先写规则约定,而不是先列 Boss 名单
如果每次攻击都有明确提示、合法应对、失误后果和清晰的开场,Boss Rush 提示词就更容易制作和检查。先为一场遭遇写好规则,再要求生成一个范围明确的初版并检查其中的状态;之后才描述后续 Boss 与整轮资源。
下面的“钟堡试炼”是为说明这套工作流而创作的教学设计,包含一名挑战者、三个 Boss 和离散的战斗节拍。这是手工推演示例,不是提示词执行记录、生成的游戏、实战或平衡测试。所有数值都是待调整的拟定规则。

先不要描述背景故事或特效。为单个 Boss 阶段填写相同的六个字段:
| 规则字段 | 要回答的问题 | 钟堡示例 |
|---|---|---|
| 状态 | 当前处于哪个遭遇阶段? | 灰烬摄政王 A 阶段,Boss 生命值 2,处于提示状态。 |
| 攻击提示 | 受到伤害前,玩家能识别到什么? | 摄政王将锻炉战锤高举过头。 |
| 应对 | 哪种玩家动作能应对这个提示? | 闪避是匹配的应对。 |
| 失误结果 | 选择其他动作会发生什么? | 失去 1 点心数,并重复同一个 A 阶段提示。 |
| 攻击窗口 | 正确应对后可以安全做什么? | 进入攻击窗口;玩家可以攻击一次。 |
| 状态转换 | 该动作之后会怎样变化? | 攻击造成 1 点伤害;下一条提示进入生命值为 1 的 B 阶段。 |
这份小型规则约定可以避免提示词用“有挑战性”“公平”或“响应灵敏”等说法掩盖缺失的规则。生成工具仍可能对细节作不同理解,因此约定应明确可见反馈,并给出检查每个状态转换的方法。
让每种提示对应一种防御动作
每个阶段先指定一种预期防御,再单独定义资源替代方案。在本设计中,正确防御可以避免受伤并开启一次攻击机会;在提示阶段花费 1 点专注也可替代对应防御,但不会额外增加一次攻击,也不会改变后续 Boss 规则。
| Boss 与阶段 | 攻击前提示 | 匹配的防御 | 错误防御 |
|---|---|---|---|
| 灰烬摄政王 A | 高举沉重的锻炉战锤。 | 闪避 | 失去 1 点心数;重复 A 阶段。 |
| 灰烬摄政王 B | 地面喷口亮起,准备喷出火星。 | 格挡 | 失去 1 点心数;重复 B 阶段。 |
| 潮汐咏者 A | 三枚玻璃音叉对齐,随后发出一道亮光弹。 | 招架 | 失去 1 点心数;重复 A 阶段。 |
| 潮汐咏者 B | 水刃向后蓄势,准备横向挥扫。 | 闪避 | 失去 1 点心数;重复 B 阶段。 |
| 棱镜守卫 A | 棱镜镜片聚光,形成持续光束。 | 格挡 | 失去 1 点心数;重复 A 阶段。 |
| 棱镜守卫 B | 光束从第二枚镜片反射,射向挑战者。 | 招架 | 失去 1 点心数;重复 B 阶段。 |
三个 Boss 的初始生命值都是 2。在攻击窗口中成功攻击会恰好扣除 1 点生命,并消耗本次窗口。生命值降至 1 时显示 Boss 的 B 阶段提示;降至 0 时 Boss 被击败,提示清除。提示阶段进行非法动作(例如攻击)不会改变生命、专注、阶段或结果状态。
例如,挑战者正确招架时,潮汐咏者 A 阶段的提示已经显示。弹开光弹是招架生效的反馈;Boss 踉跄则表示唯一安全的后续动作已经开放。此时挑战者还没有攻击,因此咏者仍有 2 点生命。

在提示词中保持这一规则顺序清晰可见:攻击提示 → 匹配防御或花费一点专注 → 攻击窗口 → 攻击一次 → 下一阶段或遭遇结束。如果屏幕同时出现多个提示或开放额外攻击,就不再符合这份教学规则约定。
先要求一个范围明确的首场遭遇
不要一开始就要求制作全部三个 Boss、升级树或额外武器。先只要求灰烬摄政王。说明玩家动作、精确生命值、输入时序模型,以及非法或错误动作的处理方式。要求显示可供检查的状态,而不只是做出戏剧化战斗画面。
下面的首条提示词是可复用的设计模板。它没有在 SEELE 或其他制作工具中运行过。
制作一款小型单人 3D Boss Rush 原型,只包含一场遭遇。战斗以离散节拍推进;
不要使用实时反应倒计时,也不要添加此处未说明的碰撞规则。
玩家动作:闪避、格挡、招架、攻击;也可以在攻击提示阶段花费 1 点专注,
替代匹配的防御。初始心数为 3,专注为 1;专注上限为 2,不能低于 0。
Boss 初始生命值为 2,处于 A 阶段。
每个 Boss 都有“攻击提示”和“攻击窗口”状态。处于攻击提示时,显示一条
命名提示并接受一种应对动作。灰烬摄政王 A 阶段是高举战锤,正确应对为闪避;
B 阶段是在火星爆发前地面喷口亮起,正确应对为格挡。错误防御恰好扣除 1 点
心数,并重复同一提示。心数归零时进入失败状态。在提示阶段花费 1 点专注,
可以取消这次攻击并进入攻击窗口。
正确防御也会避免伤害并进入攻击窗口。Boss 在窗口期间不会攻击,玩家可以
攻击一次。攻击恰好造成 1 点 Boss 伤害,并消耗该窗口。Boss 生命值为 1 时
显示 B 阶段;生命值为 0 时击败 Boss、清除提示并显示胜利。攻击提示阶段进行
攻击或其他非法动作不会改变状态。
用清晰易读的反馈显示当前 Boss 生命值、玩家心数、专注值、阶段提示,以及
“攻击提示/攻击窗口”状态。提供重新开始;重开时恢复 Boss 生命值 2、心数 3、
专注 1。竞技场要紧凑且可行走。不要添加攻击、额外生命、额外资源或第二个 Boss。
添加视觉细节前,先返回控制映射和状态转换检查清单。若有要求无法按描述实现,
请指出,不要悄悄更改规则。
扩展之前,先对照规则约定检查返回的操作和状态顺序:攻击提示是否先于应对动作出现?失误是否重复提示并扣除一颗心?每次成功攻击是否恰好扣除一点 Boss 生命?如果结果无法展示这些状态,应先修改提示词或检查方案,再增加遭遇内容。
首个循环清楚之后,再扩展整轮流程
加入更多 Boss 会带来第二类状态:哪些数值重置,哪些数值保留。在“钟堡”设计中,每场战斗都从 3 颗心开始;专注会跨战斗保留。击败 Boss 1 或 Boss 2 后,各奖励一点专注,每名 Boss 仅奖励一次,且上限为 2。Boss 3 结束整轮,不再发放奖励。
| 交接时点 | 下一场开始时的心数 | 专注规则 | 必须清除的状态 |
|---|---|---|---|
| 开始 Boss 1 | 3 | 初始为 1,上限 2。 | 旧提示和攻击窗口。 |
| Boss 1 → Boss 2 | 重置为 3。 | 只奖励一次 +1,最多为 2。 | 灰烬摄政王的提示、生命值和攻击窗口。 |
| Boss 2 → Boss 3 | 重置为 3。 | 只奖励一次 +1,最多为 2。 | 潮汐咏者的提示、生命值和攻击窗口。 |
| 击败 Boss 3 | 不再开始下一场战斗。 | 没有额外奖励。 | 清除棱镜守卫提示;进入胜利状态。 |
实际检查完首场遭遇后,可以另写一条扩展提示词,加入潮汐咏者和棱镜守卫。如果现在还没有构建结果,这就仍然只是计划;不要声称已经检查过,也不要把虚构状态写成产品事实。
在已经检查过的单 Boss 遭遇基础上,严格按照下表增加潮汐咏者与棱镜守卫。
保持现有动作名称、“攻击提示/攻击窗口”顺序、伤害规则和重开行为不变。
潮汐咏者:A 阶段——三枚音叉对齐,随后发射一道亮光弹;使用招架。
B 阶段——水刃向后蓄势,随后横向挥扫;使用闪避。
棱镜守卫:A 阶段——棱镜镜片聚光,形成持续光束;使用格挡。
B 阶段——光束明显地从第二枚镜片反射并射向玩家;使用招架。
每个 Boss 有 2 点生命和两个阶段。错误防御扣除 1 颗心并重复同一提示。
正确防御或在攻击提示时花费 1 点专注,都会开放一次攻击窗口;窗口中攻击一次
造成 1 点伤害并消耗窗口。开始新 Boss 时心数重置为 3,专注保留当前数值。
击败 Boss 1 和 Boss 2 后各奖励 1 点专注,每名 Boss 仅一次,上限为 2。
Boss 3 不奖励专注,击败后整轮进入胜利状态。每次交接都清除旧提示和攻击窗口。
返回 Boss 击败、交接、重开和最终胜利的状态转换表。不要增加 Boss、攻击、
奖励或资源重置。若规则冲突,请在改动前指出。
整轮有四个可预测阶段:以一定专注值开始、完成两个阶段、只领取一次奖励,然后重置心数并清除旧提示。交接检查清单应核对这些内容;只看见换了一个 Boss 模型还不够。
用固定动作序列检查状态机
先分别检查规则是否正确,以及战斗是否有趣或公平。第一步用简短且可重复的动作序列核对预期数值。以下是未来构建的计划检查,并非已观察到的结果。
| 情形 | 动作或事件 | 预期状态 |
|---|---|---|
| 正确应对 | 灰烬 A:闪避,然后攻击。 | 先是不掉心数并开放攻击窗口;攻击后 Boss 生命值为 1,进入 B 阶段。 |
| 错误应对 | 灰烬 A:格挡。 | 心数为 2,Boss 生命值仍为 2,专注不变,并重复同一 A 阶段提示。 |
| 非法动作 | 攻击提示阶段执行攻击。 | 所有状态值均不改变。 |
| 资源应对 | 专注为 1 时,在提示阶段花费一点专注。 | 专注为 0,不损失心数,进入攻击窗口;随后只允许攻击一次。 |
| 没有资源 | 专注为 0 时尝试使用专注应对。 | 动作不可用;提示和所有数值保持不变。 |
| 攻击窗口已消耗 | 正确防御后连续攻击两次。 | 第一次攻击造成 1 点伤害;第二次非法,不得再次扣除生命。 |
| 阶段转换 | Boss 生命值从 2 降到 1。 | 关闭攻击窗口,由 B 阶段提示取代 A 阶段提示。 |
| 奖励仅一次 | 击败 Boss 1 并进入 Boss 2。 | 只奖励一点专注,上限为 2;Boss 2 有 3 颗心,且没有旧提示。 |
| 失败 | 一场战斗中第三次错误应对。 | 心数归零,进入失败状态,不发放专注奖励。 |
| 重开 | 在任意状态重新开始。 | 恢复 Boss 1、Boss 生命值 2、心数 3、专注 1、A 阶段攻击提示。 |
| 最终胜利 | 击败棱镜守卫。 | Boss 生命值为 0,提示清除,进入胜利状态,不再奖励专注。 |
手工推演一组流程,能说明如何检查贯穿整轮的状态。Boss 1 开始时有 3 颗心和 1 点专注。依次闪避并攻击、格挡并攻击:摄政王被击败,专注升至 2,Boss 2 以 3 颗心开始。花费一点专注打开潮汐咏者 A 阶段的攻击窗口并攻击;然后在 B 阶段闪避并攻击;只领取一次击败奖励后,专注回到 2。面对棱镜守卫时,先错误应对一次,再分别格挡/攻击、招架/攻击。按拟定规则计算,最终状态是胜利、剩 2 颗心和 2 点专注。这只是基于虚构规则的算术演练。

检查真实构建时,记录初始状态、精确动作、可见反馈和结果数值。如果结果有差异,先定位哪次状态转换失败;不要一次调整多个 Boss 规则。
每次只根据一项观察修正问题
检查失败告诉你应调查什么,却不能自动说明原因。规则不一致、攻击提示难以辨认、操作不明确,或镜头挡住攻击前摇,都可能是不同问题。修改提示词前,先记录玩家看到了什么、做了什么以及原本预期什么。
| 真实游玩中观察到的情况 | 先问什么 | 范围明确的下一项修改 |
|---|---|---|
| 提示出现了,但错误防御被判定为正确。 | 规则映射或输入检查是否发生了变化? | 只重述允许的应对动作和预期状态转换。 |
| 玩家还没注意到提示就已选了动作。 | 当前镜头下是否看得见提示?它是否在接受输入前出现? | 只调整提示时机或镜头呈现,再重复相同动作序列。 |
| 正确防御生效,但攻击窗口不清楚。 | 玩家能否看出现在可以攻击一次? | 只强化攻击窗口反馈,不改变 Boss 生命或伤害。 |
| 交接时奖励触发了不止一次。 | 是否记录了该 Boss 的奖励已发放? | 明确设置一次性交接标记,并分别检查 Boss 1 与 Boss 2。 |
例如,如果未来玩家报告说自己把反射光束的提示误认成格挡提示,设计者可以只修改提示轮廓,再用相同动作序列重测。这是对假设性观察的假设性回应,不代表当前设计真的令玩家困惑,也不能证明修改提高了理解度。
保留一份简短记录,包括构建版本、初始数值、动作序列、预期转换、观察到的转换和一项建议修改。如果没有实际构建或观察,应将记录标记为“计划检查”,并把观察结果留空。
用 Boss 竞技场制作工具完成第一轮聚焦构建
SEELE 当前的 Boss Arena 页面建议从一个竞技场、一个 Boss 和一套易读攻击循环开始。页面介绍了如何指定玩家动作、Boss 模式和战斗结束条件,然后在扩展范围前检查时机、镜头、反馈与操作。这让它适合作为灰烬摄政王提示词的起点,但不能证明“钟堡”整轮流程或专注值交接会按预期工作。
准备好遭遇规则约定、预期操作映射和一个验收问题。如果可以先做聚焦的初版,就在实际结果中检查攻击提示、应对、攻击窗口、伤害和结束状态。更广义的游戏制作流程还建议检查生成结果及展示的生成成本。这支持先做一场聚焦遭遇,但没有说明此处具体的战斗逻辑或多 Boss 存档系统。
目标保持小而明确:确认一个提示和一种应对能否构成易读的遭遇。只有实际检查了首个循环并明确剩余整轮规则后,再加入下一位 Boss。
为下一轮选择一个 Boss 和一项检查
有效的 Boss Rush 提示词从状态约定开始,而不是从 Boss 名单开始。指定提示、应对、失误后果、攻击窗口、伤害、状态转换和重置方式;先要求一场遭遇,再核对数值,之后才扩展整轮流程。“钟堡”是虚构的纸面设计,因此其中的提示词和最终状态只是未来原型的起点,不表示原型已经存在。
第一版只选一名 Boss 的一个阶段,并提出一个范围明确的问题:玩家能否在选择应对前看见攻击提示?可从Boss 制作工具开始,检查聚焦遭遇和展示的费用,并在要求增加更多 Boss 前验证每个状态。
第一条提示词应该包含几个 Boss?
从一名 Boss 和一个攻击循环开始。这样首轮检查就能聚焦在提示是否出现、预期应对是否生效,以及遭遇是否能到达明确结果。检查完第一个循环后再加 Boss;名单越长,状态交接和资源管理越多,也越难定位基础规则错误。
每种 Boss 攻击都应该使用不同提示吗?
提示应让玩家看出需要采取哪种应对,但不要只为变化而变化。“钟堡”示例中,每个阶段都有一条命名提示和一种对应防御。这些提示描述由作者设计,并非经过测试的易读性标准;要通过真实玩家检查他们能否识别提示和对应动作。
资源应该如何在战斗之间延续?
写清资源会重置还是保留、是否只发放一次,以及上限是多少。“钟堡”示例中专注会保留,初始为 1,上限为 2,并且只在击败 Boss 1 和 Boss 2 后各获得一次。这些是教学数值,不是推荐的平衡方案。逐场检查交接,并确认奖励不会重复触发。
AI 游戏制作工具能保证生成完整的多 Boss 流程吗?
不能把提示词当作某条具体流程已生成或测试的证据。SEELE 的 Boss Arena 页面介绍的是以单个 Boss 为起点的聚焦范围。把多 Boss 规则当作计划;依赖任何生成结果前,都应实际检查攻击提示、操作、资源交接、失败和胜利状态。


