Unreal専用サーバー構築とLinuxデプロイメントガイド

サーバーターゲットを作成し、ソース対応のUnrealツールチェーンでビルドし、サーバープラットフォーム用にコンテンツをクックし、バージョン付きのヘッドレスアーティファクトを構成、マップ、および必要なランタイムライブラリでパッケージ化します。API、フェールチャーム回復、パッケージビルド検証チェックリストに従ってください。

Seele Editorial Team更新日 2026年7月26日
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Unreal Dedicated ServerビルドおよびLinuxデプロイメントガイドのビジュアルガイド

キーテイクアウェイ:Unreal Dedicated ServerビルドおよびLinuxデプロイメントガイド

  • サーバーターゲットを作成し、ソース対応のUnrealツールチェーンでビルドし、サーバープラットフォーム向けにコンテンツをクックし、バージョン付きのヘッドレスアーティファクトに構成、マップ、必要なランタイムライブラリをパッケージします。明示的なマップ、ポート、ログパス、および非対話モードフラグで起動し、プロセスおよびセッションの健全性を別々に公開し、stdoutまたはファイルログを保持し、グレースフルシャットダウンとロールバックを備えたサービス、コンテナ、オーケストレーターを通じて正確にテストされたアーティファクトをデプロイします。

直接的な回答

サーバーターゲットを作成し、ソース対応のUnrealツールチェーンでビルドし、サーバープラットフォーム向けにコンテンツをクックし、バージョン付きのヘッドレスアーティファクトに構成、マップ、必要なランタイムライブラリをパッケージします。明示的なマップ、ポート、ログパス、および非対話モードフラグで起動し、プロセスおよびセッションの健全性を別々に公開し、stdoutまたはファイルログを保持し、グレースフルシャットダウンとロールバックを備えたサービス、コンテナ、オーケストレーターを通じて正確にテストされたアーティファクトをデプロイします。

このページでは、Linuxでのビルドからランタイムへの配信について説明します。レプリケーション設計、マッチメイキング、クラウドベンダーの選択、またはアンチチートの統合については繰り返しません。実用的な目的は、別の開発者がクリーンチェックアウトから再現できるゲームビルディングのスライスです。エンジンの動作、プロジェクトポリシー、および測定された証拠を分離しておきます:Epicのドキュメンテーションがサポートされているコンセプトを確立し、プロジェクトが所有権と予算を定義し、名前付きのテスト実行のみがローカルの結果を証明します。

このガイドが提供するもの

  • unreal dedicated server build deploy linuxの具体的な所有権モデル。
  • 実際のAPIまたはコマンド例を備えた6段階のBlueprint/C++実装ワークフロー。
  • 通常、エッジ、および引き継ぎ動作を含む3つのプロダクションシナリオ。
  • エディタおよびパッケージドビルドの障害回復と検証基準。
  • このページの技術的意図を変更せずにUnrealクリエイターへと導く、制限付きのSEELE引き継ぎ。

Unreal Dedicated Server Build and Linux Deployment Guideのシステムアーキテクチャとワークフローのビジュアル
unreal dedicated server build deploy linuxにおける所有者と実装フローを説明する。
システムアーキテクチャとオーナーシップ

ビルドターゲット

Target.csファイルはTargetType.Server、モジュール、ビルド設定、およびサポートされているプラットフォームを選択します。サーバービルドではレンダリングとローカルプレイヤーの必要性が削除されますが、オーセンティックなロジックで使用されるゲームモジュールとクック済みアセットは依然として必要です。

ビルドターゲットレビュー:キャプチャーエンジン、プロジェクト、ターゲット、およびアーティファクトのハッシュを取得し、クック済みアーティファクトが受け入れられた結果を受信または観測する方法を示し、第二の所有者にならないようにします。

クック済みアーティファクト

ピン止めされたエンジンとプロジェクトのリビジョンでBuildCookRunまたはBuildGraphを自動化します。コマンド、終了コード、マニフェスト、アーカイブハッシュ、マップリスト、構成、およびクライアントとサーバーのコンテンツバージョンが一致しているかどうかを記録します。

クック済みアーティファクトレビュー:クックマニフェストと必要なマップの存在をキャプチャし、ランタイム契約が受け入れられた結果を受信または観測する方法を示し、第二の所有者にならないようにします。

ランタイム契約

明示的なマップ、ポート、ログ、unattended、クラッシュ、およびstdoutポリシーから開始します。環境または構成がシークレットを注入します。DefaultEngine.iniまたはパッケージアーカイブにライブ資格情報を焼き込まないでください。

ランタイム契約レビュー: ポートバインドとネットドライバーのスタートアップをキャプチャし、オペレーションライフサイクルが受け入れられた結果を受信または観測する方法を示し、第二の所有者にならないようにします。

オペレーションライフサイクル

プロセスの健全性は実行可能ファイルが生きていることを示します。準備完了はワールドとオンライン/セッションレイヤーがプレイヤーを受け入れられることを示します。SIGTERMまたはサービスストップを処理し、新しい作業を拒否し、状態をフラッシュし、セッションをクローズし、期限までに終了します。

オペレーションライフサイクルレビュー: クライアント接続、トラベル、および切断をキャプチャし、ビルドターゲットが受け入れられた結果を受信または観測する方法を示し、第二の所有者にならないようにします。

実装ワークフロー

  1. ステージ1: ProjectServer.Target.csをTargetType.Serverで追加し、ターゲットバージョンに必要なUnrealソースまたはインストール済みビルドワークフローを使用してクリーンなエージェントでビルドする。
  2. ステージ2: LinuxServer向けの再現可能なBuildCookRunコマンドを実行し、名前付きマップおよび意図されたDevelopmentまたはShipping構成を指定する。シンボルとマニフェストをパブリックアーティファクトとは別にアーカイブする。
  3. ステージ3: 固定されたマップとポートでサーバーをローカルにスモークテストし、ログスタートアップからワールドの準備完了を検査し、バージョン一致したクライアントを接続してトラベルと切断を実行する。
  4. ステージ4: アーカイブをサービスディレクトリまたは最小限のコンテナイメージにパッケージし、可能な限り非rootユーザーで実行し、書き込み可能なログとクラッシュ出力をマウントし、実行時に構成を注入する。
  5. ステージ5: ライブネス、レディネス、リソース制限、ポート公開、グレースフルターミネーション、スタートアップタイムアウト、アーティファクトバージョンラベルを定義する。プレイヤー数のみをプロセスの健全性として使用しないでください。
  6. ステージ6: 1つのカニバルをデプロイし、代表的なセッションを完了し、グラスフルに停止し、ログと状態のフラッシュを確認し、不変なアーティファクト識別子で展開またはロールバックする。

具体的なAPIまたはコマンドの例

RunUAT.bat BuildCookRun -project="D:\Games\Arena\Arena.uproject" -noP4 -server -noclient -serverplatform=Linux -serverconfig=Shipping -cook -build -stage -pak -archive -archivedirectory="D:\Artifacts\ArenaServer"
./ArenaServer.sh ArenaMap?listen -port=7777 -unattended -stdout -FullStdOutLogOutput

3つのプロダクションシナリオ

例1: Systemdホスト

不変なアーカイブをインストールし、保護されたサービスファイルから環境変数をインジェクトし、Restart=on-failure を設定し、ログを転送し、サービスタイムアウト前にゲーム内シャットダウンパスを含む ExecStop を使用する。

systemdホストの証拠には、エンジン、プロジェクト、ターゲット、アーティファクトのハッシュ、所有するビルドアイデンティティ、およびこのシナリオを最後に確認された良好な状態に戻す条件が含まれる必要があります。

例2: コンテナーカナリア

UDPゲームプレイおよび任意のクエリポートを明示的に公開し、クラッシュ出力をマウントし、イメージにエンジンおよびプロジェクトのコミットをラベル付けし、マップおよびセッション初期化に基づいてレディネスをゲートする。

コンテナーカナリアの証拠には、cookマニフェストおよび必要なマップの存在、所有するビルドアイデンティティ、およびこのシナリオを最後に確認された良好な状態に戻す条件が含まれる必要があります。

例3: バージョンミスマッチの拒否

クライアントとサーバーは互換性のあるコンテンツまたはプロトコルバージョンを交換する。サーバーは、後でレプリケーション中に失敗するのではなく、目に見える理由で互換性のないクライアントを拒否する。

バージョンミスマッチの拒否の証拠には、ポートバインドおよびネットドライバーのスタートアップ、所有するビルドアイデンティティ、およびこのシナリオを最後に確認された良好な状態に戻す条件が含まれる必要があります。

Unreal Dedicated Server Build and Linux Deployment Guideのフェールチャームと検証のビジュアル
Unreal Dedicated ServerビルドのデプロイLinuxにおける障害診断と回復をサポートする。
失敗モードと回復

サーバーエクセキュータブルのビルドはされるがマップが欠落している

cookマップの含められ方を監査し、アセットマネージャールール、ソフトリファレンス、およびアーカイブマニフェストを確認します。エディタの利用可能性は、クック済みコンテンツの証拠ではありません。

サーバーエクセキュータブルのビルドはされるがマップが欠落しているをクローズする前に、systemdホストを再実行し、ポートバインドおよびネットドライバーのスタートアップが予期された境界に戻ることを、非文書化された修復手順なしで証明する。

プロセスは生きているがプレイヤーを受け入れることができない

ライブネスをレディネスから分離し、マップ、ネットドライバー、バインドポート、オンラインサービス、およびセッション作成のステージをログに記録する。盲目的に再起動すると最初の障害が隠される。

プロセスは生きているがプレイヤーを受け入れることができないをクローズする前に、コンテナーカナリアを再実行し、クライアント接続、トラベル、および切断が予期された境界に戻ることを、非文書化された修復手順なしで証明する。

Linuxの起動がライブラリまたはパーミッションで失敗する

最終的なイメージまたはホストクラスで実行し、動的依存関係を確認し、実行ビット、ケースセンシティブなパス、書き込み可能なディレクトリ、および非ルート所有権を確認する。

Linuxの起動がライブラリまたはパーミッションで失敗するをクローズする前に、バージョンミスマッチの拒否を再実行し、レディネス、ターミネーション、ログ、クラッシュ出力、およびロールバックが予期された境界に戻ることを、非文書化された修復手順なしで証明する。

デプロイがアクティブなセッションを突然終了させる

ターミネーションを処理し、レディネスを削除し、参加の受け入れを停止し、権限のある作業を保存またはクローズし、その後オーケストレーターのデッドライン前に終了する。

デプロイがアクティブなセッションを突然終了させるをクローズする前に、systemdホストを再実行し、エンジン、プロジェクト、ターゲット、アーティファクトのハッシュが予期された境界に戻ることを、非文書化された修復手順なしで証明する。

検証マトリクス

  • エンジン、プロジェクト、ターゲット、アーティファクトのハッシュ: ビルドターゲットの隣で確認する; サーバーエクセキュータブルのビルドはされるがマップが欠落しているがsystemdホスト中に再発しない場合にのみパスし、証拠は正確なビルドを名指す。
  • クックマニフェストおよび必要なマップの存在:クックされたアーティファクトの隣で確認する; プロセスが生きているがプレイヤーを受け入れられないことが再発しないことを確認し、証拠が正確なビルドを名指す。
  • ポートバインドおよびネットドライバーのスタートアップ: ランタイムコントラクトの隣で確認する; Linuxの起動がライブラリまたはパーミッションで失敗するがバージョンミスマッチの拒否中に再発しない場合にのみパスし、証拠は正確なビルドを名指す。
  • クライアント接続、移動、切断: 運用ライフサイクルの隣で検査する;systemdホストでデプロイメントがアクティブセッションを突然終了させることが再発しない場合のみ合格とし、証拠が正確なビルド名を示すこと。
  • レディネス、終了、ログ、クラッシュ出力、ロールバック: ビルドターゲットの隣で検査する;コンテナカナリアでサーバーエグゼキュータブルがビルドされるがマップが欠如することが再発しない場合のみ合格とし、証拠が正確なビルド名を示すこと。

バージョンとソースの境界

これらのステップは、2026-07-26時点での現在のUnreal Engine 5ドキュメンテーションサーフェスを対象としています。エンジンのデフォルト、実験的ステータス、プラグインパッケージング、APIシグネチャ、およびプラットフォームサポートは変更される可能性があります。プロジェクトに一致するドキュメンテーションバージョンを選択し、正確なパッチとターゲットをテストし、ロールバックリビジョンを保持してください。パブリックドキュメンテーションは、NDAプラットフォーム要件、ストアレビュー、コンソール認証、またはプロジェクト固有のパフォーマンス証拠を置き換えるものではありません。

公式ソース

  • Setting Up Dedicated Servers — このunreal dedicated server build deploy linuxワークフローにおけるビルドターゲットのソース証拠;ドキュメンテーションバージョンがshippingブランチと一致することを確認する。
  • Build Operations: Cook, Package, Deploy, Run — このunreal dedicated server build deploy linuxワークフローにおけるcooked artifactのソース証拠;ドキュメンテーションバージョンがshippingブランチと一致することを確認する。
  • Command-Line Arguments — このunreal dedicated server build deploy linuxワークフローにおけるruntime contractのソース証拠;ドキュメンテーションバージョンがshippingブランチと一致することを確認する。

Unreal EngineはEpic Gamesの商標です。SEELE AIは独立しており、この記事はEpic GamesまたはValveの承認を示唆するものではありません。

技術計画からSEELE Unrealゲームへ

このページを使用してシステム、受入テスト、および失敗境界を定義し、その正確な要件を[SEELEのUnrealゲーム作成者](/features/create/unreal-game)に持ち込んでください。SEELEはネイティブのUnreal 5ゲームを生成し、ブラウザ内プレビューを提供し、SEELEでの最適化とパッケージングをサポートし、プロジェクトまたはパッケージド出力をダウンロードして外部パブリッシング用としたり、無料または有料のSEELEゲームとしてパブリッシュしたりできます。

その引き継ぎは、上記で説明したネイティブのプロダクション責任を変更しません。ストア承認、販売、収益、認証、サードパーティプラグインの互換性、およびプラットフォームコンプライアンスは保証されません。ソースのUnrealゲーム、ビルドログ、テスト証拠、および外部パブリッシングの決定をチームの管理下に保持してください。

FAQ

unreal dedicated server build deploy linuxの正しいアーキテクチャは何ですか?

サーバーターゲットを作成し、ソース対応のUnrealツールチェーンでビルドし、サーバープラットフォーム用のコンテンツをクックし、バージョン付きのヘッドレスアーティファクトに設定ファイル、マップ、必要なランタイムライブラリをパッケージします。明示的なマップ、ポート、ログパス、非対話モードフラグで起動し、プロセスおよびセッションの健全性を別々に公開し、stdoutまたはファイルログを保持し、正確にテストされたアーティファクトをサービス、コンテナ、オーケストレーターを通じて配布し、グレースフルシャットダウンとロールバックを実装してください。ビルドターゲットとクック済みアーティファクトから始め、プレゼンテーションはコミットされたゲームプレイ状態の観測者として保持してください。

unreal dedicated server build deploy linuxはBlueprintでビルドすべきか、C++でビルドすべきか?

どちらでも機能します。Blueprintは迅速なゲームロジックとデザイナーのイテレーションに効果的です。C++は再利用可能なコントラクト、複雑なライフタイム、パフォーマンスに敏感なループ、および自動テストに有用です。両方で同じオーナー、検証、失敗、および回復の境界を保持してください。

unreal dedicated server build deploy linuxはどのようにテストすべきですか?

通常のケース、無効な入力、中断または終了、クリーンリスタート、パッケージビルドの一致をテストしてください。エンジン、プロジェクト、ターゲット、アーティファクトのハッシュ、クックマニフェストおよび必要なマップの存在、ポートのバインドとネットドライバースタート、ビルド識別子と明示的な合格基準をキャプチャしてください。

unreal dedicated server build deploy linuxで最も危険な失敗は何ですか?

サーバーエクスケーブルがビルドされるがマップが欠如しているのは初期の警告です:クックマップの含むを監査し、アセットマネージャールール、ソフトリファレンス、アーカイブマニフェストを確認してください。エディタの利用可能性はクック済みコンテンツの証拠ではありません。また、クリーンアップとリトライを確認し、見かけ上の修正が古い状態を残さないことを確認してください。

このunreal dedicated server build deploy linuxガイドはどのUnrealバージョンをターゲットにしていますか?

これは2026-07-26に利用可能なUnreal Engine 5ドキュメンテーションサーフェスを使用しています。出荷する正確なエンジンパッチで、バージョンセレクター、APIシグネチャ、プラグインステータス、プラットフォームツールチェーン、およびパッケージド動作を確認してください。

このunreal dedicated server build deploy linux計画が準備できた後、SEELEは何ができますか?

SEELEはネイティブのUnreal 5ゲームを生成し、ブラウザプレビューを提供し、最適化とパッケージングをサポートし、外部パブリッシング用または無料または有料のSEELEリリース用のプロジェクトまたはパッケージドダウンロードを提供できます。サードパーティのストア承認、互換性、販売、または収益は保証しません。

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