É mais fácil raciocinar sobre um jogo de plataforma com física quando velocidade, objeto móvel e percurso cronometrado têm funções claras. Nesta primeira sala inventada, a pessoa acelera por uma faixa superior enquanto um empurrão envia um bloco por uma faixa paralela. O bloco pressiona uma placa, uma ponte se abre e a pessoa leva o impulso a um salto até um farol de saída. Os valores formam apenas um modelo em papel: nenhum prompt foi executado, nenhuma versão jogável foi fornecida e nada aqui é um resultado medido.
Desenvolva velocidade antes do vão
Comece com uma sequência: correr, empurrar, acionar a placa, cruzar a ponte, saltar o vão e alcançar o farol. Mantenha a pessoa e o bloco em faixas separadas até o bloco chegar ao marcador de parada. Essa separação deixa causa e efeito visíveis: a pessoa dá impulso ao percurso e o bloco cria o contato com a placa.

Switchback Span é um exercício de design fictício. Contagem de blocos, velocidades, gatilho e reinício são suposições criadas para aprender a especificar um percurso; não descrevem um jogo real nem uma saída da SEELE. A imagem é um plano visual do exercício, não uma captura de tela.
Especifique o impulso e o movimento do objeto
Anote separadamente as regras da pessoa e do bloco. Aqui, um bloco corresponde a uma unidade de distância. Partindo do repouso, a pessoa acelera a 3 blocos por segundo ao quadrado até o limite de 3 blocos por segundo. Um único empurrão lança o bloco a uma velocidade fixa de 2 marcadores por segundo. O bloco não herda a velocidade da pessoa, portanto as duas trajetórias podem ser conferidas separadamente.
| Sistema | Regra definida | Verificação visível |
|---|---|---|
| Corrida da pessoa | Começa parada; acelera a 3 blocos/s² até 3 blocos/s ao longo de 3 blocos. | Atinge o limite após 1 segundo e 1,5 bloco; percorre mais 1,5 bloco em 0,5 segundo. |
| Bloco móvel | Um empurrão acionado uma vez move o bloco a 2 marcadores/s por exatamente 3 marcadores. | Para no marcador 3 após 1,5 segundo, independentemente da velocidade da pessoa. |
| Placa e ponte | O centro da placa é o marcador 3. O contato abre uma ponte de 6 blocos e inicia um temporizador único de 5 segundos. | O contato fica visível; permanecer sobre a placa não pausa nem reinicia o tempo. |
| Vão e objetivo | Após a ponte há um vão de 2 blocos; o farol de saída indica a meta. | Um salto de 1 segundo percorre 2 blocos. Uma queda reinicia pessoa, bloco e ponte nas posições iniciais. |
A corrida de três blocos leva 1,5 segundo: no primeiro segundo, a distância é 0,5 × 3 blocos/s² × (1 s)² = 1,5 bloco; no meio segundo seguinte, no limite de 3 blocos/s, percorre o 1,5 restante. Ao mesmo tempo, o bloco percorre três marcadores a 2 por segundo. Assim, as duas faixas chegam ao gatilho após 1,5 segundo, sem exigir que o bloco herde ou imite a aceleração da pessoa.

O temporizador da ponte começa no contato, não no início da corrida. A ocupação contínua mantém a placa pressionada, mas não renova os cinco segundos. Assim não há uma brecha de tempo oculta: se o percurso demorar demais, ficar parado na placa não a manterá aberta para sempre.
Escreva o prompt da primeira sala
Um bom prompt descreve a câmera, a ordem dos objetos, ações, tempo, retorno visual, falha e o que inspecionar. Também separa suposições de comportamentos verificados. A especificação a seguir pode ser copiada para um pedido de implementação futura. Não foi enviada à SEELE nem a outro gerador.
Crie uma sala original de treino de plataforma com física e vista lateral chamada Switchback Span. Use um bloco como unidade de distância e câmera fixa com marcadores de piso legíveis. Mantenha visíveis duas faixas paralelas: uma corrida de três blocos na plataforma superior até a entrada da ponte, e uma faixa inferior para o bloco, com rampa clara e placa de pressão centrada no marcador 3. Coloque um bloco móvel azul-petróleo no marcador 0. Controles: segurar direita para correr; pressionar uma vez o empurrão acionado pela borda no início. Partindo do repouso, a pessoa acelera a 3 blocos/s² até velocidade máxima no chão de 3 blocos/s. O bloco viaja independentemente a 2 marcadores/s por exatamente três marcadores e para no marcador 3. Comece o movimento e o empurrão ao mesmo tempo. A pessoa deve chegar à entrada da ponte em 1,5 segundo, quando o bloco pressiona a placa. Ao contato, estenda uma ponte de seis blocos e inicie um temporizador único de cinco segundos. A ocupação contínua pelo bloco não pausa nem renova o temporizador. Depois da ponte, deixe um vão de dois blocos e coloque um farol de saída claramente visível na plataforma distante. Para o salto de exemplo, mantenha 3 blocos/s nos primeiros 0,5 segundo e limite a velocidade no ar a 1 bloco/s nos 0,5 segundo seguintes. Pousar no farol é o objetivo; ele não é um ponto de ressurgimento. Cair reinicia a pessoa, o bloco e a ponte no estado inicial. Para tentar outra vez, afaste o bloco e pressione a placa novamente. Apresente controles, sequência de estados e uma tabela compacta de verificação. Confira: corrida de três blocos em 1,5 segundo; bloco percorre três marcadores em 1,5 segundo; contato inicia um único temporizador de cinco segundos; ponte de seis blocos; salto de dois blocos em um segundo; pouso antes do fim do temporizador; ocupação contínua não amplia o tempo; queda restaura o estado inicial completo. Não acrescente combate, portais, melhorias, pontos de controle, outras salas ou outros gatilhos.
Quando houver um primeiro resultado, confira o contrato em vez de perguntar apenas se a sala “parece realista”. Se o bloco chegar cedo, verifique sua velocidade independente e a contagem de marcadores. Se a pessoa perder a entrada, confira a aceleração e o comprimento da corrida. Mude um parâmetro definido por vez para que a causa da comparação seguinte seja clara.
Diagnostique o bloco e a pessoa separadamente
Deixe as observações em branco até haver um jogo real para inspecionar. A tabela é uma lista futura, não um relato de que as condições foram testadas. Ela ajuda a localizar o primeiro elo quebrado em vez de mudar aceleração, velocidade do bloco, posição da placa e duração do temporizador juntos.
| Se uma versão futura mostrar… | Confira primeiro | Mude apenas se necessário |
|---|---|---|
| O bloco para antes da placa. | Marcador inicial, gatilho do empurrão e percurso exato de 3 marcadores a 2/s. | Corrija o movimento do bloco ou o marcador da placa; mantenha a aceleração da pessoa. |
| A pessoa chega cedo ou tarde à entrada. | A pessoa começa parada e o limite só se aplica após 1 segundo? | Ajuste aceleração, limite ou comprimento da corrida e recalcule a distância. |
| A ponte fecha enquanto a pessoa cruza. | Início do temporizador, ponte de 6 blocos e duas fases de velocidade do salto. | Só encurte o percurso ou altere o tempo após conferir o mesmo traçado de 3 segundos. |
| A ponte permanece aberta indefinidamente. | A ocupação da placa está pausando ou renovando indevidamente o temporizador único? | Mantenha explícitos o gatilho de contato e a expiração; não reinicie por ocupação. |
| Uma queda deixa o bloco ou a ponte no lugar. | Estado de reinício da pessoa, bloco, placa e ponte. | Restaure juntos os três objetos à disposição inicial definida. |
Este diagnóstico trata de regras definidas e observações futuras, não de uma receita universal para motores de física. O movimento real depende de detalhes de implementação não estabelecidos por este modelo em papel. Registre a entrada relevante e o resultado visível antes de revisar um projeto real.
Confira no papel a posição da placa
A sala de referência tem uma divergência deliberada: o bloco percorre três marcadores, mas o centro da placa está no marcador 4. Ele para um marcador antes. A única revisão desloca o centro da placa para o marcador 3. Regra do bloco, regra da pessoa, temporizador, ponte, vão e meta permanecem iguais. É uma revisão pequena e verificável à mão, não uma iteração testada.
| Etapa no papel | Centro da placa | Parada do bloco | Consequência no percurso |
|---|---|---|---|
| Base v0 | Marcador 4 | Marcador 3 em 1,5 s | Resta um marcador de distância; a placa não é alcançada e a ponte continua fechada. |
| Revisão v1 | Marcador 3 | Marcador 3 em 1,5 s | O contato inicia o temporizador de cinco segundos quando a pessoa chega à entrada da ponte. |
Agora calcule a travessia a partir do zero do temporizador. Seis blocos de ponte a 3 blocos/s levam 2 segundos. O salto do vão dura 1 segundo: na primeira metade percorre 0,5 × 3 = 1,5 bloco e na segunda, 0,5 × 1 = 0,5. Total: 2 blocos. A travessia planejada leva 3 segundos, então no cálculo em papel a pessoa alcança o farol dois segundos antes de a ponte fechar.

Na linha do tempo total, o contato acontece 1,5 segundo após o início da corrida. A pessoa atravessa por mais 3 segundos e alcança a meta em 4,5 segundos. O temporizador termina em 6,5 segundos, deixando a mesma margem de 2 segundos. Se a pessoa cair, reinicie todos os objetos. Para repetir o percurso, afaste o bloco e pressione a placa para iniciar outro gatilho.
Onde entra um criador de jogos com IA
Depois de definir claramente o contrato da sala, um briefing em linguagem simples pode descrever a cena e a primeira ação que se espera demonstrar num resultado jogável. A página oficial do Criador de Jogos com IA Grátis da SEELE descreve um fluxo geral: apresentar um jogo em linguagem simples, revisar um resultado jogável 2D ou 3D e iterar no Workspace. Recomenda conferir modelo selecionado, saldo de Koin e custo de geração exibido antes de enviar. A página não verifica aceleração, deslocamento do bloco, colisão, temporizador ou salto desta sala. Trate o prompt como pedido de design; depois inspecione e teste cada mecânica de um resultado real antes de confiar nele.
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Comece com um percurso legível
Mantenha a primeira versão em uma corrida de três blocos, um empurrão independente, uma placa, uma ponte temporizada, um salto de dois blocos e uma meta visual. O valor desta sala pequena não é que seus números inventados sejam “realistas”, mas que cada transição possa ser conferida. Quando construir uma versão, registre o que aconteceu e mude a menor regra que explique a diferença. Não chame a comparação em papel entre v0 e v1 de teste com jogadores ou resultado gerado bem-sucedido.
Perguntas frequentes
Como facilitar o ajuste de um jogo de plataforma com física?
Dê a cada sistema uma regra separada e uma verificação observável. Neste exemplo, a pessoa usa aceleração e limite de velocidade, o bloco segue uma velocidade fixa por marcador e a placa inicia um temporizador único. Essas suposições indicam qual regra inspecionar se uma versão futura errar o tempo, em vez de mudar vários valores de uma vez.
A versão v1 no papel prova que o percurso funciona num jogo?
Não. Ela apenas mostra que as distâncias e velocidades definidas fecham no papel: corrida e bloco levam 1,5 segundo, e ponte e salto usam 3 dos 5 segundos do temporizador. Não foi fornecida execução de prompt, versão jogável, verificação de colisão ou teste com jogadores. A implementação real ainda precisa ser construída e observada.
Por que o bloco se move independentemente da pessoa?
É uma simplificação didática deliberada. A parada de três marcadores do bloco depende de uma regra, 2 marcadores/s por 1,5 segundo, enquanto a corrida depende de aceleração e limite. Um jogo mais complexo poderia vincular movimento a força, atrito ou massa, mas este exemplo não modela esses sistemas.
E se a placa continuar pressionada depois de abrir a ponte?
Neste conjunto de regras, manter a placa pressionada não renova nem pausa o temporizador único de cinco segundos. A ponte recolhe ao fim do tempo mesmo que o bloco continue sobre a placa. Depois de cair, reinicie a pessoa, o bloco e a ponte; afaste e pressione a placa novamente para iniciar outra tentativa.
A SEELE garante que essas regras de física funcionarão?
Não. A página oficial descreve criação geral de jogos e revisão de resultados jogáveis, não garante esta aceleração, bloco, gatilho ou temporizador específicos. Se usar um criador de jogos, inspecione o resultado gerado e teste controles, colisões, tempo e reinício. Mantenha os valores desta sala identificados como suposições de design até observar uma implementação real.


