Tutorial de destaque de interação

Destaque de Seleção no Unreal Engine: Custom Depth, Stencil e Contornos

Crie um destaque de seleção no Unreal Engine usando Custom Depth, Custom Stencil, contornos de pós-processamento, sobreposições de material, estado de interação, regras de oclusão e verificações de desempenho.

Atualizado em 2026-08-09Intenção principal: como destacar a seleção no Unreal EngineSource-led
Conceito editorial original ilustrando como destacar a seleção no Unreal Engine
Arte conceitual editorial original da SEELE gerada para este guia. Não é mídia oficial da Epic Games ou de terceiros, uma captura de tela do Unreal Editor, gameplay footage, ou prova de integração de produto.

Resposta direta

Para um outline de seleção em runtime, habilite Custom Depth ou Custom Stencil no primitivo selecionado, leia os dados de SceneTexture em um material de pós-processamento, detecte bordas de profundidade ou stencil e mescle uma cor de contorno. Mantenha a autoridade da seleção no estado de gameplay ou UI em vez do material. Defina se o destaque fica visível através de paredes, como múltiplas equipes ou tipos de item usam valores de stencil, e como Nanite, translucidez, tela dividida e renderização mobile afetam o resultado.

Escolha a técnica de destaque

Outlines de pós-processamento funcionam em muitas malhas; materiais de overlay podem carregar detalhes de superfície; decals e indicadores de widgets resolvem diferentes problemas de visibilidade. Escolha com base em oclusão, plataforma, estilo artístico e quantidade de objetos.

Conceito editorial de apoio para “Escolha da técnica de destaque”
Trabalho visual: esclarecer escolha da técnica de destaque para este guia. Arte conceitual editorial original da SEELE gerada para este guia. Não é mídia oficial da Epic Games ou de terceiros, uma captura de tela do Unreal Editor, metraje de gameplay ou prova de integração de produto.

Separar estado da renderização

Um sistema de trace, hover, inventário ou targeting decide qual objeto é selecionado. A camada de renderização apenas reflete esse estado. Limpe a flag na destruição, na perda de foco, na mudança de alvo e na mudança de ownership multiplayer.

Conceito editorial de apoio para “Separar estado da renderização”
Trabalho visual: esclarecer estado separado da renderização para este guia. Arte conceitual editorial original da SEELE gerada para este guia. Não é mídia oficial da Epic Games ou de terceiros, uma captura de tela do Unreal Editor, metraje de gameplay ou prova de integração de produto.

Testar casos de borda do renderizador

O comportamento do Custom Depth varia com materiais translúcidos, configuração do Nanite, anti-aliasing temporal, porcentagem de tela e renderizador da plataforma. Valide ativos representativos em vez de apenas um cubo opaco.

Matriz de decisão e validação

CheckpointDono ou limiteEvidência de aceiteCondição de parada
Estado de seleçãoController/component/UIUm único alvo selecionado e autoritário
MaskCustom Depth ou StencilCobertura correta de primitivas
OutlineTeste de borda em pós-processamentoEntenda os limites do Unreal Engine no Chromebook, os sistemas operacionais de desktop compatíveis, as ressalvas do Linux/Crostini, estações de trabalho remotas, Pixel Streaming e a propriedade do projeto.
PlatformSuporte a recursos do renderizadorEvidência do target empacotado

Mapa de evidências: o que cada checkpoint prova

Estado de seleção: evidência antes da confiança

Trate este ponto de verificação como um limite, não uma sugestão. Para como destacar selecionar no Unreal Engine, o limite de trabalho é “Controlador/componente/UI”. O revisor deve conseguir inspecionar “Um alvo selecionado com autoridade” sem depender de uma captura de tela polida ou de uma alegação verbal. Registre a fonte exata, versão, configurações, alvo de teste e resultado que produziram a evidência. Se o resultado mudar após uma reinicialização, empacotamento, troca de conta, mudança de plataforma ou atualização da fonte, trate o resultado anterior como obsoleto. Pare e investigue quando “Leaving Custom Depth enabled after deselection.” se tornar o resultado prático, porque continuar misturaria uma incerteza conhecida em decisões posteriores.

Máscara: evidência de confiança anterior

Use este ponto de verificação para manter o diagnóstico falseável. Para como destacar selecionar no Unreal Engine, o limite de trabalho é “Custom Depth or Stencil”. O revisor deve conseguir inspecionar “Correct primitive coverage” sem depender de uma captura de tela polida ou de uma alegação verbal. Registre a fonte exata, versão, configurações, alvo de teste e resultado que produziram a evidência. Se o resultado mudar após uma reinicialização, empacotamento, troca de conta, mudança de plataforma ou atualização da fonte, trate o resultado anterior como obsoleto. Pare e investigue quando “Using every stencil value without governance.” se tornar o resultado prático, porque continuar misturaria uma incerteza conhecida em decisões posteriores.

Contorno: evidência antes da confiança

Registre este ponto de verificação antes de mudar a próxima variável. Para como destacar selecionar no Unreal Engine, o limite de trabalho é “Post-process edge test”. O revisor deve conseguir inspecionar “Stable at motion and distance” sem depender de uma captura de tela polida ou de uma alegação verbal. Registre a fonte exata, versão, configurações, alvo de teste e resultado que produziram a evidência. Se o resultado mudar após uma reinicialização, empacotamento, troca de conta, mudança de plataforma ou atualização da fonte, trate o resultado anterior como obsoleto. Pare e investigue quando “Making objectives readable only by color.” se tornar o resultado prático, porque continuar misturaria uma incerteza conhecida em decisões posteriores.

Plataforma: evidência antes da confiança

Torne este checkpoint visível no registro de handoff. Para como destacar a seleção no Unreal Engine, o limite de trabalho é “Suporte a recursos do renderizador.” O revisor deve conseguir inspecionar “Packaged target evidence” sem depender de uma captura de tela polida ou de uma alegação verbal. Capture a origem exata, versão, configurações, alvo de teste e resultado que geraram a evidência. Se o resultado mudar após reinicialização, empacotamento, troca de conta, mudança de plataforma ou atualização da fonte, trate o resultado anterior como obsoleto. Pare e investigue quando “Testar apenas malhas opacas não-Nanite.” se tornar o resultado prático, pois continuar misturaria uma incerteza já conhecida em decisões posteriores.

Passo a passo de cenários e casos de borda

Cenário 1: Definir comportamento de hover, seleção, desseleção e destruição

Um cenário inicial útil começa com definir comportamento de hover, seleção, desseleção e destruição. Em seguida, habilite o modo Custom Depth/Stencil do projeto. Mantenha o conjunto de entrada pequeno o suficiente para que outra pessoa possa reproduzir o mesmo resultado. Salve o estado anterior, a única mudança e o estado observado após em vez de depender da memória. O padrão de falha a evitar é “Leaving Custom Depth enabled after deselection.” Se esse risco aparecer, reverta para o último ponto de verificação aceito, isole o sistema responsável e só então retome o fluxo do tutorial de destaque de interação.

Cenário 2: Habilitar o modo Custom Depth/Stencil do projeto

Para uma reprodução controlada, comece ativando o modo Custom Depth/Stencil do projeto. Em seguida, crie um material de pós-processamento delimitado. Mantenha o conjunto de entradas pequeno o suficiente para que outra pessoa possa reproduzir o mesmo resultado. Salve o estado anterior, a única mudança e o estado posterior observado em vez de confiar na memória. O padrão de falha a evitar é “Usar todos os valores de stencil sem governança.” Se esse risco aparecer, volte para o último checkpoint aceito, isole o sistema responsável e só então retome o fluxo de trabalho do tutorial de destaque de interação.

Cenário 3: Criar um material de pós-processamento delimitado

Quando o resultado for ambíguo, retorne para criar um material de pós-processamento delimitado. Em seguida, atribua categorias de stencil de forma deliberada. Mantenha o conjunto de entradas pequeno o suficiente para que outra pessoa possa reproduzir o mesmo resultado. Salve o estado anterior, a única mudança e o estado posterior observado em vez de confiar na memória. O padrão de falha a evitar é “Tornar objetivos legíveis apenas por cor.” Se esse risco aparecer, volte para o último checkpoint aceito, isole o sistema responsável e só então retome o fluxo de trabalho do tutorial de destaque de interação.

Fluxo de trabalho prático

  1. Defina o comportamento de hover, selecionar, desselecionar e destruir.
  2. Habilite o modo Custom Depth/Stencil do projeto.
  3. Crie um material de pós-processamento delimitado.
  4. Atribua categorias de stencil de forma deliberada.
  5. Teste oclusão e malhas translúcidas.
  6. Perfilar uma build target empacotada.

Registro de handoff para um segundo revisor

Uma transição confiável do tutorial de destaque de interação separa fatos observados de suposições. Use o registro a seguir para tornar o trabalho reproduzível:

  1. Defina comportamento de hover, seleção, desseleção e destruição. Anexe evidência para o estado de seleção: um único alvo selecionado com autoridade. Nomeie o artefato ou captura para que sua versão do engine, revisão da fonte, plataforma e data de teste possam ser recuperadas. Um revisor deve saber o que passou, o que não foi testado e qual alteração invalidaria o resultado.
  2. Ative o modo Custom Depth/Stencil do projeto. Anexe evidência para máscara: cobertura de primitivas correta. Nomeie o artefato ou captura para que seja possível recuperar a versão da engine, revisão da fonte, plataforma e data do teste. Um revisor deve saber o que passou, o que não foi testado e qual mudança invalidaria o resultado.
  3. Crie um material de pós-processamento delimitado. Anexe evidência para contorno: estável em movimento e distância. Nomeie o artefato ou captura para que sua versão do engine, revisão da source, plataforma e data de teste possam ser recuperadas. Um revisor deve saber o que passou, o que não foi testado e qual alteração invalidaria o resultado.
  4. Atribua categorias de stencil de forma deliberada. Anexe evidência para a plataforma: evidência de destino empacotado. Nomeie o artefato ou captura para que sua versão do engine, revisão da source, plataforma e data de teste possam ser recuperadas. Um revisor deve saber o que passou, o que não foi testado e qual alteração invalidaria o resultado.
  5. Teste a oclusão e as malhas translúcidas. Anexe evidência para o estado de seleção: um alvo selecionado exclusivo e autoritativo. Nomeie o artefato ou captura para que seja possível recuperar a versão da engine, revisão da fonte, plataforma e data do teste. Um revisor deve saber o que foi aprovado, o que não foi testado e qual mudança invalidaria o resultado.
  6. Perfilar uma build target empacotada. Anexe evidência para máscara: cobertura de primitivas correta. Nomeie o artefato ou captura para que seja possível recuperar a versão da engine, revisão da fonte, plataforma e data do teste. Um revisor deve saber o que passou, o que não foi testado e qual mudança invalidaria o resultado.

Perguntas que o revisor deve ser capaz de responder

  • Um segundo revisor consegue distinguir a decisão de estado de seleção da alegação mais ampla de como destacar a seleção no Unreal Engine? Peça a ele localizar o limite registrado “Controller/componente/UI”, reproduzir “One authoritative selected target” e explicar se “Leaving Custom Depth enabled after deselection.” impediria a promoção. Se alguma resposta depender de contexto privado ou de uma tela não registrada, o pacote de evidências está incompleto.
  • Um segundo revisor consegue distinguir a decisão da máscara do escopo mais amplo da alegação de como destacar a seleção no Unreal Engine? Peça para localizar o limite registrado “Custom Depth ou Stencil”, reproduzir “Cobertura primitiva correta” e explicar se “Usar todos os valores de stencil sem governança.” impediria a promoção. Se alguma resposta depender de contexto privado ou de uma tela não capturada, o pacote de evidência está incompleto.
  • Um segundo revisor consegue distinguir a decisão do contorno do escopo mais amplo da alegação de como destacar a seleção no Unreal Engine? Peça para localizar o limite registrado “Teste de borda em pós-processamento”, reproduzir “Estável em movimento e distância” e explicar se “Tornar objetivos legíveis apenas por cor.” impediria a promoção. Se alguma resposta depender de contexto privado ou de uma tela não capturada, o pacote de evidências fica incompleto.
  • Um segundo revisor consegue distinguir a decisão de plataforma da alegação mais ampla de como destacar selecionar no Unreal Engine? Peça para localizar o limite registrado “Renderer feature support”, reproduzir “Packaged target evidence” e explicar se “Testing only opaque non-Nanite meshes.” impediria a promoção. Se alguma resposta depender de contexto privado ou de uma tela não capturada, o pacote de evidência está incompleto.

Erros comuns a evitar

  • Manter o Custom Depth habilitado após a desseleção.
  • Usar todos os valores de stencil sem governança.
  • Tornar os objetivos legíveis apenas por cor.
  • Testar apenas malhas opacas não-Nanite.

Cobertura Unreal relacionada

Fontes oficiais e primárias

A disponibilidade da fonte e o comportamento do produto podem mudar. Verifique novamente datas, versões, territórios, licenças e suporte atual antes de agir.

Perguntas frequentes

Qual é a resposta direta para como destacar a seleção no Unreal Engine?

Para um outline de seleção em runtime, habilite Custom Depth ou Custom Stencil no primitivo selecionado, leia os dados de SceneTexture em um material de pós-processamento, detecte bordas de profundidade ou stencil e mescle uma cor de contorno. Mantenha a autoridade da seleção no estado de gameplay ou UI em vez do material. Defina se o destaque fica visível através de paredes, como múltiplas equipes ou tipos de item usam valores de stencil, e como Nanite, translucidez, tela dividida e renderização mobile afetam o resultado.

O que deve ser verificado primeiro?

Defina o comportamento de hover, selecionar, desselecionar e destruir.

Qual é o risco principal?

Manter o Custom Depth habilitado após a desseleção.

Que evidência deve ser salva?

Salve a versão da fonte, configurações, plataforma de destino, saída aceita e resultado do ponto de verificação “One authoritative selected target”. Uma captura de tela sem esses limites não é suficiente para reproduzir a decisão.

Quando o fluxo de trabalho deve parar?

Pare quando a próxima ação depender de um direito não verificado, versão incompatível, fonte ausente, alvo não suportado ou de um resultado que não possa ser reproduzido. Resolva esse limite antes de expandir o fluxo de trabalho do tutorial de destaque de interação.