AI로 포인트 앤 클릭 어드벤처 만들기

잃어버린 크랭크 하나, 작동하는 소켓 하나, 그리고 복귀 시 플레이어가 볼 수 있는 변화를 중심으로 두 방의 어드벤처를 설계하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

AI로 포인트 앤 클릭 어드벤처를 만들려면, 부속품이 필요한 하나의 보이는 물체부터 시작하세요. 플레이어가 그것을 검사하고, 두 번째 방에서 부속품을 찾아, 돌아와서 사용하도록 하세요. 각 클릭에 명확한 응답을 제공하여 플레이어가 무언가를 배웠는지, 무언가를 집었는지, 또는 방이 변했는지 구별할 수 있도록 하세요.

가상의 마지막 종이 별에서, 커뮤니티 극장 로비에는 빈 크랭크 소켓이 있는 테이블톱 그림자 디스플레이가 있습니다. 일치하는 크랭크는 공급실의 선반 위에 있습니다. 크랭크를 끼우고 돌리면 로비 벽에 종이 별자리가 나타납니다.

극장 로비의 공급실 문 근처에 테이블톱 그림자 디스플레이가 서 있습니다
완성되지 않은 디스플레이를 플레이어가 볼 수 있는 곳에 배치하고, 소켓을 검사한 후 탐험할 수 있는 별도의 문을 마련하세요.

플레이어가 돌아올 이유를 제공하세요

로비 뷰에서 디스플레이와 공급실 입구가 동시에 보이도록 하세요. 빈 손으로 소켓을 클릭하면 “소켓에는 D자형 손잡이가 필요합니다.”라고 표시해야 합니다. 공급실에서는 플레이어가 크랭크의 일치하는 끝을 볼 수 있도록 하세요. 플레이어는 소켓을 검사하기 전에 크랭크를 집어 올릴 수 있습니다. 검사는 단서를 제공하며, 어떤 경우든 집어 올리는 동작은 가능합니다.

플레이어가 돌아왔을 때 선반, 소켓, 문을 인식할 수 있도록 로비와 공급실 뷰를 고정하세요. 문은 항상 방을 변경하고 현재 선택을 해제합니다. 인벤토리 아이템은 플레이어와 함께 유지됩니다.

각 핫스팟의 역할을 지정하세요

핫스팟은 플레이어가 활성화할 수 있는 장면 영역입니다. 각 핫스팟에 명확한 포커스 아웃라인과 설명적인 접근 가능한 이름을 부여하세요. 플레이어가 키보드로 포커스를 이동하고 포인터로 클릭할 수 있는 동일한 작업을 활성화할 수 있도록 하세요. 선택 상태는 인벤토리에서 보이도록 해야 합니다.

클릭 또는 활성화조건예상 피드백 및 상태
빈 소켓선택된 아이템 없음D자형 손잡이 단서를 표시합니다. 디스플레이는 그대로 유지합니다.
공급실 선반크랭크가 여전히 선반에 있음크랭크를 인벤토리에 넣고 선반에서 제거합니다. 이후 클릭 시 선반이 비어 있다고 표시합니다.
인벤토리의 크랭크플레이어가 소지 중인벤토리 슬롯에 선택 아웃라인을 표시합니다. 크랭크는 인벤토리에 유지됩니다.
로비 벤치크랭크 선택됨“크랭크는 여기에 맞지 않습니다.”라고 표시합니다. 플레이어가 다음으로 소켓을 시도할 수 있도록 크랭크 선택을 유지합니다.
빈 소켓크랭크 선택됨인벤토리에서 제거하고, 선택을 해제하며, 소켓에 장착된 상태로 표시합니다.
장착된 크랭크선택된 아이템 없음돌려 별을 나타냅니다. 추가 회전은 동일한 결과를 유지합니다.
원형 인터랙션 큐 옆 공급실 선반에 황동 크랭크가 놓여 있습니다
플레이어가 인벤토리로 이동할 때 인식할 수 있도록 집어 올리는 대상에 명확한 모양과 위치를 부여하세요.

크랭크를 끼우는 것과 돌리는 것은 별개의 작업입니다. 플레이어가 활성화하기 전에 설치된 부품을 표시하세요. 이 중간 상태는 리빌이 연결되기 전에 인벤토리 사용이 성공했는지 확인할 수 있는 방법을 제공합니다.

벽의 별 옆 그림자 디스플레이에 장착된 크랭크가 있습니다
플레이어가 클릭한 위치에 부착된 크랭크와, 돌릴 때 장면이 변하는 별 패턴을 표시하세요.

AI에게 두 방과 인벤토리 규칙을 모두 제공하세요

SEELE는 서면 아이디어에서 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 첫 번째 요청에서 두 방과 정확한 클릭 응답을 설명하세요. 테스트 중에는 동일한 아이템이 선반에서 인벤토리로, 다시 디스플레이로 이동할 때 복사되거나 사라지지 않는지 확인하기 위해 플레이스홀더 모양이면 충분합니다.

마지막 종이 별이라는 제목의 오리지널 두 장면 브라우저 어드벤처를 생성하세요.
벤치, 그림자 디스플레이, 공급실로 가는 문이 있는 극장 로비에서 시작합니다.
고정 뷰와 접근 가능한 이름, 보이는 키보드 포커스, 포인터 및 키 활성화가 있는
포커스 가능한 클릭 타겟을 사용하세요.
디스플레이는 빈 D자형 크랭크 소켓으로 시작합니다.
선택된 아이템 없이 검사하면 소켓에는 D자형 손잡이가 필요합니다.
라고 표시합니다.
공급실에서는 시작부터 선반에 일치하는 크랭크를 배치합니다.
활성화하면 크랭크를 인벤토리에 한 번 추가하고 선반을 비웁니다.
이후 선반 클릭 시 선반이 비어 있습니다.
라고 표시합니다.
인벤토리의 크랭크를 클릭하여 선택하고 선택 상태를 표시합니다.
선택된 상태에서 로비 벤치를 클릭하면 크랭크는 여기에 맞지 않습니다
라고 표시하고 인벤토리와 선택 상태를 변경하지 않습니다.
선택된 크랭크를 빈 소켓에 사용하여 장착합니다. 인벤토리에서
제거하고 선택을 해제합니다. 장착된 부품을 표시합니다.
선택된 것이 없는 상태에서 장착된 크랭크를 클릭하면 돌려 로비 벽에
종이 별을 나타냅니다. 반복적으로 돌리면 별이 계속 보입니다.
문은 항상 내비게이션을 수행하고 선택을 해제하되 아이템과
디스플레이를 유지합니다. 떠났다가 돌아올 때 장착과 리빌이 유지되어야 합니다.
재시작 시 로비, 미장착 디스플레이, 미수집 크랭크, 빈
인벤토리, 미리빌 별 상태로 복원됩니다. 단순한 오리지널 소품을 사용하세요.

먼저 방 전환과 집어 올림을 확인하세요. 그런 다음 선택과 소켓 사용을 추가하세요. 크랭크가 문 클릭 후 사라진다면, 내비게이션 전후의 인벤토리 상태를 기록하세요. 인벤토리는 업데이트되지만 부품이 나타나지 않는다면, 로비가 장착된 상태를 어떻게 렌더링하는지 검사하세요. 브리프에서 플레이어블 테스트 가이드는 한 번에 하나의 상태 불일치를 보고하는 방법을 보여줍니다.

퍼즐을 양방향으로 테스트하세요

소켓 검사부터 집어 올림, 선택, 설치, 리빌까지 의도된 시퀀스를 실행하세요. 그런 다음 재시작하고 먼저 크랭크를 집어 올립니다. 빈 소켓을 검사하지 않고도 장착할 수 있어야 합니다.

테스트 작업예상 결과
크랭크를 집어 올리고 이전 선반을 다시 클릭선반은 비어 있고 인벤토리에 크랭크 하나가 있습니다.
크랭크를 선택하고 벤치에 사용잘못된 타겟 응답을 확인합니다. 아이템은 선택된 상태로 유지되고 디스플레이는 변경되지 않습니다.
크랭크를 선택하고 문을 활성화방이 변경됩니다. 선택은 해제되고 크랭크는 인벤토리에 유지됩니다.
크랭크를 장착하고, 떠났다가 돌아와서 돌리기손잡이는 여전히 디스플레이에 있으며 돌려 별을 나타냅니다.
리빌 후 다시 떠났다가 돌아와서 재시작리빌은 복귀 시 유지됩니다. 재시작 시 리빌이 해제되고 크랭크가 선반으로 돌아갑니다.

호버 및 포커스 시 소켓에 이름을 붙이는 것 시도

아웃라인이 황동 플레이트를 클릭 가능하게 만들지만 플레이어가 그것이 무엇을 하는지 알 수 없다고 가정해 보세요. 빈 소켓, 히트 영역, 아웃라인, 접근 가능한 이름, 검사 메시지를 동일하게 유지하세요. 플레이어가 호버하거나 키보드 포커스를 이동할 때 짧은 보이는 라벨 “크랭크 소켓”을 표시하세요.

같은 위치에서 두 뷰를 비교하세요. 플레이어가 크랭크를 어디에 시도할지 물어보세요. 그런 다음 포인터와 키보드로 벤치와 소켓 작업을 반복하세요. 라벨은 플레이어가 타겟을 식별하는 데 도움이 되어야 합니다. 실패한 조합, 성공적인 적합, 방을 떠난 후의 상태는 여전히 동일한 규칙을 따르야 합니다.

자주 묻는 질문

첫 번째 어드벤처에는 몇 개의 핫스팟이 있어야 합니까?

전체 루프를 가르치기에 충분한 타겟부터 시작하세요. 이 예시에서는 집어 올림, 사용 장소, 잘못된 타겟, 문을 사용합니다. 핫스팟이 플레이어에게 유용한 단서, 새로운 작업, 또는 방을 이동하는 명확한 방법을 제공할 때 추가하세요.

정확한 아이템은 자동으로 사용되어야 합니까?

플레이어가 배워야 할 상호작용에 따라 선택하세요. 명시적 선택은 플레이어가 조합을 제안하고 타겟이 어떻게 반응하는지 볼 수 있게 합니다. 퍼즐이 주로 아이템 찾기에 관한 경우 자동 사용이 합리적일 수 있습니다. 두 방 모두에서 규칙을 일관되게 유지하세요.

실패한 아이템 조합은 어떻게 응답해야 합니까?

작업 근처에서 짧은 문장으로 무엇이 실패했는지 설명하고, 플레이어가 다시 시도할 수 있도록 아이템을 유지하세요. 선택이 활성 상태로 유지되어야 하는지 해제되어야 하는지 확인하세요. 이 예시에서는 벤치에 대한 잘못된 클릭 후 소켓을 시도할 수 있도록 활성 상태로 유지됩니다.

플레이어가 방을 떠날 때 무엇이 유지되어야 합니까?

세계를 변경했거나 인벤토리로 이동한 것들을 유지하세요. 여기에는 수집된 크랭크, 장착된 손잡이, 리빌된 별이 포함됩니다. 선택은 일시적이며 이동 시 해제됩니다. 여러 단계에서 떠났다가 돌아와 동일한 소품을 검사하여 지속성을 테스트하세요.

플레이어가 변경할 수 있는 하나의 물체부터 시작하세요

부속품이 필요한 메커니즘을 선택하고, 부속품에 인식 가능한 모양을 부여하며, 각 클릭 후 일어나야 할 일을 작성하세요. 이러한 규칙을 SEELE AI 퍼즐 게임 메이커에 가져와서 집중된 프로토타입을 시작하세요. 부속품을 집어 올리고, 사용하고, 돌아온 후 변화를 볼 수 있게 되면, 구축할 수 있는 완전한 상호작용을 갖게 됩니다.

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이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

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