Comece com um objetivo em um espaço mensurável
Para criar um jogo tático sem grade com IA, defina até onde uma unidade pode se mover, como medir distância, quanto custa cada ação e como conferir o objetivo. Remover os quadrados não elimina a necessidade de regras. Uma arena contínua pequena ainda pode ser fácil de entender se cada movimento usar a mesma escala de coordenadas.

Quarry Beacon usa uma pedreira de 20 m por 12 m, um ponto de captura e duas unidades. Azul controla uma Exploradora; Vermelho controla um Guarda. O Sinalizador fica em (10,6), com raio de 2 m. As unidades ocupam coordenadas exatas como (2,6), não células. A direção do movimento é livre, mas cada ação ainda tem distância máxima e custo visível.
O exemplo foi resolvido à mão segundo as regras escritas. Não é jogo gerado, versão jogável nem resultado de teste. Essa diferença importa: um registro de regras escrito pode mostrar o que um protótipo futuro deveria fazer, mas não prova que um sistema já se comporte assim.
Defina primeiro movimento, alcance e custos de ação
Escolha uma unidade espacial e use-a tanto para movimento quanto para ataques. Aqui, um metro corresponde a um metro na arena fictícia. Meça a distância euclidiana em linha reta entre as coordenadas inicial e final da unidade. Ela pode parar antes do limite; sua posição nunca é arredondada para um quadrado nem ajustada a um ponto.
| Regra | Contrato de Quarry Beacon | O que o jogador consegue ler |
|---|---|---|
| Ativação | Cada lado recebe 2 PA em sua ativação. | Dois marcadores de ação disponíveis antes de agir. |
| Movimento | Um PA move uma unidade até 4 m em qualquer direção. | Prévia da rota com ponto final claro e PA restante. |
| Disparo | Um PA causa 1 de dano a distância euclidiana ≤6 m; nesta primeira versão, a linha de visão está livre. | Alvo, alcance permitido e dano após a resolução. |
| Captura | A unidade está dentro se sua distância euclidiana de (10,6) for ≤2 m, inclusive no limite. | Disputado se ambos os lados tiverem unidade dentro; controlado se apenas um lado tiver. |
| Remoção | Com 0 PV, remova a unidade imediatamente. Uma unidade eliminada antes de sua ativação não pode agir. | A vida chega a zero e a unidade deixa o campo de batalha. |
A distinção entre limite de movimento e raio de captura evita uma fonte comum de ambiguidade. A Exploradora pode mover 4 m por ação, enquanto o Sinalizador é controlado a até 2 m do centro. Usar a mesma medição de distância para ambos permite calcular se uma rota ou ataque é permitido sem adivinhar como o jogo arredonda posições.
Para o primeiro protótipo, mantenha a arena aberta e omita obstáculos de colisão. Assim a pergunta fica concentrada em movimento e controle do objetivo. Depois que essas regras estiverem claras, acrescente terreno somente quando criar uma escolha relevante, como bloquear a linha de visão ou exigir uma aproximação mais longa.
Dê ao oponente uma regra determinística para o objetivo
Uma regra inimiga curta pode tornar um exemplo tático repetível. Em Quarry Beacon, Vermelho tem dois PA. Para cada PA, se o Guarda estiver fora do raio do Sinalizador, ele se move até 4 m em direção ao ponto mais próximo da borda. Uma vez dentro, mantém a posição. Depois do movimento, se uma unidade Azul estiver a até 6 m, o Guarda usa um PA restante para atirar na unidade Azul mais próxima. Como há apenas uma unidade Azul e a linha de visão está livre, não há ambiguidade na escolha do alvo.

A posição inicial põe o Guarda em (14,6), a 4 m do centro do Sinalizador. A Exploradora começa em (2,6). Azul gasta um PA para mover-se de (2,6) a (6,6) e outro de (6,6) a (10,6). Vermelho move-se de (14,6) a (12,6), o ponto mais próximo do raio de 2 m, e usa o PA restante para atirar na Exploradora a 2 m. A vida dela cai de 2 PV para 1 PV.
Após o Turno 1, a Exploradora tem 0 PA e 1 PV; o Guarda, 0 PA e 2 PV. Ela está no centro do Sinalizador, a 0 m dele, enquanto o Guarda está exatamente a 2 m. Ambos contam pelo raio inclusivo, então o Sinalizador está disputado e o placar continua 0–0. Essas posições e valores são uma expectativa resolvida à mão, não evidência de um protótipo em execução.
Resolva à mão o confronto de dois turnos
Um registro manual encontra conflitos entre regras antes que a lista de funcionalidades cresça. Restaure os PA em cada ativação, aplique as ações do jogador antes das de Vermelho e encerre a rodada se nenhum inimigo restar para ativar.
| Ponto | Ação de Azul | Ação de Vermelho | Resultado |
|---|---|---|---|
| Início | Exploradora em (2,6), 2 PV | Guarda em (14,6), 2 PV | Centro do Sinalizador (10,6), raio 2 m, placar 0–0 |
| Turno 1, Azul | Mover (2,6)→(6,6) por 4 m e 1 PA; depois (6,6)→(10,6) por 4 m e 1 PA. | Ainda não está ativo. | Exploradora no centro do Sinalizador, com 2 PV e 0 PA. |
| Turno 1, Vermelho | Exploradora espera em (10,6). | Mover (14,6)→(12,6) por 2 m e 1 PA; disparar de 2 m, causando 1 de dano e gastando 1 PA. | Exploradora 1 PV, Guarda 2 PV. Ambos estão a ≤2 m, então o ponto está disputado; placar 0–0. |
| Turno 2 | Os 2 PA da Exploradora são restaurados. Dois disparos a 2 m causam 1 de dano cada: Guarda 2→1→0 PV. | O Guarda é removido antes da ativação de Vermelho. | Só a Exploradora permanece no raio do Sinalizador; Azul ganha um ponto e vence por 1–0. |

A conta fecha: cada movimento usa exatamente 4 m, a aproximação mais curta do Guarda termina no limite de 2 m, o disparo está dentro do alcance e dois disparos posteriores removem o Guarda antes que ele volte a agir. O Sinalizador passa de disputado a controlado por Azul somente depois que o oponente sai. Se o jogo verificar a captura antes da remoção, pode chegar a outro resultado; essa ordem de fases precisa constar no contrato de regras.
Troque “espaços” vagos por um prompt preciso
Um prompt como “mova a Exploradora quatro espaços” introduz uma grade sem dizer. Uma instrução mais clara nomeia a unidade, a medida, o limite e o comportamento esperado quando o movimento termina antes da distância máxima.
| Instrução vaga | Pedido de regra preciso | Verificação posterior |
|---|---|---|
| “Mova quatro espaços em direção ao ponto.” | “Gaste 1 PA para mover até 4 m em qualquer direção, medidos pela distância euclidiana em linha reta entre início e fim. Não ajuste a posição a células.” | Um movimento de 3 m permanece em 3 m; um ponto final a 4,1 m é rejeitado. |
| “Capture o Sinalizador quando estiver perto.” | “Uma unidade está dentro a uma distância euclidiana ≤2 m de (10,6); o limite conta.” | 2 m conta como dentro; 2,01 m não. |
| “O inimigo se move em sua direção.” | “Se estiver fora do raio, mova em direção ao ponto mais próximo da borda; se depois disso uma unidade Azul estiver a até 6 m, gaste um PA restante para atirar no alvo mais próximo.” | Em (14,6), o Guarda termina em (12,6) e depois atira na Exploradora. |
Refinamento simulado da especificação: as três linhas mostram como substituir formulações ambíguas por regras mensuráveis. É um esclarecimento de design escrito, não execução de prompt nem resposta observada de modelo. Quando houver um resultado futuro, compare-o com as verificações de distância e fase, sem descrever este exemplo como teste.
Escreva verificações de aceitação para limites e remoção
Antes de ampliar a arena, transforme cada limite em uma pequena verificação de estado esperado. Os casos abaixo seguem as regras inventadas e descrevem o que um protótipo posterior deve mostrar.
| Caso | Entrada | Resultado esperado |
|---|---|---|
| Limite de movimento | Ponto final do movimento primeiro exatamente a 4 m e depois a 4,01 m. | 4 m é permitido; 4,01 m excede um movimento. |
| Sem ajuste à grade | Mover 3,25 m pelo espaço aberto. | O ponto final permanece na coordenada escolhida. |
| Limite de captura | Unidade a 2 m de (10,6) e depois a 2,01 m. | 2 m conta como dentro; 2,01 m, fora. |
| Limite de ataque | Alvo a 6 m e depois a 6,01 m. | O primeiro disparo está no alcance; o segundo, fora. |
| PV zero | Guarda chega a 0 PV antes de sua ativação. | Remover o Guarda e ignorar sua ação. |
| Ponto disputado | Os dois lados têm unidade no raio após ambas as ativações. | Nenhum ponto é concedido. |
| Objetivo vazio | Nenhum lado tem unidade no raio. | Nenhum ponto é concedido. |
| Reinício | Depois da vitória de Azul por 1–0. | Restaurar Exploradora e Guarda às posições iniciais e 2 PV, restaurar PA e zerar placar. |
Peça um resultado esperado para cada caso. Se um protótipo observado divergir, inclua as coordenadas iniciais e a sequência de ações na próxima instrução e peça a menor correção de regra necessária. Mantenha sorteios aleatórios, cobertura, sistemas de suprimento e unidades extras fora até que essas verificações concordem com o contrato pretendido.
Passe um briefing pequeno de regras e inspecione o resultado
Depois de registrar a arena, o orçamento de PA e a regra de captura, resuma-os num briefing de criação. A página atual do Free AI Game Maker da SEELE descreve ideias de jogo em linguagem simples, revisão de resultados jogáveis em 2D ou 3D e iteração no Workspace. Antes de enviar, recomenda conferir o modelo de IA selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido. Também recomenda testar uma versão concluída nos dispositivos-alvo antes de compartilhá-la. Esses detalhes gerais do produto não comprovam que as regras de Quarry Beacon serão geradas corretamente.
Crie um pequeno protótipo tático sem grade chamado Quarry Beacon. Use uma arena aberta de 20 m × 12 m, Exploradora Azul em (2,6) com 2 PV, Guarda Vermelho em (14,6) com 2 PV e um Sinalizador centrado em (10,6) com raio de 2 m. Não use células nem ajuste à grade. Um PA move até 4 m pela distância euclidiana em linha reta. Um PA dispara causando 1 de dano a distância euclidiana ≤6 m. Cada ativação tem 2 PA. Azul age antes de Vermelho. Vermelho move-se até o ponto mais próximo no limite do Sinalizador até entrar; depois usa um PA restante para atirar na unidade Azul mais próxima se estiver a até 6 m. Depois das duas ativações, um lado só marca se tiver unidade a ≤2 m e o oponente não tiver; o limite conta. Remova uma unidade ao chegar a 0 PV antes que ela possa ativar. Termine quando um ponto do Sinalizador for marcado. Deixe visíveis posições, PA, PV, alcance e estado de disputa/controle. Não acrescente grade, cobertura, suprimentos nem sorteios aleatórios. Confira os casos de aceitação antes de ampliar o protótipo.
O prompt é um ponto de partida escrito pelo autor para um projeto futuro, não foi enviado à SEELE nem afirma que esta batalha foi construída. Se houver um resultado gerado, inspecione diretamente os pontos finais do movimento, o alcance, a remoção com PV zero e os limites de captura. Não deduza essas mecânicas da capacidade geral do produto de criar jogos.
Defina a regra de distância antes de acrescentar unidades
Um recorte tático sem grade legível precisa apenas de uma arena medida, algumas ações, uma regra de oponente e um objetivo. Mantenha movimento e alcance na mesma escala euclidiana, decida se o limite conta e use um registro manual para definir estados esperados. Depois descreva seu próprio confronto no Free AI game maker, inspecione o resultado e teste a implementação real antes de compartilhá-la ou avançar. Crie jogos com IA grátis
Perguntas frequentes sobre jogos táticos sem grade
Como medir movimento em um jogo tático sem grade?
Escolha coordenadas e uma regra única de distância. Em Quarry Beacon, o movimento usa distância euclidiana em linha reta, em metros, limitada a 4 m por PA. As posições não se ajustam a células, e a unidade pode parar antes do limite. Uma prévia do caminho deve mostrar o ponto final para que o jogador saiba se o movimento é permitido. Por exemplo, um movimento de 3 m custa um PA e termina aos 3 m.
Por que usar pontos de ação se o movimento é livre?
O posicionamento livre altera para onde uma unidade pode ir, enquanto os PA limitam quanto ela pode fazer numa ativação. Quarry Beacon dá dois PA a cada unidade; mover ou atirar custa um. Isso torna compreensível uma sequência de mover e atirar sem prender as unidades a uma grade. Também permite comparar duas sequências legais no mesmo turno.
O que acontece quando uma unidade chega a zero de vida?
Remova-a imediatamente e ignore sua ação posterior. Na resolução manual do segundo turno, o segundo disparo de Azul remove o Guarda antes da ativação de Vermelho, então ele não pode revidar. Defina esse tempo antes de pedir um turno inimigo mais complexo.
Uma unidade exatamente a 2 m controla o sinalizador?
Sim, pela regra inclusiva deste exemplo: distância ≤2 m conta como dentro. O Batedor está no centro e o Guarda fica no limite de 2 m após o Turno 1, portanto o ponto está disputado. A 2,01 m, a unidade estaria fora. Uma verificação de raio inclusiva torna previsível a borda exata.
Quarry Beacon foi gerado ou testado?
Não. Nomes, coordenadas, regras, registro da batalha e cenas visuais são material didático original calculado à mão. Nenhuma versão jogável ou resultado de teste foi fornecido; portanto, o registro representa estados esperados de design, não evidência de comportamento implementado. Use-o como checklist e verifique separadamente uma implementação real.


