Proteger uma companhia vira um ciclo de jogo de ação quando o movimento dela muda o que você pode fazer com segurança. Defina quanto Iven acompanha, onde para ao chegar à cobertura e quando uma sentinela consegue vê-lo. Depois, dê ao jogador uma oportunidade confiável de interromper um aviso visível antes que um projétil alcance a travessia exposta.
Northline Relay é um exercício fictício de design, não um jogo gerado ou testado. Suas coordenadas e tempos formam um contrato no papel para conferir na própria implementação. A escolha útil é simples: manter Iven atrás de uma barreira opaca enquanto você ataca de uma posição de tiro próxima e então se reunir antes de ele cruzar a faixa exposta.
Defina a distância de escolta antes do combate

Comece com uma regra de movimento comum e outra mais estrita para paradas na cobertura. Iven caminha para leste a 72 unidades por segundo por pontos de rota definidos e prefere ficar 56 unidades atrás do jogador. Se a distância em linha reta ultrapassar 112 unidades, ele para onde estiver. Não se teletransporta, continua avançando nem salta para um marcador. Só retoma quando o jogador volta para dentro de 96 unidades e nenhum aviso ativo ou projétil está mirando nele.
Numa parada de cobertura, Iven espera até o jogador estar a menos de 96 unidades e a sentinela mais próxima não ter aviso de mira nem projétil apontado a ele. Essa pausa protegida é útil: o jogador pode contornar a barreira, atirar e retornar antes de Iven cruzar a rota exposta. Dê a Iven dois pontos de integridade. Cada acerto de projétil remove um; o segundo acerto encerra a tentativa e reinicia o encontro inteiro, sem retomar de um ponto de controle.
| Estado | Regra | O que conferir |
|---|---|---|
| Acompanhamento | Iven move-se a 72 unidades por segundo e prefere uma distância de 56. | Segue pontos de rota definidos em vez de atravessar uma parede em linha reta. |
| Parada por distância | A mais de 112 unidades do jogador, para na posição atual da rota. | Não se teletransporta, continua avançando nem salta para o próximo marcador. |
| Retomada | Move-se novamente quando está a menos de 96 unidades e não há mira ativa nem projétil direcionado a ele. | O aviso ou projétil deve terminar antes de ele cruzar. |
| Parada na cobertura | Em (300,270) e (620,270), espera o jogador chegar a menos de 96 unidades e a ameaça mais próxima ser eliminada. | Confira que a parada na cobertura não depende da distância até um marcador móvel. |
| Acerto e reinício | Dois acertos de projétil esgotam a integridade de Iven e reiniciam a partida inteira em seu estado inicial. | Não há retomada no último ponto de cobertura. |
Faça o inimigo telegrafar uma janela de resposta
Coloque duas barreiras opacas de concreto atravessando a rota para leste: B1 em x=320–340, y=220–320 e B2 em x=640–660, y=220–320. Cada uma bloqueia movimento através do retângulo, para projéteis e bloqueia a linha de visão quando o segmento reto entre sentinela e Iven a cruza. A rota passa pela abertura norte ao redor de cada barreira, então Iven segue pontos de passagem explícitos em vez de atravessar o concreto. Se estiver sob cobertura, Iven não recebe linha de mira nem projétil.
Quando Iven alcançar o ponto exposto além de uma barreira, uma sentinela com linha de visão livre mostra um cone de aviso âmbar de 180 unidades de comprimento e 20 graus de largura. O cone fixa-se em Iven, não no jogador. Na v0 fictícia, o aviso dura 0,45 segundo; na v1, 0,75. Um pulso direcional que acerte durante o aviso causa um ponto de dano, cancela a mira e atordoa a sentinela por 1,00 segundo. Depois do lançamento, um pulso não pode apagar o projétil.

Cada sentinela tem três pontos de vida e dispara um projétil sem busca de alvo a 280 unidades por segundo, mirando na posição de Iven quando o aviso termina. A direção fica fixa após o disparo. Se o projétil cruzar uma barreira intacta, ela o consome sem ferir Iven nem perder integridade. No primeiro ponto exposto, (360,270), Iven fica a 90 unidades da primeira sentinela em (450,270). O tempo de percurso é cerca de 90 ÷ 280 ≈ 0,32 segundo; por isso a duração do aviso importa.
Mantenha o jogador dentro do alcance de apoio
Use a primeira parada de cobertura para preparar um disparo sem expor Iven. Enquanto ele espera em (300,270), B1 ainda bloqueia a linha da sentinela até ele. O jogador pode ir a (356,220): fica a cerca de 76 unidades de Iven e 107 da primeira sentinela, dentro da distância de retomada de 96 e do alcance de pulso de 110. Dessa posição de tiro, três pulsos acertados derrotam a sentinela de três pontos de vida, enquanto Iven permanece atrás da parede.
Repita a mesma relação perto de B2. Iven para em (620,270); a barreira permanece entre ele e a segunda sentinela até chegar ao ponto exposto em (700,270). Mantenha o jogador perto o bastante para impedir que a escolta se afaste, mas no lado aberto da passagem norte para que um pulso alcance a sentinela. Depois de derrotar a ameaça e deixar qualquer aviso ou projétil terminar, reúna-se a menos de 96 unidades antes de Iven avançar.
A rota termina no abrigo iluminado em (900,270). Chegar lá com Iven vivo vence; a ilustração mostra esse estado de chegada autoral, com a rota ferroviária vazia atrás da dupla. É uma meta de design para seu protótipo, não um resultado medido de Northline Relay.

Revise o aviso com um ensaio no papel
Antes de ajustar o encontro inteiro, altere um valor de tempo. No primeiro ponto exposto, o projétil percorre 90 unidades até Iven a 280 unidades por segundo, ou cerca de 0,32 segundo. Some esse percurso ao aviso: um sinal de 0,45 segundo dá aproximadamente 0,77 segundo entre o início do aviso e o impacto; um aviso de 0,75 segundo dá cerca de 1,07 segundo. Esses totais foram calculados manualmente com parâmetros fictícios, não são observações de reação de jogadores.
| Versão no papel | Aviso | Percurso do projétil | Aviso mais percurso | O que ainda não se sabe |
|---|---|---|---|---|
| v0 | 0,45 segundo | Cerca de 0,32 segundo | Cerca de 0,77 segundo | Se as pessoas percebem e interrompem a tempo. |
| v1 | 0,75 segundo | Cerca de 0,32 segundo | Cerca de 1,07 segundo | Se o aviso mais longo torna a travessia legível sem eliminar o perigo. |
Numa implementação real, mantenha fixos posições e velocidade do projétil. Compare se a pessoa percebeu o cone, disparou durante o aviso, permaneceu dentro do alcance de apoio e evitou o acerto. Deixe as observações em branco até executar o teste; o ensaio fictício não pode responder por elas.
| Versão | Percebeu o aviso? | Tempo do pulso | Projétil acertou? | Distância até Iven |
|---|---|---|---|---|
| v0 / v1 |
Transforme o contrato numa implementação para revisar
Inclua no prompt de protótipo a ação do jogador, a rota de Iven, os dois retângulos de barreira, limites de acompanhamento e parada, regra de linha de visão, duração do aviso, velocidade do projétil, dano do acerto, estado de reinício e condição de vitória no abrigo. Depois confira essas regras no resultado: esconda Iven atrás de B1 e confirme que não aparece mira; leve-o além da passagem norte e verifique que um pulso durante o aviso cancela a mira, enquanto um projétil já lançado continua em voo.
A página oficial do Criador de jogos grátis com IA da SEELE descreve um fluxo geral para apresentar uma ideia em linguagem simples, revisar um resultado jogável em 2D ou 3D e iterar no Workspace. Isso não estabelece que essa lógica de escolta será implementada. Compare a implementação real com o contrato. Antes de enviar, confira o modelo de IA selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido. Quando quiser planejar sua própria rota, abra o criador de jogos grátis com IA . criador de jogos grátis com IA
Perguntas frequentes
Como uma companhia de escolta deve acompanhar o jogador?
Use pontos de passagem definidos e uma distância preferida, depois especifique limites separados de parada e retomada. Em Northline Relay, Iven prefere ficar 56 unidades atrás do jogador, para se a distância ultrapassar 112 e retoma quando volta a menos de 96, somente depois de terminar um aviso ou projétil apontado a ele. São valores fictícios, mas a distinção torna o comportamento previsível.
Onde a companhia deve parar se o jogador avançar rápido demais?
Pare na posição atual da rota da companhia. Não a faça avançar mais, teletransportar-se até o jogador nem saltar para um marcador posterior. Retome somente quando o jogador voltar para dentro do limite e a rota estiver segura. Assim, o jogador recupera deliberadamente a posição da companhia, em vez de se perguntar qual script a moveu.
O que a cobertura sólida faz com a mira inimiga?
Neste exemplo, uma barreira opaca bloqueia a linha de visão sempre que o segmento entre sentinela e Iven cruza seu retângulo. Iven sob cobertura não recebe aviso nem projétil, e a barreira consome qualquer projétil que a alcance. Se a cobertura do seu jogo bloqueia movimento, mas não visão, declare essa regra diferente e teste a verificação real de visibilidade.
Como o jogador pode interromper um aviso de ataque?
Torne o aviso visível, fixe sua direção e ofereça uma resposta alcançável ao jogador. Aqui, um pulso que acerta durante o aviso de 0,45 ou 0,75 segundo cancela a mira e atordoa a sentinela por um segundo. Um pulso disparado após o lançamento não apaga o projétil. São tempos de design, não tempos de reação medidos.
O que acontece depois que Iven é atingido duas vezes?
A tentativa termina quando os dois pontos de integridade de Iven acabam, e o encontro inteiro reinicia no estado inicial: ambas as personagens voltam às posições de início, sentinelas e vida são restauradas, avisos e projéteis desaparecem e a rota de Iven retorna à primeira parada de cobertura. Neste design, não há retomada no último obstáculo.
Northline Relay foi implementado ou medido?
Não. Northline Relay é um exercício fictício de design, e a mudança do aviso de 0,45 para 0,75 segundo foi calculada manualmente com a distância e velocidade declaradas do projétil. Nenhum prompt foi enviado a um gerador, não há implementação jogável nem iteração medida e não se afirma reação de jogadores. Use a linha de observação em branco somente depois de testar sua implementação.


