なる場合、テストに成功したと報告せず、その差を記録してください。戦略ゲームの案を絞って説明し、プレイ可能な出発点を確認する準備ができたら、無料AIゲームメーカーを利用してください。

よくある質問

ストラテジーゲームが非対称になるのはどんなときですか?

見た目だけでなく、目標、行動予算、意味のある反撃手段から異なる戦略ループが生まれるときです。両方の計画がどう相互作用するか分かるように、移動とラウンド構造は共通に保ちます。この例では、共通マップを維持しながら勝利条件と行動予算を変えています。

最初の試作に陣営はいくつ必要ですか?

まず二陣営にします。二つの陣営であれば、目標と行動から異なる判断が生まれるか、各側が相手を妨害できるかを試すのに十分です。最初の二陣営の共通ルール、ターン順、勝利条件を例外だらけにせず説明できるようになってから、陣営を増やします。

非対称ゲームには隠し情報を入れるべきですか?

秘密性が中心的な体験に含まれる場合に限ります。この設計例では盤面を公開し、経路、行動コスト、中継塔の支配を両者が考えられるようにしています。隠し情報を加えるなら、何を誰が見られるか、いつ公開するか、相手にどんな反撃手段が残るかを、他の秘密システムを作る前に定義します。

AIゲームメーカーは陣営のバランスを取れますか?

プロンプトに目標、行動、コスト、チェックを記述しても、生成されたゲームのバランスが取れている証拠にはなりません。両陣営が合法な行動を使い勝利条件に到達できるか確認し、設定と結果を記録しながら繰り返しテストしてください。コスト変更は証拠を得るまでは仮説です。

最初のプレイテストでは何を記録すべきですか?

ルール版、初期状態、操作した側、選んだ行動、見逃した機会、到達ラウンド、最終状態を記録します。この設計では護衛の使用、ケースの移動距離、迎撃、中継塔の支配、第6ラウンドまでに配達できたかを記録しましょう。こうした観察があれば、同じシナリオで後の改訂を比較できます。

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