小さな AI 放置クリックゲームを段階的に作る

通貨一種類、明確なアップグレード価格、自動生産を持つ小さな放置クリックゲームを作ります。コピーできる要件と進行の確認方法を紹介します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月6日

計算できるゲームの流れから始める

放置ゲーム制作ツールは、確認可能なゲームの流れを作るのに役立つときに最も有用です。クリックして資源を得て、アップグレードを購入し、そのアップグレードが自動で資源を生み出す様子を確認します。通貨一種類と生産設備一つから始めましょう。プレステージによるリセット、複数の工場、巨大な数値は、小さな経済が予測どおりに動くまで後回しにできます。

このチュートリアルは、生成またはテスト済みのプロジェクトではなく、説明用の温室ゲームを使います。コインは架空のゲーム内通貨であり、実際のお金や制作者の収益ではありません。基本の流れを定義し、最初の購入を計算し、自動生産を確認して、測定可能なバランス変更を一つ行います。目標は、一回のセッションで評価できる、獲得とアップグレードが一通りそろったプロトタイプです。セーブとオフライン報酬は、この基礎が動いてからの次の段階で扱います。

始め方を選ぶ

適切な出発点は、必要な制御の細かさと、自分で確認する用意のある作業によって異なります。

放置ゲーム制作を始める方法
方法役立つ場合選ぶ前に確認すること
AI 支援の作業環境小さなゲームの流れを説明し、生成結果を繰り返し改善したい。生成されたルールを調べ、対応する公開方法を確認する。
放置ゲームのテンプレート既存のゲームの流れをカスタマイズしたい。どの仕組みやアセットを変更でき、ライセンス条件がどうなっているか確認する。
汎用ゲームエンジンシステムや表示を細かく制御する必要がある。実装、テスト、保守の手間を見込む。

小さな放置ゲームの制作要件をコピーする

植物、コインカウンター、庭師の人数、毎秒のコイン数の表示、「庭師を購入」ボタンを備えた、一画面のブラウザ向け放置温室ゲームを作ってください。植物をクリックすると架空のコインを一枚得ます。雇った庭師は一人につき毎秒コインを一枚生産します。次の庭師の価格は ceil(10 × 1.15^n) で、n はすでに雇った人数です。購入するとその価格を一度差し引き、庭師を一人追加します。資金が足りない購入は拒否します。コインゼロ、庭師ゼロから始めます。セッションをリセットする前に確認を表示します。この最初の版では再読み込みすると新しいセッションが始まることを明確に説明してください。オフライン報酬、広告、実際の支払い、プレステージ、マルチプレイ、追加通貨は含めません。

ステップ1:クリーンな初期状態を作る

自動生産より先に、カウンターとクリック操作を依頼します。新しいセッションでは、コインゼロ、庭師ゼロ、毎秒のコイン数ゼロと表示されるはずです。植物を十回クリックし、コインが十枚になることを確認してください。装飾部分をクリックしても何も得られてはいけません。意図的に指定しない限り、ポインターを押し続けた操作が黙って連続クリックになってはいけません。

初期状態と実際の結果を短い実行ログに記録します。一回の入力でコインが二枚得られる場合は、報酬額を変えるのではなく重複した入力処理の修正を依頼します。開発中はクリーンな開始状態の確認を残してください。後のすべての比較で同じ基準を使えます。

ステップ2:価格ルールを表示して購入機能を加える

AI 生成イラスト:作業台の上の苗木の鉢、真鍮のゲーム用トークン、庭師の人形。範囲を絞ったアップグレード購入を表しています。

コイン十枚、庭師ゼロで一度購入します。期待する残高はゼロ、庭師は一人、生産速度は毎秒コイン一枚です。次の価格は十二枚です。ceil(10 × 1.15) が 11.5 を切り上げるためです。庭師が二人になった後の次の価格は十四枚です。小さな数値なら食い違いを見つけやすくなります。

資金不足での購入、素早いクリック、ボタンの連打を試します。成功した各購入では、その購入時に表示された価格を使い、一度だけ差し引き、庭師を一人追加しなければなりません。ボタンが無効に見えるだけでは不十分です。購入ロジック自体も不正な要求を拒否する必要があります。表示価格と差し引かれた価格が異なる場合は、一括購入を追加する前に両者の共通の計算を修正します。

ステップ3:経過時間に対する自動生産を確認する

AI 生成イラスト:小型の灌漑設備、成長する苗、予備の鉢、砂時計。自動生産とペースの確認を表しています。

描画フレームごとの固定報酬ではなく、経過時間に基づく生産を依頼します。そうしなければ画面のリフレッシュレートやバックグラウンドでの処理制限により経済が変わる可能性があります。庭師一人で手動クリックをしない場合、測定した十秒で約十枚のコインが増えるはずです。変化するカウンターを読むのは正確なタイマーではないため、小さな観察誤差の許容範囲を示してください。

庭師二人でも繰り返します。期待する速度は毎秒コイン二枚です。端数の進捗を内部でどう保持し、整数のコインをどう表示するかを決めます。細かな生産更新のたびに切り捨てると獲得分が消えることがあります。表示だけを丸める場合は、保存される合計を変えてはいけません。購入によって何が変わるかをプレイヤーが理解できるよう、庭師の人数、速度、価格を表示しておきます。

ステップ4:経済を変える前にペースを確認する

同じクリーンな初期状態からプレイし、一回目と二回目の購入までの時間を記録します。目標の体験を、積極的なクリック、受動的な待機、その両方のどれにするか決めてください。最初の待ち時間が長すぎると感じたら、クリック報酬、生産、割引を同時に増やすのではなく、一つの変数を変更します。

範囲を絞った変更として、庭師の基本価格を十枚から八枚に下げ、成長係数 1.15 とコイン一枚の生産速度を維持します。新しい最初の三つの価格は八枚、十枚、十一枚になるはずです。その変更を正確に依頼し、クリック、資金不足、購入、時間を測った生産の確認を繰り返します。新しい価格表示だけでは、購入ロジックが正しく変更されたことを証明できません。

ステップ5:セッションの流れを完成させ、次の境界を決める

リセットの確認を追加し、両方の選択肢をテストします。キャンセルではセッションを維持し、確定ではコインゼロ、庭師ゼロ、初期価格、生産ゼロに戻す必要があります。リセットをキャンセルしても生産タイマーが止まらず、確定後には古いタイマーが動き続けないことを確認してください。

共有する前に、この版は再読み込みすると最初から始まると説明します。一般的な「セーブ」ラベルの裏にその制約を隠してはいけません。セッション全体の流れがテストに通ったら、動作する版を保存し、永続化とオフライン報酬を別の変更として追加します。こうすることで、将来のセーブの不具合と購入や生産のエラーを区別できます。

最初のゲームの流れのテスト表

これらは説明用の制作要件に基づく計算上の期待値であり、テスト済みビルドの結果ではありません。

例:最初のゲームの流れで期待する結果
操作または状態期待結果確認方法
新しいセッションを始めるコイン0枚、庭師0人。クリック前に両方のカウンターを読む。
植物を一度クリックする残高が架空のコイン1枚分増える。一回のクリック前後で残高を比較する。
最初の庭師を購入するコイン10枚が差し引かれ、人数が1になる。10枚未満で試し、その後ちょうど10枚で試す。
二人目の価格を確認するceil(10 × 1.15) = コイン12枚。表示価格と実際に差し引かれた額を比較する。
庭師一人で10秒待つ約10枚のコインが生産される。経過時間を測り、表示と計時の精度を考慮する。
最初のプロトタイプを再読み込みするセッションが最初から始まる。再読み込み前に、ページでこの挙動が説明されていることを確認する。

ワークフローにおける SEELE の役割

SEELE はプロンプト主導のゲーム制作と、シーン、アセット、ゲームプレイのコードに関する反復的な依頼をサポートしています。温室の要件を小さなプロトタイプ候補の入力に使い、その後、観察した食い違い、期待値、変えてはいけないルールを伝えます。例えば、漠然とした改善を依頼する代わりに、十二枚のコインを差し引くのに庭師が二人増える購入を説明します。

役立つ出力は、自分の確認項目に照らして調べられるビルドです。要件を伝えれば特定の実装、書き出し形式、端末互換性、安全な経済が保証されると考えてはいけません。次のテストでも明確な問いに答えられるよう、見た目の変更と経済の変更は分けます。

他のシステムを追加する前に小さな経済を完成させる

役立つ最初の放置ゲームには、分かりやすい獲得、予測できる購入、見える生産、クリーンなリセットがあります。温室の要件は、これらの決定を手計算で確認できる程度に小さく保ちます。通貨を増やしても二重に料金を取る購入は直らず、プレステージを加えてもフレームレートに依存する生産は修正できません。

要件を SEELE に渡し、まずクリックと購入の部分を依頼します。観察結果をプロジェクトと一緒に保存し、一度に一つの変更を行ってください。セッション全体の流れが通ったら、動作する経済を置き換えずに、バージョン管理されたセーブと上限付きのオフライン進捗へ進みます。

よくある質問

放置ゲームは常時動作していなくても機能しますか?

はい。後の版では、閉じている間にシミュレーションを動かす代わりに、プレイヤーの復帰時に生産量を計算できます。そのためには保存された状態、付与計算の基準となるタイムスタンプ、明示的な精算ルールが必要です。まずアクティブなセッションの経済を確認してください。オフライン報酬には別途、永続化と時間管理の問題があり、この導入用ビルドでは意図的に扱っていません。

最初の版から巨大な数値を使うべきですか?

いいえ。小さい値の方が丸め誤差や報酬の重複を見つけやすくなります。後に進行が通常の数値精度を超える場合は、適切な大きな数の表現方法を選び、計算、表示形式、セーブの互換性を一緒にテストします。数値ライブラリの追加は、購入と精算のルールを確認する代わりにはなりません。

コインを獲得できるということは、ゲームが実際のお金を生むということですか?

いいえ。この例のコインはゲーム内の資源にすぎません。広告、購入、制作者への支払い、配信には、それぞれ別の技術システム、ポリシー、事業上の判断が必要です。現在の製品機能と条件は別途確認してください。放置ゲームの基本の流れが動くことは、収益、継続率、商用リリースの準備ができている証拠にはなりません。

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このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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