生産工程を一つから始める
AIでエンジン構築カードゲームを作るには、生産から結果へつながる短い流れを作ります。資源を生み、変換し、得点する。その工程にアップグレードが入るタイミングを決めます。4ラウンドの目標と固定した解決順で、最初のエンジンを手計算・確認できる小ささにします。
Windglass Workshopは灯台を修復する架空の設計です。開始タブローにはClerk、Tidewheel、Furnace、Beaconがあります。Clerkは許可証、Tidewheelは電流を生産し、Furnaceは電流をレンズに変換し、Beaconはレンズを消費して光を作ります。Mirror強化はBeaconイベント時に光を1追加します。ルールと経路は説明用の手計算で、生成ゲームやテスト結果ではありません。

トラック4つを見えるようにします:許可証、電流、レンズ、光。開始状態は4ラウンド中の1ラウンド目で各トラック0。開始エンジンを解決すると許可証1、電流2、レンズ1となり、Furnaceが電流2を使います。Beacon直前には電流0、レンズ1、光0。この中間状態で次に動くカードが分かります。
トリガーとタイミングを定義する
カードの二重発動や不明な時間枠への依存を防ぐ解決順を書きます。各ラウンド、最初にClerkが許可証1を生産。設置済みTidewheelは各1回解決。Furnaceは左から各1回解決。Beaconはレンズの有無を確認。その後、各BeaconイベントにMirrorが応答します。市場は1〜3ラウンド後だけ表示。新カードは次ラウンドから動きます。
| カードまたはルール | 条件と効果 | 表示するタイミング |
|---|---|---|
| Clerk | 許可証1を生産。 | 毎ラウンド最初。未使用許可証は持ち越す。 |
| Tidewheel | 電流2を生産。 | 設置済みカードはFurnace前に各1回。 |
| Furnace | 電流2を使いレンズ1を生産。電流2未満なら何もせず、消費もなし。 | 設置済みカードを左から各1回。 |
| Beacon | レンズ1以上があれば1消費してbeacon_sparkイベントを発生、光1。なければ何もしない。 | Furnace後。発動できない場合はレンズを消費しない。 |
| Mirror | Beaconがbeacon_sparkを発生させたとき、そのイベントごとに光1を一度追加。新しいsparkは出さず、自身を誘発しない。 | イベント後、各Mirror応答を一度解決。 |
| 市場 | 許可証1を使い公開オファー2枚から最大1枚を設置。 | 1〜3ラウンド後。選ばないカードは期限切れ。購入カードは次ラウンドに起動。 |
2ラウンド目、MirrorはBeaconがレンズを払いsparkを出した後だけ応答します。二つ目のBeaconイベントは作りません。許可証、電流、レンズ、光のトラックが各段階の効果を示し、強化欄で設置済みと待機中のカードを区別します。

後半ラウンドを変える強化を選ぶ
強化は未来の判断や出力を変えます。現在の処理へ遡って加わりません。Windglassでは1〜3ラウンド後に2枚のカードを提示します。購入ごとに許可証1、各市場で設置は1枚だけ、選ばない提示は片付け時に失効。固定提示で手計算経路を再現可能にしつつ、最適な選択とは主張しません。
| 後のラウンド | 公開オファー | 例の選択 | 後で重要な理由 |
|---|---|---|---|
| 1 | Mirror、Furnace 2号 | Mirror | 後のBeacon sparkごとに光1を追加。 |
| 2 | Tidewheel 2号、Furnace 2号 | Tidewheel 2号 | 3ラウンド目から毎回電流2追加。 |
| 3 | Furnace 2号、Beacon 2号 | Furnace 2号 | 4ラウンド目から電流をさらに2変換可能。 |
Clerkは各ラウンドに許可証1を生産するため、例では1〜3ラウンド後に強化を一つずつ購入できます。許可証は即時に使い、購入残高は次ラウンドへ持ち越しません。Beacon 2号を選ぶ場合も、既存と同じレンズ1・spark1ルールに従いますが、この経路では選びません。4ラウンド目は次の市場を出す前に得点を確認します。
4ラウンドのエンジンを手計算する
台帳をプレイテストの代わりではなく期待状態確認に使います。各Furnaceは1ラウンドに1回だけ解決し、その時点である電流だけ消費し、電流2ごとにレンズ1を作ります。電流はラウンドを越えます。設置済みMirrorはBeaconイベントだけに応答し、追加資源費はありません。
| ラウンド | 生産とトリガー解決 | 強化 | 終了状態:許可証 / 電流 / レンズ / 光 |
|---|---|---|---|
| 開始 | 開始値は全トラック0。Clerk、Tidewheel、Furnace、Beaconを設置済み。 | — | 0 / 0 / 0 / 0 |
| 1 | Clerkが許可証+1、Tidewheelが電流+2、Furnaceが2消費してレンズ1、Beaconがレンズ1消費して光+1。 | 許可証1でMirror購入。 | 0 / 0 / 0 / 1 |
| 2 | Clerk+1、Tidewheel+2電流、Furnaceが2をレンズ1に変換、Beacon光+1、Mirror光+1。 | 許可証1でTidewheel 2号購入。 | 0 / 0 / 0 / 3 |
| 3 | Clerk+1、Tidewheel2基で電流+4。Furnaceが2消費してレンズ1、電流2残り。BeaconとMirrorで光+2。 | 許可証1でFurnace 2号購入。 | 0 / 2 / 0 / 5 |
| 4 | Clerk+1。持ち越し2とTidewheel2基の4で電流6。Furnace2基が各2を消費しレンズ1ずつ、電流2残り。Beaconはレンズ1消費し光+1、Mirrorは+1。 | 終了前の市場なし。 | 1 / 2 / 1 / 7 |
経路は4ラウンド終了時に光7、許可証1、電流2、レンズ1残りで終了します。4ラウンド目の変換を確認します。Furnace2基で電流6のうち4を使いレンズ2を作り、Beaconは1消費し1残ります。Furnaceを二度解決したり、Mirrorでsparkを連鎖させたりすれば、このエンジンと一致しません。

シミュレーション設計パスでトリガーを一つ明確にする
仮想設計パス:v0のMirrorが「Beaconの光を強化」とだけ書いていたとします。Beaconがレンズを払う前後どちらか、複数回反応可能か、購入したラウンドから働くか、三つが未定です。紙上レビューで契約不足は見つけられますが、ソフトの挙動は立証できません。
明確なv1ルール:Beaconがレンズを1使いbeacon_sparkを1つ出した後、設置済みMirror各枚はそのイベントに光を正確に1追加。Mirrorはsparkを出さず、市場購入カードは次ラウンドから有効。これは架空設計の著者作成ルール明確化で、記録済みテスト、プレイヤー観察、測定改善ではありません。
しきい値と境界ケースを確認する
ルールが閉じたら、実ビルドを小さな入力で比較します。カード、利用可能資源、期待遷移、観察遷移を記録します。前行動の持ち越しがタイミングエラーを隠さないようケースごとに新しいランから始めます。
| ケース | 期待結果 | 確認する点 |
|---|---|---|
| Furnaceの電流が0または1。 | レンズなし、電流も消費しない。 | 資源数不変、次カードは順序どおり解決。 |
| Beaconのレンズなし。 | sparkも光もなくレンズ費用なし。 | BeaconイベントなしでMirrorが応答しない。 |
| Mirror設置中にBeacon発動。 | レンズ1消費、BeaconとMirrorで光合計2。 | イベントは一つ、二つ目のsparkやMirror連鎖応答なし。 |
| 解決後に強化購入。 | タブローに入るが次ラウンドまで効果なし。 | 市場購入で完了済みラウンド結果を変えない。 |
| 4ラウンド目の目標到達。 | 光7なら次市場前に直ちに完了。 | 結果と残資源が台帳に一致。 |
観察状態が違ったら、最初に出力が分岐したカード、期待値、実際の値を記録します。ルールかUI合図を一つ変えてそのケースを再実行します。生産、変換、トリガー時期、持ち越しが簡単に確認できるまでカードを足さないでください。
小さなルールブリーフを制作Workspaceへ持ち込む
SEELE公式Free AI Game Makerページは平易な英語で案を入力し、ブラウザーで最初のプレイ可能版を試し、追加プロンプトで改善する流れを説明しています。提出前に選択AIモデル、利用可能Koin残高、表示生成コストを確認するよう案内します。一般的な制作手順であり、Windglass Workshop、カード効果、トリガー時点、このエンジンの実装を記載しません。
簡潔なブリーフで開始タブロー、生産順、費用しきい値、イベント応答、市場時期、終了確認を説明します。プレイ可能結果ができたらカードを調べ、内容を増やす前に各ラウンドを台帳と照合します。自分の小さなエンジン構築案を始めるときは、無料AIゲームメーカーを開き、続ける前に結果と表示コストを確認します。
次の強化に役割を持たせる
各カードに入力、出力、コスト、タイミングが一つずつ明確なエンジンは改善しやすくなります。短い生産連鎖から始め、順序としきい値を手計算し、実ビルドを期待経路と比べます。将来の選択または測定可能な結果を変える場合だけカードを追加します。
新しく購入した強化はすぐ働きますか?
Windglassの例では働きません。市場購入はエンジン解決後なので、次ラウンドから動きます。規則でタイミングを示し、保留欄などに表示します。即時効果の設計なら購入ラウンドで一度解決か、次ターン待ちか定義してください。
エンジン構築カードゲームのトリガーとは?
特定の応答を許可する名前付きイベントです。ここではレンズを1使うBeaconがbeacon_sparkを1つ出し、設置済みMirror各枚がイベント後に光1を足し、新しいsparkは作りません。イベントと応答を分けると、一度だけ起きることや再帰禁止を明記できます。
カードの資源が足りないとどうなりますか?
何もしない規則を定義して見えるようにします。Windglassでは電流2未満のFurnaceはレンズを作らず電流も使わない。レンズなしのBeaconはsparkなし、レンズ費用なし。次のカードは固定順で解決します。資源不足で負債が発生したり後の効果がずれたりしません。
Windglass Workshopは制作・テスト済みですか?
いいえ。Windglassと4ラウンド台帳は架空のオリジナル紙上設計で、v0からv1のMirror明確化はシミュレーション設計パスです。プロンプト実行、ビルド、ユーザー観察、測定改善はありません。台帳は期待状態チェックとして使い、実装観察は実テスト後だけ記録します。
最初のエンジンに強化カードは何枚必要ですか?
意味ある将来選択を示す最小数にします。この例は生産カード4枚から始まり、3市場を通じてMirror、Tidewheel 2号、Furnace 2号を追加します。各強化は後の出力かトリガーを変えます。判断、資源しきい値、終了状態を変えないカードは基本循環が分かるまで後回しにできます。


