Como transformar uma ideia de jogo tipo survivors num briefing que possa ser inspecionado? Defina movimento, ataque automático, tempo dos inimigos, acionamento de melhorias e fim da partida antes de pedir um jogo completo. Emberwake Circuit usa uma arena pequena e uma sequência fixa de inimigos para tornar essas regras conferíveis. Os três prompts abaixo separam contrato, primeira versão e diagnóstico. São modelos não executados para um design fictício, não relatos de um jogo gerado.
Emberwake Circuit, seus valores e as três cenas deste guia são material didático fictício. Os modelos de prompt não foram executados, e o encontro abaixo foi calculado à mão. É um exemplo de design e revisão, não resultado de partida, balanceamento ou teste com jogadores.
Defina a menor primeira partida
Um protótipo curto de jogo tipo survivors precisa mostrar movimento, ataque automático, resposta inimiga e um motivo para tomar uma segunda decisão. Emberwake Circuit começa numa arena, com uma arma, uma variante de inimigo, uma melhoria e uma saída. O jogador movimenta-se com WASD; a Pulse Needle ataca automaticamente um Ember Moth visível dentro do alcance. Um inimigo encostado causa dano de contato. Eliminar inimigos concede XP; ao atingir um marco, o tempo pausa para escolher uma melhoria. A partida termina numa porta ou quando a vida chega a zero.
A origem das coordenadas é o centro da arena, então os limites de 20 por 20 metros vão de −10 a 10 nos dois eixos. O jogador começa em (0, 0) com 3 HP. As mariposas usam pontos de surgimento fixos e desobstruídos. A primeira surge em t=0 como preparação; esse instante não conta como ciclo de movimento. A cada segundo inteiro positivo, surgem as mariposas agendadas, todas as mariposas presentes avançam 0,25 m em direção ao jogador, resolve-se um disparo devido e depois verifica-se o dano de contato. A ordem importa porque a mariposa de t=8 se move uma vez antes do disparo melhorado.
| Segundo | Coordenada de surgimento | Função no exemplo fixo |
|---|---|---|
| 0 | (4, 0) | Preparação inicial; primeiro ataque devido em t=3. |
| 4 | (−5, 0) | Cria o segundo alvo antes da primeira melhoria. |
| 8 | (0, 6) | Confere o intervalo melhorado de dois segundos. |
| 12 | (0, −6) | Confere um disparo pronto após uma janela de recarga vazia. |
| 16 | (6, 0) | Repete a verificação de surgimento e disparo no lado leste. |
| 20 | (0, 5) | Confere um surgimento mais próximo com a mesma regra de ataque. |
| 24 | (−6, 0) | Encerra a sequência fixa de inimigos antes da fase de saída. |
O cronograma completo fornece posições precisas para uma implementação futura. Também mantém pequeno o rastreamento manual de oito segundos: as três primeiras mariposas bastam para explicar como uma melhoria altera o ciclo. Inimigos posteriores verificam se o mesmo cronograma continua correto, sem exigir um nível extenso.

A personagem permanece parada para facilitar a conferência da distância de ataque. Uma rota aberta continua visível para sugerir onde o movimento entraria numa versão futura; a imagem não documenta uma partida nem demonstra uma arma funcional.
Escreva um prompt de regras com estados verificáveis
O Prompt 1 deve pedir um contrato fechado antes de efeitos atraentes. Nomeie o sistema de coordenadas, movimento permitido, posições de surgimento, velocidade inimiga, regra de alvo, recarga, marcos de experiência, efeitos de melhoria, ordem de eventos e encerramento da partida. Também declare se um disparo sem alvo permanece pronto ou é perdido. Sem isso, duas implementações podem parecer plausíveis e resolver a mesma sequência de forma diferente.
Para Emberwake Circuit, o disparo inicial da Pulse Needle está previsto para t=3. Causa 1 de dano a uma Ember Moth com 1 HP. Se houver disparo devido sem alvo válido, a arma permanece pronta e dispara quando um alvo se torna válido. Uma eliminação concede 1 XP. Ao atingir 2 XP e novamente 4 XP, pause após o ciclo atual e ofereça exatamente duas opções: Quick Needle altera o intervalo de 3 para 2 segundos; Long Reach altera o alcance de 6 para 8 metros. Cada opção só pode ser escolhida uma vez. Reiniciar restaura pessoa jogadora, recarga, XP, melhorias, cronograma de surgimento e portão fechado.
| Grupo de regras | Contrato a declarar | Verificação observável |
|---|---|---|
| Movimento e espaço | Limites centrados de 20×20 m; início em (0,0); WASD a 2 m/s. | A pessoa permanece dentro dos limites e só se move ao receber entrada. |
| Resolução de inimigo | Um HP; 0,25 m por ciclo em segundo positivo; contato a 0,5 m causa 1 de dano. | No segundo programado, a mariposa se move antes de um disparo devido; uma mariposa removida não causa dano de contato. |
| Alvo automático | Mariposa visível mais próxima a até 6 m; em empate, vence o alvo que surgiu primeiro. | Alvo fora do alcance é ignorado; disparo devido sem alvo continua pronto. |
| Tempo da melhoria | Com XP 2 e 4, pause após o ciclo; escolha uma opção ainda não usada e aplique-a imediatamente. | Depois de Quick Needle em t=6, o próximo disparo vence em t=8. |
| Fim da partida | Em t=30, resolva movimento, surgimento, movimento dos inimigos, disparo e contato; depois abra o portão em (8,8). | Entrar no raio de 0,75 m com HP acima de zero vence; chegar a HP zero primeiro perde. |
Essas verificações transformam cada regra em algo que um revisor futuro pode ver ou reproduzir. Os valores não são recomendações de balanceamento; formam um contrato fictício deliberadamente pequeno. O portão de t=30 também tem ordem explícita: primeiro resolvem-se os eventos do ciclo, depois ele abre. Isso evita alegar vitória durante uma atualização ambígua.
Prompt 1: feche as regras antes da construção
Especifique um jogo tipo survivors fictício chamado Emberwake Circuit usando este contrato. Arena: quadrado centrado de 20×20 m, x e y de −10 a 10. A pessoa começa em (0,0) com 3 HP, move-se com WASD a 2 metros por segundo e não tem mira nem botão de ataque manual. A Ember Moth, com 1 HP, avança 0,25 m em direção à pessoa a cada ciclo em segundo inteiro positivo. Faça surgir uma mariposa em t=0 em (4,0) como preparação sem movimento em t=0; surgimentos posteriores em t=4 em (−5,0), t=8 em (0,6), t=12 em (0,−6), t=16 em (6,0), t=20 em (0,5) e t=24 em (−6,0). A cada segundo inteiro positivo, faça surgir qualquer mariposa agendada, mova todas as presentes, inclusive a que acabou de surgir, resolva um disparo devido e depois verifique contato. Pulse Needle começa com primeiro disparo devido em t=3, causa 1 de dano e mira automaticamente a Ember Moth visível mais próxima a até 6 metros; em empate, selecione a que surgiu primeiro. Um disparo devido sem alvo válido continua pronto até haver alvo. Cada eliminação concede 1 XP. Com XP 2 e 4, pause após o ciclo e ofereça exatamente duas melhorias não usadas: Quick Needle reduz o intervalo de 3 para 2 segundos ou Long Reach aumenta o alcance de 6 para 8 metros. Cada uma só pode ser escolhida uma vez. Após resolver o ciclo t=30, abra um portão centrado em (8,8) com raio de entrada 0,75 m. A pessoa vence ao entrar com HP acima de zero; HP 0 primeiro causa derrota. Não há surgimentos após t=24. Reiniciar restaura o estado inicial completo. Não acrescente comportamento aleatório ou outros sistemas. Retorne uma tabela compacta de estados, ordem de eventos, regras de vitória/derrota, tempo das melhorias e ambiguidades ainda abertas antes de propor arte. Resolva à mão os estados t=3, t=6 e t=8. Critério de aceitação: as distâncias das mariposas nesses disparos são 3,25 m, 4,25 m e 5,75 m; XP chega a 1, 2 e 3; a escolha em t=6 faz o próximo disparo vencer em t=8.
Este pedido separa decisões de design da apresentação. Se a tabela de estados retornada mudar a convenção de surgimento ou o tempo da recarga, corrija isso antes de ampliar a sala; caso contrário, uma saída posterior será difícil de comparar.
Peça uma arena e uma melhoria visível
O Prompt 2 deve transformar o contrato aprovado numa única fatia jogável. Peça uma arena aberta, personagem controlável, um tipo de inimigo, uma arma automática, indicadores simples de vida e XP e um portão de fim. Mantenha cada recurso legível sem criar sistemas extras.
Dê ao criador critérios de aceitação explícitos, em vez de pedir que “o combate pareça certo”. Confira o limite de alcance dos dois lados, a regra de desempate do alvo mais próximo, a ordem de surgimento e movimento, o momento da pausa para melhoria e a abertura do portão. Uma lista curta ajuda a localizar a primeira divergência sem misturar preferências de arte com lógica.
Prompt 2: construa a primeira arena jogável
Usando o contrato aprovado de Emberwake Circuit do Prompt 1, planeje e construa somente uma arena vista de cima. Mantenha os limites centrados de 20×20 m, movimento WASD, cronograma fixo de surgimentos, Ember Moths de 1 HP, Pulse Needle automática que escolhe o alvo mais próximo, XP, as duas melhorias de uso único, dano de contato e portão exatamente como especificados. Acrescente HUD discreto para HP atual, XP, recarga da arma e pausa de nível. Deixe personagem, mariposas, pulso de ataque e rota aberta legíveis numa câmera ligeiramente elevada. Não acrescente armas, chefes, itens aleatórios, moeda, loja, outros tipos de inimigo nem hub. Retorne plano da cena, controles, lista de estados da interface, ordem dos eventos e comportamento de reinício antes da implementação. Depois forneça uma primeira versão jogável e lista de verificações com evidência necessária para cada regra. Inclua testes para: (1) surgimento em t=0 sem movimento; (2) primeiro disparo em t=3 a 3,25 m; (3) a mariposa de t=4 chegar a 4,25 m antes do disparo em t=6; (4) pausa de XP 2 em t=6 e escolha de Quick Needle; (5) disparo em t=8 a 5,75 m; (6) alvo fora e dentro do alcance; (7) desempate pela ordem de surgimento; (8) dano de contato após movimento quando a mariposa estiver a até 0,5 m; (9) todos os surgimentos restantes e regra de disparo pronto; (10) abertura do portão após resolver t=30 e vitória somente ao entrar no raio; (11) derrota se HP chegar a zero antes de entrar no portão; e (12) reinício para o estado inicial. Marque como não verificado qualquer teste indisponível, em vez de presumir aprovação.

A imagem deixa vazio o campo de inimigos no momento da escolha. Isso importa porque o exemplo tem duas eliminações até t=6 e nenhuma terceira mariposa até t=8. Os dois ícones representam decisões diferentes: acelerar os disparos para 2 segundos ou aumentar o alcance para 8 metros. O quadro comunica o momento da melhoria, não uma escolha testada.
Confira à mão a primeira melhoria
Um rastreamento esperado curto dá a um revisor futuro uma referência sem fingir que o jogo foi testado. Comece em t=0 com a mariposa em (4,0). Ela não se move durante a preparação. Em t=1, t=2 e t=3, move-se três vezes para 3,25 m; então o primeiro disparo a remove. Em t=4 surge a segunda mariposa a 5 m a oeste e move-se para 4,75 m. Em t=5 e t=6, ela chega a 4,25 m; o segundo disparo a remove e aciona a pausa de XP 2. Escolher Quick Needle faz com que o próximo disparo vença em t=8. A terceira mariposa surge a 6 m ao norte e, após mover-se para 5,75 m, é removida pelo disparo pronto. O rastro verifica a ordem declarada, sem acrescentar inimigos ou dano de contato.
| Tempo | Mudança de estado antes do disparo | Disparo e resultado | XP / HP depois |
|---|---|---|---|
| t=0 | Mariposa inicial posicionada 4,00 m a leste; nenhum ciclo de movimento. | Nenhum disparo devido. | 0 XP / 3 HP |
| t=3 | Mariposa inicial move-se três vezes até 3,25 m. | Primeiro disparo a remove. | 1 XP / 3 HP |
| t=4 | Segunda mariposa surge 5,00 m a oeste e depois move-se a 4,75 m. | Nenhum disparo devido. | 1 XP / 3 HP |
| t=6 | Segunda mariposa move-se em t=5 e t=6 até 4,25 m. | Segundo disparo a remove; pausa em 2 XP; escolher Quick Needle. | 2 XP / 3 HP |
| t=8 | Terceira mariposa surge 6,00 m ao norte e move-se a 5,75 m. | Disparo pronto ocorre após o intervalo de 2 segundos e a remove. | 3 XP / 3 HP |
O alvo de t=8 ainda está dentro do alcance original de 6 metros, então o rastreamento isola a alteração do intervalo. As duas primeiras mariposas já foram removidas, e não ocorre dano de contato. Isso não testa a fase inteira nem o portão final; confere somente as transições necessárias para a primeira melhoria.

Em t=10, a recarga seguinte termina, mas não há alvo na arena, então o disparo permanece pronto. Quando a mariposa de t=12 surge e se move para 5,75 metros, a arma pode disparar. Isso segue a mesma regra de recarga e alvo sem outro ajuste.
Peça um relatório da primeira divergência antes de mudar mais
Quando uma versão futura divergir do rastreamento esperado, registre a primeira diferença em vez de pedir uma reformulação ampla. Um bom relatório identifica ação e estado anterior, regra que deveria resolver, estado observado e caso a repetir. Isso mantém o reparo vinculado à evidência.
Prompt 3: compare evidências fornecidas com o rastreamento esperado
Contrato fictício esperado e rastreamento manual: [cole as regras aprovadas de Emberwake Circuit e a tabela t=3, t=6, t=8]. Evidência observada na versão: [anexe uma captura real ou registro do testador, ou deixe em branco se não houver]. Compare somente as evidências fornecidas com as regras esperadas. Não afirme que executou o jogo sem evidência que contenha uma partida. Em cada ponto, registre: posição e HP da pessoa, mariposas ativas e distâncias, se havia disparo devido, alvo selecionado, dano, XP, estado das melhorias e estado final. Confira a convenção de preparação em t=0, distância e eliminação em t=3, distância e pausa XP 2 em t=6, tempo da Quick Needle, distância e próxima eliminação em t=8, disparo pronto num ciclo vazio, cada surgimento fixo, dano de contato, ordem do portão e entrada em t=30, derrota em HP 0 e reinício. Retorne uma tabela com ponto de verificação, estado esperado, estado observado fornecido, correspondência ou divergência e regra mais antiga envolvida. Se a evidência observada estiver em branco, mantenha essa coluna vazia e retorne somente uma lista humana de conferência. Identifique a primeira divergência, sugira um esclarecimento de regra ou alteração de código restrita e diga qual sequência idêntica de ações deve ser repetida após reiniciar. Não acrescente inimigo, arma, melhoria ou recurso até que o rastro original possa ser comparado de forma justa.
Este pedido separa diagnóstico de invenção. Uma correção útil muda uma regra e repete as mesmas ações. Se faltar estado observado, a entrega honesta é uma lista de verificação para o testador, não a alegação de que o protótipo passou.
| Divergência futura | Primeiro registro | Próxima verificação possível |
|---|---|---|
| Mariposa não é atingida em t=3. | Surgimento, quantidade de movimentos, distância, visibilidade e estado de disparo pronto. | Confirme que t=0 é preparação e que três movimentos em segundos positivos ocorrem antes do primeiro disparo. |
| Escolha em t=6 aparece cedo ou tarde. | Horário da segunda eliminação, XP antes e depois e ponto da pausa. | Confira um XP por eliminação de 1 HP e se a subida de nível interrompe antes do próximo ciclo. |
| Nenhum disparo em t=8. | Horário do disparo anterior, melhoria escolhida, posição da terceira mariposa e sinalizador de arma pronta. | Confirme que o intervalo muda imediatamente de 3 para 2 segundos e que o movimento precede o disparo. |
| Estado da saída diverge. | Todos os eventos de t=30, portão aberto, distância da pessoa a (8,8) e HP. | Abra o portão somente após resolver t=30; depois confira o raio de entrada de 0,75 m. |
Uma tabela assim só é útil quando aponta para um estado observável pelo testador. Não é evidência de que exista uma divergência; é uma forma de localizá-la quando uma execução futura trouxer detalhes suficientes.
Mantenha o repasse honesto e revise o resultado
Um pacote de prompts pode ser conferido no papel antes de alguém pedir a um criador que o implemente. As regras dizem o que deve acontecer, o pedido da arena diz o que deve estar visível e o prompt de diagnóstico diz como comparar evidências. Juntos, dão ao próximo trabalho um limite claro sem afirmar que ele já foi realizado.
A página do criador de jogos com IA da SEELE descreve entrada em linguagem simples, primeira versão jogável em 2D ou 3D, testes no navegador e refinamento com prompts posteriores. Essas declarações não confirmam Emberwake Circuit como modelo pronto nem provam que as regras tenham sido geradas. Antes de enviar, confira no Workspace o modelo selecionado, o saldo disponível de Koins e o custo de geração exibido. Se levar o briefing a um criador, compare o resultado com o rastreamento e marque como não verificada cada checagem indisponível. Crie jogos com IA grátis
Comece pelo ciclo de uma sala, facilite localizar a primeira divergência e só expanda depois de esclarecer a ordem das ações. O exemplo é fictício e não testado; sua função é tornar mais concreto o próximo pedido de design, não fingir que a partida já foi jogada.
Perguntas frequentes
O que deve especificar o primeiro prompt para um jogo tipo survivors?
Defina limites da arena, controles, posições e velocidade de surgimento dos inimigos, regra de alvo automático, intervalo de disparo, marcos de XP, efeitos das melhorias, ordem dos eventos e condições de vitória ou derrota. Um pequeno rastreamento esperado torna visíveis os estados que um protótipo futuro deve conferir.
Por que separar prompts de regras, construção e revisão?
Cada prompt tem uma função diferente. O primeiro fecha ambiguidades do contrato, o segundo pede uma arena jogável e o terceiro compara evidências fornecidas com estados esperados. Isso facilita localizar a causa da primeira divergência sem misturar mudança de regras e acabamento visual.
Emberwake Circuit foi gerado ou testado?
Não. Emberwake Circuit é um design fictício original, os três modelos de prompt não foram executados e o rastreamento t=3, t=6 e t=8 foi calculado à mão. As imagens são cenas didáticas conceituais, não capturas de jogo. Não se afirma versão gerada, partida observada ou resultado de teste.
Quando devo acrescentar inimigos ou melhorias?
Acrescente outro sistema depois que o primeiro encontro puder ser repetido e conferido. Se os estados t=3, t=6 e t=8 divergirem, corrija primeiro a regra mais antiga. Novos inimigos ou melhorias dificultam diagnosticar o teste antes de o ciclo inicial estar claro.


