Defina quando a companhia para e quando a rota fica segura

Especifique distância de acompanhamento, paradas em cobertura e avisos inimigos; então confira se o jogador pode proteger a travessia da companhia.

Seele Editorial TeamAtualizado 14 de novembro de 2026

Proteger uma companhia vira um ciclo de jogo de ação quando o movimento dela muda o que você pode fazer com segurança. Defina quanto Iven acompanha, onde para ao chegar à cobertura e quando uma sentinela consegue vê-lo. Depois, dê ao jogador uma oportunidade confiável de interromper um aviso visível antes que um projétil alcance a travessia exposta.

Northline Relay é um exercício fictício de design, não um jogo gerado ou testado. Suas coordenadas e tempos formam um contrato no papel para conferir na própria implementação. A escolha útil é simples: manter Iven atrás de uma barreira opaca enquanto você ataca de uma posição de tiro próxima e então se reunir antes de ele cruzar a faixa exposta.

Defina a distância de escolta antes do combate

Uma mensageira e um engenheiro se aproximam de uma barreira ferroviária, com abertura ao norte e uma sentinela distante além da rota exposta.
A rota de escolta usa a abertura norte, enquanto a barreira intacta impede a sentinela de fixar Iven como alvo.

Comece com uma regra de movimento comum e outra mais estrita para paradas na cobertura. Iven caminha para leste a 72 unidades por segundo por pontos de rota definidos e prefere ficar 56 unidades atrás do jogador. Se a distância em linha reta ultrapassar 112 unidades, ele para onde estiver. Não se teletransporta, continua avançando nem salta para um marcador. Só retoma quando o jogador volta para dentro de 96 unidades e nenhum aviso ativo ou projétil está mirando nele.

Numa parada de cobertura, Iven espera até o jogador estar a menos de 96 unidades e a sentinela mais próxima não ter aviso de mira nem projétil apontado a ele. Essa pausa protegida é útil: o jogador pode contornar a barreira, atirar e retornar antes de Iven cruzar a rota exposta. Dê a Iven dois pontos de integridade. Cada acerto de projétil remove um; o segundo acerto encerra a tentativa e reinicia o encontro inteiro, sem retomar de um ponto de controle.

EstadoRegraO que conferir
AcompanhamentoIven move-se a 72 unidades por segundo e prefere uma distância de 56.Segue pontos de rota definidos em vez de atravessar uma parede em linha reta.
Parada por distânciaA mais de 112 unidades do jogador, para na posição atual da rota.Não se teletransporta, continua avançando nem salta para o próximo marcador.
RetomadaMove-se novamente quando está a menos de 96 unidades e não há mira ativa nem projétil direcionado a ele.O aviso ou projétil deve terminar antes de ele cruzar.
Parada na coberturaEm (300,270) e (620,270), espera o jogador chegar a menos de 96 unidades e a ameaça mais próxima ser eliminada.Confira que a parada na cobertura não depende da distância até um marcador móvel.
Acerto e reinícioDois acertos de projétil esgotam a integridade de Iven e reiniciam a partida inteira em seu estado inicial.Não há retomada no último ponto de cobertura.

Faça o inimigo telegrafar uma janela de resposta

Coloque duas barreiras opacas de concreto atravessando a rota para leste: B1 em x=320–340, y=220–320 e B2 em x=640–660, y=220–320. Cada uma bloqueia movimento através do retângulo, para projéteis e bloqueia a linha de visão quando o segmento reto entre sentinela e Iven a cruza. A rota passa pela abertura norte ao redor de cada barreira, então Iven segue pontos de passagem explícitos em vez de atravessar o concreto. Se estiver sob cobertura, Iven não recebe linha de mira nem projétil.

Quando Iven alcançar o ponto exposto além de uma barreira, uma sentinela com linha de visão livre mostra um cone de aviso âmbar de 180 unidades de comprimento e 20 graus de largura. O cone fixa-se em Iven, não no jogador. Na v0 fictícia, o aviso dura 0,45 segundo; na v1, 0,75. Um pulso direcional que acerte durante o aviso causa um ponto de dano, cancela a mira e atordoa a sentinela por 1,00 segundo. Depois do lançamento, um pulso não pode apagar o projétil.

Na abertura norte, a mensageira interrompe uma linha de mira âmbar enquanto o engenheiro Iven cruza para a faixa ferroviária exposta.
Deixe Iven alcançar o primeiro ponto exposto somente quando você estiver perto o bastante para interromper uma mira visível.

Cada sentinela tem três pontos de vida e dispara um projétil sem busca de alvo a 280 unidades por segundo, mirando na posição de Iven quando o aviso termina. A direção fica fixa após o disparo. Se o projétil cruzar uma barreira intacta, ela o consome sem ferir Iven nem perder integridade. No primeiro ponto exposto, (360,270), Iven fica a 90 unidades da primeira sentinela em (450,270). O tempo de percurso é cerca de 90 ÷ 280 ≈ 0,32 segundo; por isso a duração do aviso importa.

Mantenha o jogador dentro do alcance de apoio

Use a primeira parada de cobertura para preparar um disparo sem expor Iven. Enquanto ele espera em (300,270), B1 ainda bloqueia a linha da sentinela até ele. O jogador pode ir a (356,220): fica a cerca de 76 unidades de Iven e 107 da primeira sentinela, dentro da distância de retomada de 96 e do alcance de pulso de 110. Dessa posição de tiro, três pulsos acertados derrotam a sentinela de três pontos de vida, enquanto Iven permanece atrás da parede.

Repita a mesma relação perto de B2. Iven para em (620,270); a barreira permanece entre ele e a segunda sentinela até chegar ao ponto exposto em (700,270). Mantenha o jogador perto o bastante para impedir que a escolta se afaste, mas no lado aberto da passagem norte para que um pulso alcance a sentinela. Depois de derrotar a ameaça e deixar qualquer aviso ou projétil terminar, reúna-se a menos de 96 unidades antes de Iven avançar.

A rota termina no abrigo iluminado em (900,270). Chegar lá com Iven vivo vence; a ilustração mostra esse estado de chegada autoral, com a rota ferroviária vazia atrás da dupla. É uma meta de design para seu protótipo, não um resultado medido de Northline Relay.

O engenheiro Iven chega ao abrigo do depósito ao lado da mensageira, com a rota ferroviária livre atrás dos dois.
A chegada deve depender de Iven alcançar o abrigo vivo, não apenas de o jogador atravessar a saída.

Revise o aviso com um ensaio no papel

Antes de ajustar o encontro inteiro, altere um valor de tempo. No primeiro ponto exposto, o projétil percorre 90 unidades até Iven a 280 unidades por segundo, ou cerca de 0,32 segundo. Some esse percurso ao aviso: um sinal de 0,45 segundo dá aproximadamente 0,77 segundo entre o início do aviso e o impacto; um aviso de 0,75 segundo dá cerca de 1,07 segundo. Esses totais foram calculados manualmente com parâmetros fictícios, não são observações de reação de jogadores.

Versão no papelAvisoPercurso do projétilAviso mais percursoO que ainda não se sabe
v00,45 segundoCerca de 0,32 segundoCerca de 0,77 segundoSe as pessoas percebem e interrompem a tempo.
v10,75 segundoCerca de 0,32 segundoCerca de 1,07 segundoSe o aviso mais longo torna a travessia legível sem eliminar o perigo.

Numa implementação real, mantenha fixos posições e velocidade do projétil. Compare se a pessoa percebeu o cone, disparou durante o aviso, permaneceu dentro do alcance de apoio e evitou o acerto. Deixe as observações em branco até executar o teste; o ensaio fictício não pode responder por elas.

VersãoPercebeu o aviso?Tempo do pulsoProjétil acertou?Distância até Iven
v0 / v1

Transforme o contrato numa implementação para revisar

Inclua no prompt de protótipo a ação do jogador, a rota de Iven, os dois retângulos de barreira, limites de acompanhamento e parada, regra de linha de visão, duração do aviso, velocidade do projétil, dano do acerto, estado de reinício e condição de vitória no abrigo. Depois confira essas regras no resultado: esconda Iven atrás de B1 e confirme que não aparece mira; leve-o além da passagem norte e verifique que um pulso durante o aviso cancela a mira, enquanto um projétil já lançado continua em voo.

A página oficial do Criador de jogos grátis com IA da SEELE descreve um fluxo geral para apresentar uma ideia em linguagem simples, revisar um resultado jogável em 2D ou 3D e iterar no Workspace. Isso não estabelece que essa lógica de escolta será implementada. Compare a implementação real com o contrato. Antes de enviar, confira o modelo de IA selecionado, o saldo de Koin disponível e o custo de geração exibido. Quando quiser planejar sua própria rota, abra o criador de jogos grátis com IA . criador de jogos grátis com IA

Perguntas frequentes

Como uma companhia de escolta deve acompanhar o jogador?

Use pontos de passagem definidos e uma distância preferida, depois especifique limites separados de parada e retomada. Em Northline Relay, Iven prefere ficar 56 unidades atrás do jogador, para se a distância ultrapassar 112 e retoma quando volta a menos de 96, somente depois de terminar um aviso ou projétil apontado a ele. São valores fictícios, mas a distinção torna o comportamento previsível.

Onde a companhia deve parar se o jogador avançar rápido demais?

Pare na posição atual da rota da companhia. Não a faça avançar mais, teletransportar-se até o jogador nem saltar para um marcador posterior. Retome somente quando o jogador voltar para dentro do limite e a rota estiver segura. Assim, o jogador recupera deliberadamente a posição da companhia, em vez de se perguntar qual script a moveu.

O que a cobertura sólida faz com a mira inimiga?

Neste exemplo, uma barreira opaca bloqueia a linha de visão sempre que o segmento entre sentinela e Iven cruza seu retângulo. Iven sob cobertura não recebe aviso nem projétil, e a barreira consome qualquer projétil que a alcance. Se a cobertura do seu jogo bloqueia movimento, mas não visão, declare essa regra diferente e teste a verificação real de visibilidade.

Como o jogador pode interromper um aviso de ataque?

Torne o aviso visível, fixe sua direção e ofereça uma resposta alcançável ao jogador. Aqui, um pulso que acerta durante o aviso de 0,45 ou 0,75 segundo cancela a mira e atordoa a sentinela por um segundo. Um pulso disparado após o lançamento não apaga o projétil. São tempos de design, não tempos de reação medidos.

O que acontece depois que Iven é atingido duas vezes?

A tentativa termina quando os dois pontos de integridade de Iven acabam, e o encontro inteiro reinicia no estado inicial: ambas as personagens voltam às posições de início, sentinelas e vida são restauradas, avisos e projéteis desaparecem e a rota de Iven retorna à primeira parada de cobertura. Neste design, não há retomada no último obstáculo.

Northline Relay foi implementado ou medido?

Não. Northline Relay é um exercício fictício de design, e a mudança do aviso de 0,45 para 0,75 segundo foi calculada manualmente com a distância e velocidade declaradas do projétil. Nenhum prompt foi enviado a um gerador, não há implementação jogável nem iteração medida e não se afirma reação de jogadores. Use a linha de observação em branco somente depois de testar sua implementação.

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