Como criar um jogo de quebra-cabeça Match-3 com IA

Construa um pequeno quebra-cabeça de peças cerâmicas e rastreie uma troca final através de duas limpezas, uma cascata e a meta do nível.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo de quebra-cabeça match-3 com IA, defina o que conta como um movimento e quando o jogo verifica a meta. Uma troca adjacente pode gastar um movimento e iniciar várias limpezas. Deixe essas limpezas terminarem antes de decidir se o jogador ficou sem movimentos. Um tabuleiro inicial útil é aquele em que a segunda limpeza faz a diferença entre vencer e perder.

Tile Conservatory é um quebra-cabeça fictício de um movimento com a meta de limpar seis folhas vermelhas. Use seu tabuleiro fixo e sequência de reposição para verificar trocas, gravidade, o contador de meta e a ordem das verificações finais.

Um tabuleiro match-three cerâmico exibe peças coloridas ao lado de um marcador de objetivo de folha vermelha
Dê à peça de meta uma forma reconhecível no tabuleiro e use a mesma forma ao lado da exibição da meta.

Permita que duas peças troquem de lugar se suas células compartilharem uma borda. Após uma troca de teste, varra linhas e colunas em busca de sequências de três ou mais peças idênticas. Se não encontrar uma sequência, devolva ambas as peças e deixe a contagem de movimentos e o progresso da meta como estavam. Mostre o retorno para que o jogador saiba que a troca foi rejeitada.

Quando uma troca cria uma sequência, gaste um movimento e bloqueie novas trocas. Marque todas as células em todas as sequências antes de limpar qualquer uma delas. Se uma peça pertence a uma sequência horizontal e a uma vertical, limpe e conte aquela célula uma vez. Em seguida, deixe as sobreviventes caírem, reponha os espaços vazios de cima e varre novamente. Um novo match formado por essa queda ou reposição é uma cascata. Cascatas não gastam movimentos adicionais.

Duas peças cerâmicas adjacentes estão destacadas para uma troca no tabuleiro do quebra-cabeça
Destaque o par selecionado antes de resolver a troca para que o jogador saiba quais peças trocarão de lugar.

Rastreie um movimento final através de duas limpezas

Use um tabuleiro de quatro por quatro. As linhas correm de cima para baixo e as colunas correm da esquerda para a direita, ambas começando em um. R é uma folha vermelha, T é uma onda verde-azulada, G é um sol dourado e V é um sino violeta. Comece com um movimento, zero folhas limpas e nenhum match existente.

Tabuleiro inicial
G T T V
T G R R
R R V R
V G T G

Tente primeiro trocar r1c1 e r1c2. A linha superior leria T G T V e nenhuma linha ou coluna faria match. Desfaça a tentativa. O tabuleiro inicial, um movimento e zero folhas limpas devem ser restaurados antes de tentar a próxima troca.

Agora troque r3c3 e r3c4. A linha três se torna R R R V, então as três primeiras células são limpas. As peças acima delas caem uma linha. As filas de reposição para as colunas um a três são R,T, R,R e R,T, na ordem usada. A rota trabalhada nunca desenha uma peça para a coluna quatro. Quando uma coluna tem vários buracos após a gravidade, dê à célula vazia mais baixa a próxima peça na fila daquela coluna.

EtapaLinhas, de cima para baixoFolhas limpasMovimentos restantes
Troca aceita, antes da limpezaGTTV / TGRR / RRRV / VGTG00
Primeira limpeza e reposiçãoRRRV / GTTR / TGRV / VGTG30
Segunda limpeza e reposiçãoTRTV / GTTR / TGRV / VGTG60

Após a primeira reposição, as três novas folhas formam uma linha no topo. Elas só contam quando a cascata as remove. Após a segunda reposição, o tabuleiro não tem match. Verifique a meta agora. Seis folhas foram limpas, então o quebra-cabeça termina em vitória, mesmo que não haja movimentos restantes.

Peças de quebra-cabeça esmaltadas descem em direção a células abertas após uma limpeza
Deixe tempo suficiente para ver as peças caírem nas células vazias antes de verificar o tabuleiro em busca de outro match.

Dê à IA o tabuleiro e a ordem de operações

O SEELE suporta o início de um projeto de jogo a partir de uma ideia escrita. Dê ao projeto um tabuleiro pequeno, formas de peças nomeadas e uma ordem de resolução exata. Mantenha os primeiros visuais simples o suficiente para serem lidos de relance e use a reposição fixa para comparar estados do tabuleiro após cada limpeza.

Crie um pequeno quebra-cabeça original para navegador chamado Tile Conservatory.
Use quatro formas de peças com cores distintas: R folha vermelha, T onda verde-azulada,
G sol dourado, V sino violeta. Comece com um movimento e uma meta de seis folhas
vermelhas limpas. Mostre movimentos restantes, progresso da meta e Reiniciar.
Use este tabuleiro, de cima para baixo:
GTTV
TGRR
RRVR
VGTG
Deixe o jogador selecionar duas células adjacentes por borda. Uma troca é aceita apenas
se criar uma sequência de linha ou coluna de três ou mais peças idênticas.
Em uma troca inválida, reverta o tabuleiro e não altere nenhum contador.
Em uma troca aceita, subtraia um movimento e bloqueie a entrada.
Encontre todas as células combinadas, conte cada uma uma vez e limpe-as juntas.
Adicione ao contador de folhas apenas quando uma folha vermelha for removida.
Deixe as peças sobreviventes caírem diretamente para baixo em cada coluna.
Use estas filas de reposição na ordem de desenho: c1 R,T, c2 R,R, c3 R,T.
Desenhe primeiro na célula vazia mais baixa de cada coluna afetada.
Repita limpeza, queda e reposição até não haver mais matches.
Verifique a meta de folhas primeiro, depois se restam zero movimentos.
Mantenha a entrada bloqueada até o resultado estabilizado. Sem peças especiais.
Reiniciar restaura o tabuleiro, contadores de movimento e folha, filas e entrada.

Use a troca trabalhada como um fixture determinístico. Se tentar uma troca aceita diferente, dê às colunas afetadas peças roteirizadas suficientes e rastreie essa rota separadamente. Se uma fila de reposição acabar durante um teste de fixture, reporte a coluna e a etapa de limpeza para que você possa estendê-la deliberadamente.

Construa a troca e o retorno antes de conectar a cascata. Se o tabuleiro parar após limpar três folhas, dê à IA o primeiro snapshot de reposição da tabela e peça para reexecutar a detecção de match após a gravidade. O guia de testes de brief-to-playable mostra como transformar uma discrepância específica em uma solicitação de revisão focada.

Verifique o caso de falha alterando apenas a meta

Reinicie e repita ambas as trocas com a meta elevada de seis folhas para sete. Mantenha o tabuleiro, a reposição e o orçamento de movimentos fixos. A troca válida ainda gasta o último movimento e limpa seis folhas em duas rodadas. Após a varredura final, o nível deve mostrar uma folha ainda necessária e uma derrota. Essa expectativa se aplica a esta rota.

Fique atento a uma mensagem de derrota precoce em ambas as versões. Isso significa que a verificação de movimento pode estar sendo executada antes que o tabuleiro se estabilize. Use estas verificações para identificar a falha.

Ação de testeComportamento esperado
Troque o par inválido, r1c1 e r1c2Ambas as peças retornam. Os movimentos permanecem em um e o progresso permanece em zero.
Tente outra troca durante a primeira reposiçãoA entrada é ignorada. O tabuleiro segue as duas etapas de limpeza acima.
Aguarde a última reposiçãoA meta de seis folhas mostra uma vitória. A meta de sete folhas mostra uma derrota nesta rota, com uma folha ainda necessária.
Reinicie após qualquer resultadoO tabuleiro original retorna com um movimento, zero folhas limpas e as filas de reposição de volta ao início.

Perguntas frequentes

Quais matches a primeira versão deve contar?

Conte sequências horizontais e verticais de três ou mais peças correspondentes neste design. Quando as sequências se cruzam, reúna suas coordenadas em um conjunto antes de remover qualquer coisa. Isso impede que a peça cruzada contribua duas vezes. Salve as regras diagonais e peças especiais para uma versão posterior, se se encaixarem no quebra-cabeça.

Uma troca inválida deve gastar um movimento?

Mantenha-a gratuita nesta primeira versão. Mostre a troca revertendo e deixe os contadores inalterados para que os jogadores possam conectar o resultado à regra. Teste com um par adjacente que não cria sequência, bem como um par em células que não compartilham uma borda.

Como as cascatas contam para a meta?

Adicione uma peça de meta quando ela desaparecer em qualquer limpeza causada pelo movimento aceito. A reposição apenas coloca uma peça no tabuleiro. Aguarde até que o tabuleiro se estabilize para decidir o resultado, para que uma cascata possa concluir a meta no último movimento.

Quando devo substituir uma reposição fixa por peças aleatórias?

Mantenha uma reposição fixa até que você possa reproduzir as limpezas, quedas e resultados esperados. Ao testar peças aleatórias, mantenha o caso fixo disponível para depuração. Verifique tabuleiros sem trocas legais e decida como lidar com eles antes de depender de reposição aleatória em um nível mais longo.

Comece com um tabuleiro que você pode ler manualmente

Escolha uma peça de meta, um limite de movimentos curto e uma troca que você possa rastrear até o fim. Use o SEELE AI Puzzle Game Maker para começar a partir dessas regras. Execute o mesmo tabuleiro após cada alteração para saber se uma nova animação, peça ou objetivo alterou o quebra-cabeça subjacente.

SEELE AI

Transforme este guia em um projeto jogável.

Comece com um briefing claro e evolua sua ideia no Workspace da Seele AI.

Começar a criar