Projete um jogo de simulação agrícola com prompts de IA

Defina ações diárias, avanço das plantações ao amanhecer, colheita e venda; depois resolva uma sequência de cinco dias e confira também o caso de um dia sem rega.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Um prompt de simulação agrícola fica mais fácil de implementar quando define o limite do dia antes de acrescentar mais culturas. Declare o que o jogador pode fazer, quando a rega produz efeito, o que acontece depois de perder um dia e quando a colheita vira dinheiro. Este guia transforma essas decisões em uma sequência pequena e reutilizável de prompts e em um registro de cultivo de cinco dias.

O exemplo Meadow Ledger é um design fictício original, resolvido à mão a partir das regras escritas. Os prompts abaixo não foram executados, e este pacote não contém jogo jogável nem comportamento de cultivo observado. Use o registro como especificação para comparar com uma implementação futura, não como relato de teste.

Defina um canteiro e as ações diárias

Comece com um estado deliberadamente pequeno: um canteiro vazio, uma Semente de Nabo, um regador, nenhum dinheiro e cinco dias de primavera. A cada amanhecer, são restaurados três pontos de ação (PA). Plantar, regar e colher custam 1 PA cada; o PA restante expira no fim do dia. A meta é tornar legível um ciclo completo de cultivo e venda antes de acrescentar mais plantas, clima ou aldeões.

Um único canteiro ativo começa vazio, com uma semente de nabo pronta para ser plantada.
O estado inicial mantém em foco um canteiro ativo e uma semente; o restante do pequeno campo fica sem uso.

Esse limite dá ao prompt entradas concretas e uma primeira ação visível. Também impede que um pedido à IA invente silenciosamente um inventário maior ou uma fazenda mais ampla enquanto você ainda decide como deve funcionar uma única semente.

Regra a nomearContrato de Meadow LedgerO que conferir
Estado inicialDia 1, um canteiro ativo vazio, uma Semente de Nabo, zero moedas e caixa do mercado vazia.Nenhuma planta ou item à venda aparece antes de o jogador agir.
Orçamento diárioTrês PA ao amanhecer; plantar, regar e colher custam 1 PA cada.O PA reinicia a cada manhã; pontos não usados expiram no fim do dia.
Estágios da plantaA semente começa no estágio 0; o estágio 3 indica maturação.Regar não amadurece o broto imediatamente.
Limite da estaçãoCinco dias de primavera; a venda do quinto dia acontece antes do fim da estação.Uma planta madura ainda pode ser colhida no último dia.

Um bom primeiro prompt pede esse estado inicial e a tabela de ações antes de solicitar arte ou sistemas extras. Se a resposta acrescentar outra semente, gastar PA numa venda automática ou omitir o destino dos pontos de ação não usados, ajuste primeiro o contrato.

Especifique a rega e os estágios de crescimento

“Regue as plantas para ajudá-las a crescer” deixa uma lacuna de tempo: o estágio muda no instante da rega, à noite ou no próximo amanhecer? Defina uma ordem de fases clara. Em Meadow Ledger, regar coloca um marcador diário. No amanhecer seguinte, uma planta que ainda não está madura e tinha o marcador avança exatamente um estágio. Deixar de regar pausa o progresso sem deterioração. Regar uma planta madura não tem efeito.

FaseRegraEstado visível
Ação do jogadorRegar custa 1 PA e marca como regada hoje a planta cultivada que ainda não amadureceu.A planta permanece no estágio atual; surge um marcador de rega.
Próximo amanhecerSe o marcador do dia anterior estiver presente, aumente o estágio em 1, até o estágio 3.A planta avança uma vez e o marcador antigo é apagado.
Cuidados perdidosSem o marcador, mantenha o estágio atual; não recue nem avance.O mesmo broto continua disponível para rega posterior.
Planta maduraNo estágio 3, o crescimento para; regar não altera a planta.A planta madura continua disponível para uma ação de colheita.
O broto de nabo tem um marcador de rega que só fará a planta avançar no próximo amanhecer.
O marcador registra o cuidado de hoje; a próxima mudança de crescimento ocorre ao amanhecer, então este broto no estágio 1 permanece pequeno neste momento.

Essa separação permite um critério de aceitação: plante e regue no dia 1, depois inspecione o estado no amanhecer do dia 2. Deve estar no estágio 1, não no 2. Se o marcador persistir depois do amanhecer, a planta pode avançar duas vezes num dia posterior; diga ao prompt quando apagá-lo.

Defina um Nabo plantado com estágios de crescimento 0, 1, 2 e 3. Regar custa 1 dos 3 pontos de ação diários do jogador. Ao amanhecer, uma planta ainda não madura que foi regada no dia anterior avança exatamente 1 estágio. Se não foi regada, permanece no estágio atual sem deterioração. Apague o marcador de rega de ontem depois de resolver o amanhecer. No estágio 3, marque a planta como madura; regá-la não produz efeito. Retorne uma tabela de fases e um registro de estado dos dias 1 e 2. Não acrescente clima, fertilizante, outras plantas nem crescimento instantâneo. Confira se a rega nunca muda o estágio no mesmo instante em que é feita.

Este é um modelo de prompt escrito pelo autor para uma tarefa futura de design. Ele não foi executado para Meadow Ledger.

Peça a colheita e a venda no fim do dia

Colheita e venda são eventos separados. Colher uma planta madura custa 1 PA, remove a planta do canteiro e coloca dois Nabos numa caixa do mercado. A barraca vende automaticamente todos os Nabos dessa caixa no fim do dia, por duas moedas cada. A venda não custa PA. Separar essas etapas evita que o dinheiro apareça assim que o jogador colhe.

QuandoAção ou regra automáticaResultado
Antes de amadurecerA colheita não está disponível antes do estágio 3.A planta permanece no canteiro.
Colheita do jogadorGaste 1 PA numa planta madura.Remova a planta e adicione dois Nabos à caixa do mercado.
Fim do diaVenda cada Nabo por 2 moedas; nenhum PA é gasto.Dois Nabos rendem 4 moedas e a caixa é esvaziada.
Dia 5 da primaveraResolva a venda normal do fim do dia antes de encerrar a estação.Uma colheita no último dia ainda pode virar moedas.

O preço e o rendimento são valores de design para este exercício fictício, não dados de mercado nem alegações sobre um jogo agrícola. Se mudar qualquer valor, atualize juntos o prompt, o registro de exemplo, a imagem de resultado e os totais esperados.

Resolva à mão o ciclo do Nabo

Aplique as regras em ordem em vez de confiar numa afirmação genérica de que a planta “leva quatro dias”. Cada amanhecer confere o marcador de rega do dia anterior; o jogador então gasta PA; a venda acontece no fim do dia. Na rota pontual, a semente é plantada e regada no dia 1, recebe rega depois dos avanços ao amanhecer dos dias 2 e 3 e é colhida depois de alcançar o estágio 3 no dia 4.

DiaAmanhecer e ações do jogadorEstado no fim do dia
1Comece com 3 PA. Plante (restam 2) e depois regue (resta 1). A planta começa no estágio 0.Estágio 0; marcada como regada; 0 moedas.
2Ao amanhecer avança para o estágio 1. Regue (restam 2 PA).Estágio 1; marcada como regada; 0 moedas.
3Ao amanhecer avança para o estágio 2. Regue (restam 2 PA).Estágio 2; marcada como regada; 0 moedas.
4Ao amanhecer amadurece no estágio 3. Colha (restam 2 PA), adicionando dois Nabos à caixa.A venda no fim do dia rende 2 × 2 = 4 moedas; canteiro e caixa ficam vazios.
5A venda normal do fim do dia acontece antes do limite da estação.A primavera termina com 4 moedas.
O canteiro vazio e a banca limpa mostram a venda de dois nabos por quatro moedas na rota fictícia.
A vista de resultado planejada mostra o canteiro vazio e a caixa limpa depois que dois Nabos foram vendidos por quatro moedas na rota fictícia resolvida à mão.

A conta é pequena de propósito: dois Nabos colhidos × duas moedas cada = quatro moedas. A imagem é um conceito de jogo criado pelo autor para ilustrar esse estado esperado; não é captura de produto nem prova de que um sistema de cultivo ou vendas foi executado.

Confira um dia sem rega antes de expandir

Uma segunda rota testa o significado das regras quando o jogador pula uma ação. Se a rega do dia 2 for perdida, a planta chega ao estágio 1 nesse amanhecer e continua no estágio 1 no amanhecer do dia 3. Regá-la nos dias 3 e 4 faz com que avance nos amanheceres dos dias 4 e 5. Ela chega ao estágio 3 no dia 5, quando o jogador pode gastar 1 PA para colher; então a venda normal no fim do dia rende quatro moedas antes do fim da primavera.

Esta rota confere a recuperação sem adicionar uma penalidade oculta. Outro jogo pode optar por murchamento, perda de qualidade ou limite de tempo, mas cada escolha precisa de um gatilho declarado e uma consequência visível. Não misture essas alternativas ao contrato inicial de cultivo.

  • Skipped care: after no day-2 water, stage remains 1 on day 3; it does not decay or advance.
  • Resumed care: watering on days 3 and 4 produces stage 2 on day 4 and stage 3 on day 5.
  • Final-day timing: day-5 harvest is available before day-end; sale resolves before the season ends.
  • One-time payment: harvesting adds exactly two Turnips; sale clears the bin and adds exactly four coins once.
  • Restart: return to day 1, 3 AP, one seed, one empty plot, zero coins, and an empty bin.

Estes são casos de aceitação em papel, derivados das regras escritas. Uma versão futura deve ser conferida registrando separadamente o estado inicial, a ação, o resultado esperado e o resultado observado. Não se afirma aqui que houve verificação de jogo nem sessão com jogadores.

Escreva um kit de prompts para cultivo em etapas

Não peça a um único prompt enorme que invente todo o jogo agrícola. Separe as regras em prompts cujos resultados possam ser conferidos em sequência. Os quatro modelos a seguir são originais e ainda não foram executados. Cada um pede um registro de estado ou critérios de aceitação, não apenas uma descrição do clima pretendido.

  1. Crop-loop contract: request one five-day Spring, one active empty plot, one seed, three AP at dawn, the three one-AP actions, stage 0 through stage 3, and a day-end market. Ask for a starting-state table and success conditions.
  2. Dawn and watering: define “watered yesterday means +1 stage at dawn; missed water means pause without decay.” Require the marker-clear timing and restart state, then check day-1 planting and day-2 growth.
  3. Harvest and sale: require stage-3 harvest only, 1 AP, yield of two Turnips, a market bin, automatic sale for two coins each, and day-5 sale-before-season-end. Ask for day-4 and day-5 payout traces.
  4. Missed-day acceptance: skip day-2 watering, resume on days 3 and 4, and request the day-3 stage, day-5 maturity, final sale, bin clear, payment count, and restart values.

Se uma resposta alterar o custo de ação ou a ordem das fases, trate isso como uma proposta de mudança de design e recalcule cada linha afetada antes de aceitá-la. O contrato, as tabelas e o visual de resultado precisam descrever a mesma versão das regras.

Leve o briefing de cultivo a um workspace de criação

A página oficial do Free AI Game Maker descreve inserir uma ideia de jogo em linguagem simples, testar uma primeira versão jogável no navegador e refiná-la com prompts seguintes. Antes de enviar, a orientação recomenda conferir o modelo de IA selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido. Esses detalhes descrevem um fluxo geral de criação; não comprovam que uma simulação agrícola, a regra de crescimento do Nabo ou Meadow Ledger será gerado. Comparar qualquer resultado futuro com este contrato escrito de cultivo é recomendação deste artigo, não garantia do produto.

Leve o pequeno contrato de cultivo, peça que as regras de estágio e fase do dia fiquem visíveis e compare qualquer resultado futuro com os registros do dia 2 e do dia sem rega. Se o resultado gerar crescimento instantâneo, avançar duas vezes, vender antes do fim do dia ou perder a planta após um dia sem rega, descreva essa divergência específica no próximo pedido de revisão. Só acrescente sistemas depois que o ciclo de um canteiro puder ser inspecionado e corrigido.

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Comece com um ciclo completo de cultivo

Um primeiro recorte confiável não é um campo enorme. É uma semente, uma condição de rega declarada, uma transição previsível ao amanhecer, uma ação de colheita e um limite de venda que você possa calcular. Escreva essas regras primeiro, trace as rotas pontual e sem rega e depois compare qualquer jogo futuro real com os mesmos estados. Meadow Ledger é apenas um design didático fictício; o valor está no contrato verificável que você pode adaptar ao seu próprio jogo.

Perguntas frequentes

O que um prompt de jogo de simulação agrícola deve definir primeiro?

Comece com um canteiro ativo, uma semente, o orçamento de ações diárias, custos de ação, ordem das fases, estágios da planta e regra de venda. Peça uma tabela do estado inicial e um registro curto. Deixe clima, plantas adicionais, aldeões e melhorias para depois de explicar o primeiro ciclo de cultivo sem dúvidas sobre o que ocorre ao amanhecer ou no fim do dia.

Quando uma planta deve crescer depois de ser regada?

Escolha uma transição explícita. Meadow Ledger marca a planta como regada hoje e aumenta seu estágio em um no próximo amanhecer, até o estágio 3. O estágio não muda no instante da rega. Esse tempo é uma regra inventada para o exemplo, não uma convenção universal de jogos agrícolas.

O que acontece se o jogador não regar em um dia?

Neste exemplo, o crescimento pausa no estágio atual sem deterioração. Regar em dias posteriores retoma o progresso nos amanheceres seguintes, então pular o dia 2 ainda permite a maturação no dia 5. Se seu jogo usar murchamento ou penalidade de qualidade, declare explicitamente o gatilho, o efeito e como se recuperar.

Como funcionam a colheita e as vendas no exemplo?

Uma planta no estágio 3 pode ser colhida por 1 PA; ela é removida e dois nabos vão para a caixa do mercado. No fim do dia, cada um é vendido por duas moedas sem gastar PA. Isso rende quatro moedas uma única vez, e a venda do quinto dia acontece antes do fim da primavera. Esses valores são dados fictícios de design.

Este pacote inclui a execução de um prompt ou um jogo jogável?

Não. Meadow Ledger e suas regras de cultivo são um design fictício original resolvido à mão. Os modelos de prompt não foram executados e não há jogo jogável, sessão com jogador nem comportamento de cultivo observado. As tabelas e conceitos fornecem estados para conferir em uma implementação futura; não afirmam que as regras já funcionaram em software.

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