Defina uma missão de extraction shooter com prompts de IA

Especifique o objetivo, a rota, o custo de cada ação, a resposta do sentinela e as condições de extração; depois resolva uma rota à mão e transforme as regras em verificações para um protótipo futuro.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Responda à condição de extração antes de acrescentar combate

Um prompt de extraction shooter precisa de um objetivo, uma rota para alcançá-lo, um custo para cada ação e uma regra clara sobre o que sobrevive à incursão. Comece com uma missão fixa e explicite cronômetro, vida, munição, carga, resposta inimiga e estado da extração. Assim você terá um registro de estados esperados para comparar com um protótipo futuro.

Breakwater Run é uma missão inventada com três zonas, usada para demonstrar o método. Suas regras, sentinela, saque e registro de estados são fictícios. Os quatro prompts abaixo são modelos criados pelo autor e não foram executados; este guia não apresenta uma versão jogável de Breakwater Run. A rota resolvida à mão é uma simulação, não um teste de jogo.

A condição de sucesso é intencionalmente restrita: levar um núcleo de sinal do Cofre Relay ao Portão da Maré e concluir a extração ainda com tempo. O saque opcional acrescenta uma escolha de risco, mas não é necessário para vencer.

Escreva o contrato de estado da missão

Liste cada valor que muda durante a incursão e decida quando ele muda. Neste exemplo, toda ação do jogador custa um intervalo de 15 segundos. Resolva primeiro a ação, permita a resposta do sentinela se as condições ainda forem válidas e então subtraia o intervalo. Essa ordem permite que um disparo derrote o inimigo antes da resposta, sem deixar de cobrar o tempo da ação.

Um operador avança por um cais inundado em direção ao cofre e ao sinal luminoso do portão de extração.
A rota fixa fica visível antes de o operador se comprometer com o Cofre Relay; um sinal distante do Portão da Maré marca o destino final.
Estado ou regraContrato de Breakwater RunO que inspecionar
RotaCais Inundado → Cofre Relay → Portão da Maré, nessa ordem. Mover-se para a zona adjacente custa um intervalo.O mapa oferece apenas a próxima zona permitida; não há escolha de rota nem camada de campanha.
Início120 segundos, 3 pontos de vida, 6 tiros de munição, carga da missão vazia, no Cais Inundado. Um sentinela com 2 pontos de vida guarda a passagem do Cofre.Cronômetro, vida, munição, carga e zona atual estão visíveis antes da primeira ação.
Relógio de açãoMover, atirar, pegar o núcleo, recolher o esconderijo opcional ou extrair custa 15 segundos.Ação do jogador → resposta elegível do sentinela → subtrair 15 segundos.
Aviso do sentinelaEntrar na faixa dele marca essa faixa. Na ação seguinte do jogador, um sentinela sobrevivente causa 1 de dano no fim da ação se o operador continuar na faixa.Sair da faixa ou reduzir a vida do sentinela a 0 impede essa resposta. Se ele sobreviver e continuar engajado, marca o próximo intervalo de aviso.
Objetivo e saque opcionalPegar o núcleo de sinal custa um intervalo e o adiciona à carga da incursão. Um esconderijo de sucata separado custa um intervalo e acrescenta uma sucata.O esconderijo é opcional; nenhum dos itens entra em um inventário permanente.
Extração e falhaExtrair custa um intervalo e só tem sucesso com o núcleo na carga e mais de 0 segundos restantes. Com 0 de tempo ou 0 de vida, a incursão falha e toda a carga da missão é perdida.Sucesso, falha e reinício são explícitos; reiniciar restaura exatamente o estado inicial.

Este contrato mantém a incursão separada da progressão. O núcleo e a sucata existem apenas na missão atual; o exemplo não tem inventário entre incursões, desbloqueios, base ou recompensa persistente. Se você adicionar qualquer um desses sistemas mais tarde, defina seus próprios estados e quando são salvos, sem misturá-los silenciosamente ao saque carregado.

Peça a rota e as interações

Peça o menor layout capaz de demonstrar o objetivo e o ciclo de extração. O primeiro prompt da rota deve nomear cada zona, a localização do núcleo e do esconderijo, o custo de cada interação e o que muda quando o operador se move ou pega algo. Separe as quatro tarefas dos prompts para que cada resultado tenha um critério de aceitação.

Etapa do promptResultado solicitadoCritério de aceitação
1. Contrato da missãoEstado inicial, núcleo obrigatório, esconderijo opcional, cronômetro, falha, extração e regras de reinício.O sucesso exige o núcleo e tempo positivo; a carga vale só para a incursão.
2. Rota fixaTrês zonas em ordem, locais de interação, custos e mudanças de estado.Somente Cais → Cofre → Portão da Maré é permitido; a extração fica no Portão.
3. Tempo do sentinelaAviso, ação do jogador, resposta do inimigo, dano, derrota e ordem do intervalo.Um sentinela sobrevivente responde após a ação; um derrotado não responde.
4. HUD e verificaçõesCronômetro, vida, munição, carga, aviso, zona atual e casos-limite legíveis.Núcleo ausente, munição vazia, tempo ou vida zero, reinício e momento da recompensa ficam visíveis.

Prompt 1: fixe o contrato da missão

Crie uma missão fictícia de extraction shooter visto de cima chamada Breakwater Run. Use exatamente três zonas conectadas em ordem fixa: Cais Inundado, Cofre Relay, Portão da Maré. Comece com 120 segundos, 3 pontos de vida, 6 tiros de munição, carga vazia válida apenas para a incursão e um sentinela com 2 pontos de vida na passagem do Cofre. O objetivo obrigatório é um núcleo de sinal no Cofre. Um esconderijo separado e opcional acrescenta uma sucata. Cada movimento, disparo, coleta, interação com o esconderijo e extração custa um intervalo de 15 segundos. A extração só tem sucesso com o núcleo de sinal e tempo restante. Com 0 segundos ou 0 de vida, a missão falha e toda a carga carregada é perdida. Reiniciar restaura exatamente o estado inicial. Retorne uma tabela de estados compacta e liste qualquer conflito entre regras antes de acrescentar conteúdo. Não adicione base, ramificações na rota, facções nem progressão permanente.

Confira se a rota é fixa, o núcleo é obrigatório, o esconderijo é opcional e a carga pertence a uma única incursão. Se a resposta do prompt inventar um segundo objetivo ou recompensa persistente, remova isso antes de pedir detalhes do nível.

Prompt 2: torne as três zonas acionáveis

Usando o contrato aprovado de Breakwater Run, disponha somente o Cais Inundado, o Cofre Relay e o Portão da Maré, nessa ordem. Coloque no Cofre o núcleo de sinal obrigatório e um esconderijo opcional que dá uma sucata; coloque a extração no Portão da Maré. Mover-se para a zona adjacente, pegar o núcleo, interagir com o esconderijo e extrair custam, cada um, um intervalo de 15 segundos. Mostre a próxima zona permitida, o retorno visual da coleta, a carga da missão e uma mensagem clara de extração malsucedida quando faltar o núcleo ou o cronômetro chegar a 0. Não adicione atalhos, saque extra, rota de volta nem recompensas entre incursões. Retorne a mudança de estado de cada ação para que possa ser comparada com o contrato.

Revise a rota transição por transição: Cais para Cofre e depois Cofre para Portão. O prompt não deve sugerir que o operador possa extrair do Cofre nem coletar um segundo objetivo obrigatório.

Torne legível uma ameaça de sentinela

Um aviso de ataque é útil quando dá ao jogador uma janela de resposta e uma regra para resolver o ataque. Aqui, entrar na faixa marcada avisa o jogador. A ação seguinte acontece primeiro; depois, um sentinela ainda vivo e com o operador em sua faixa causa um ponto de dano. Um segundo disparo bem-sucedido pode impedir a próxima resposta ao reduzir a vida dele a zero antes dessa etapa.

O sentinela marca a faixa do cofre enquanto o operador prepara o primeiro disparo.
O aviso está ativo enquanto o sentinela permanece com a vida cheia, antes do primeiro disparo do operador.

Prompt 3: especifique o tempo do inimigo

Adicione somente um sentinela com 2 pontos de vida na passagem do Cofre Relay. Entrar na faixa mostra uma linha de aviso visível. Resolva cada intervalo nesta ordem: ação do jogador; resposta do sentinela, se ele sobreviver e o operador continuar na faixa marcada; depois subtraia 15 segundos. Um disparo custa um tiro de munição e causa 1 de dano. Se o sentinela ainda estiver vivo depois da ação do jogador, ele causa 1 de dano no fim dessa ação; se sobreviver e continuar engajado, marque o próximo intervalo de aviso. Se a vida dele chegar a 0 durante a ação do jogador, ele não pode responder. Sair da faixa marcada também evita a resposta. Mostre o estado antes e depois de um disparo, incluindo vida do sentinela, vida do operador, munição e cronômetro. Não adicione sistema de facções nem outro inimigo.

No primeiro disparo, o sentinela cai de 2 para 1 ponto de vida, então sua resposta marcada ainda causa um ponto de dano. O jogador gasta um tiro e perde um ponto de vida. No segundo disparo, o sentinela chega a 0 antes da resposta e não consegue atirar. Esta é uma previsão baseada nas regras; compare-a com um jogo real somente se você vier a executá-lo.

Um esclarecimento de prompt simulado

Um prompt v0 incompleto poderia dizer apenas “o sentinela avisa e depois ataca”. Isso não esclarece se o jogador age antes do tiro nem se um inimigo derrotado ainda ataca. O esclarecimento v1 simulado declara diretamente a ordem: ação do jogador → resposta elegível do sentinela → subtrair 15 segundos; um sentinela com 0 de vida não pode responder. Esta é uma revisão de especificação escrita, não a execução de um prompt nem uma correção observada no jogo.

Resolva à mão a rota de extração

Antes de acrescentar zonas ou inimigos, aplique as regras a uma rota. Sete ações custam 105 segundos. O sentinela ataca depois do primeiro disparo porque sobrevive à ação; o segundo disparo o derrota antes de uma segunda resposta. O núcleo é obrigatório, enquanto o esconderijo acrescenta deliberadamente mais um intervalo.

IntervaloAção do jogador e resposta do sentinelaEstado após o intervalo
Início—120s, 3 PV, 6 tiros, carga vazia; Cais Inundado.
1Mover para o Cofre Relay; o sentinela marca a faixa ocupada.105s, 3 PV, 6 tiros; aviso visível.
2Atirar uma vez; sentinela cai para 1 PV e então seu disparo marcado causa 1 de dano.90s, 2 PV, 5 tiros; o sentinela marca o próximo intervalo de aviso.
3Atirar de novo; sentinela chega a 0 PV e não pode responder.75s, 2 PV, 4 tiros; faixa do Cofre segura.
4Pegar o núcleo de sinal.60s, 2 PV, 4 tiros; núcleo carregado.
5Recolher o esconderijo opcional de sucata.45s, 2 PV, 4 tiros; núcleo e uma sucata carregados.
6Mover para o Portão da Maré.30s, 2 PV, 4 tiros; extração disponível.
7Concluir a extração antes de o tempo chegar a 0.15s, 2 PV, 4 tiros; sucesso, núcleo e uma sucata protegidos nesta incursão.
O operador conclui a extração com o núcleo de sinal e sucata opcional, ainda com tempo no cronômetro.
A rota fictícia termina na extração com o núcleo e a sucata opcional garantidos, ainda com 15 segundos.

O tempo restante é um intervalo de 15 segundos: 120 segundos menos sete ações × 15 segundos. Se você gastar um oitavo intervalo antes de extrair, o cronômetro chega a zero e a carga se perde. A tabela é uma expectativa aritmética derivada de regras inventadas, não uma incursão capturada nem um resultado medido.

Transforme as regras em critérios de aceitação

Use o registro resolvido à mão como checklist para um protótipo futuro. Confira cada limite separadamente para que um resultado visual não esconda um erro no cronômetro, na munição ou na carga.

CasoEstado ou comportamento esperadoPor que conferir
Núcleo de sinal ausenteInteração no Portão da Maré falha; não há extração bem-sucedida nem recompensa de carga.O esconderijo opcional não substitui o objetivo obrigatório.
Resta um tiroUm disparo gasta exatamente um tiro; não é permitido atirar de graça com munição zero.A munição e a vida do sentinela precisam continuar verificáveis.
Sentinela sobrevive a um disparoSe o operador ficar na faixa marcada, o sentinela responde depois da ação do jogador e antes do desconto de 15 segundos.Confirma a ordem do aviso e da resposta.
Sentinela chega a zero de vidaEle não causa dano depois do disparo que o derrota.Uma ameaça derrotada não deve resolver um ataque antigo.
Cronômetro chega a zeroA incursão falha e toda a carga da missão se perde.Impede que uma extração tardia tenha sucesso sem tempo.
Operador chega a zero de vidaA incursão falha e toda a carga da missão se perde.A falha por vida é independente do progresso de extração.
ReiniciarRestaurar 120 segundos, 3 PV, 6 tiros, carga vazia, início no Cais e estado original do sentinela.Uma nova tentativa não deve herdar carga ou dano da missão anterior.

Quando você tiver uma versão, compare o estado observado com estes valores esperados e anote a ação exata que causou qualquer divergência. Altere uma regra por vez. Até fazer essa comparação, chame a lista de critérios de aceitação planejados, não de testes aprovados.

Leve o briefing da missão a um workspace de criação

Quando as regras couberem em uma página, use-as como entrada para sua primeira tentativa: identifique o formato do jogo, descreva a primeira ação do jogador, disponha as três zonas e então acrescente a resposta do sentinela e os limites de extração. A página atual do Free AI game maker da SEELE descreve um fluxo geral: inserir uma ideia de jogo em linguagem simples, revisar um resultado jogável em 2D ou 3D e iterar no Workspace. Ela também recomenda conferir o modelo de IA selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido antes de enviar. A página descreve testes no navegador e refinamentos posteriores; esses passos gerais não demonstram que este ciclo fictício de extração funcionará. Crie jogos com IA grátis

Essas são etapas gerais de criação e revisão, não uma promessa de que esta missão de extração, o tempo do sentinela ou as regras da carga serão implementados. Se experimentar seu próprio prompt, inspecione as transições de estado reais, especialmente a ordem da resposta do inimigo e o momento em que a extração entrega a recompensa.

Comece com uma missão que possa auditar

Uma boa primeira missão de extraction shooter tem um objetivo obrigatório, um risco opcional, um inimigo legível e um cronômetro que pode ser conferido ação por ação. Mantenha a carga da incursão separada da progressão permanente, declare quando um inimigo responde e decida se uma ação do jogador pode interromper essa resposta. Depois, compare o jogo real com os estados esperados em vez de presumir que um prompt detalhado garante o resultado.

Quando estiver pronto para montar seu próprio briefing de missão, comece pela rota, pela primeira decisão do jogador e por uma verificação de sucesso. Mantenha o primeiro ciclo pequeno o bastante para inspecionar antes de adicionar mais inimigos ou persistência.

Perguntas frequentes sobre prompts de extraction shooter

O que devo definir primeiro em um prompt de extraction shooter?

Comece pelo objetivo obrigatório, pelo ponto de extração e pela condição de vitória. Depois defina cronômetro, vida, munição, carga da missão e a ordem de resolução das ações. Essas regras indicam o que a primeira missão precisa mostrar e quais casos extremos verificar antes de acrescentar itens, inimigos ou um mapa maior.

Como deixar as regras de extração claras?

Nomeie o item obrigatório, a zona de extração, o custo da ação e se o cronômetro precisa continuar acima de zero quando a ação termina. Diga também o que acontece se o jogador não tiver o objetivo ou ficar sem tempo. O leitor deve conseguir decidir se um estado final vence sem adivinhar.

Como um prompt deve descrever o aviso de ataque de um inimigo?

Especifique o que revela o aviso, quanto tempo o jogador tem para responder, quando o inimigo ataca e o que cancela o ataque. Neste exemplo, a ação seguinte do jogador é resolvida primeiro; depois, um sentinela sobrevivente atira se o operador continuar na faixa marcada. Um sentinela que chega a zero de vida não pode responder.

Este pacote inclui um extraction shooter testado?

Não. Breakwater Run é um exemplo fictício resolvido à mão, e os quatro prompts são modelos escritos pelo autor que não foram executados para este pacote. Não há aqui um resultado jogável de N0368 nem teste de jogo. A tabela da rota representa estados esperados segundo regras criadas; somente uma implementação observada depois poderá mostrar se o jogo as segue.

Como testar itens opcionais sem mudar a condição de vitória?

Mantenha os itens opcionais separados do objetivo obrigatório e atribua a eles um custo de ação claro. Compare uma rota que ignora o esconderijo com outra que o coleta e verifique quanto tempo sobra na extração. Neste exemplo, o esconderijo acrescenta uma ação de 15 segundos e uma sucata válida só durante a missão, mas nunca substitui o núcleo de sinal.

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