为分支叙事游戏编写 AI 提示词

用两个状态标记和四种结局组合规划故事路线,再通过可检查的提示词逐步构建与审查。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

分支叙事游戏需要先有状态模型,再扩写对话。列出场景、会改变持久变量的选择、解锁后续行动的条件,以及这些条件导向的结局。接着要求生成一小段故事,并检查所有可达的状态组合。下面的提示词只使用两个可选准备行动、两个布尔标记,以及一次用于结算它们的最终交互。

《奥里森天文台的最后微光》是原创的虚构教学设计。山间天文台、行动栏位、剧情标记、信号中继操作和结局都只是文字示例;它们未经制作或测试。请把这张路线图当作自己构思的模板,而非现有或实测游戏的介绍。

先画出选择图,再写场景

先从小型路线图开始。节点代表场景或决策点;边代表将玩家带往另一节点的行动;状态变量记录稍后会改变选项或结果的信息。对每项选择都记录初始值、可用条件、行动效果、后续场景和玩家看到的反馈。

对话可以让两条路线听起来不同,最终却进入相同状态。路线图能尽早暴露这个问题:如果一条边既不改变状态,也不开放新选择或改变结局,就判断它只是气氛描写还是有后果的分支。能丰富角色时可以保留气氛描写,但不要只靠文案证明选择有影响。

风暴逼近时,档案员进入山间天文台,面前有两条可选路线。
虚构天文台枢纽提供两个不同去处,也允许玩家在风暴冲断桥梁前等待。

这个例子的结构刻意保持精简:进入天文台、使用两个准备栏位、回到同一间中继室,最后通过一次 Commit 操作结算剧情标记。两条路线在中继室重新汇合,故事因此保持紧凑;有意义的差异则由标记继续保留。

定义两个选择和四种可达结果

风暴封闭通道桥之前,玩家恰好有两个可选行动栏位。每个栏位都可以选择查档、协助或等待。查档与协助各消耗一个栏位,且最多各选一次。等待会占用一个栏位,但不改变剧情状态。两项准备可以按任意顺序完成,然后玩家回到中继室。

选择条件与成本状态变化玩家反馈
查档当 logFound 为 false 时可用;消耗一个栏位。搜索档案,并将 logFound 设为 true。找回旧信号日志,档案路线关闭。
协助当 keeperTrust 为 false 时可用;消耗一个栏位。稳定旋转圆顶,并将 keeperTrust 设为 true。守护者准备指导手动调谐;不可重复协助。
等待两个栏位中都可用;消耗一个栏位。不改变任何标记。风暴逐渐逼近;桥梁关闭前仍可使用另一个栏位。

这些规则可以到达四种标记组合:两项准备都没做、只查档、只协助、两项都做。等待让玩家可以空过一个栏位,而不会被悄悄强迫进入某条分支。两个条件防止重复准备,同时允许先查档再协助,或先协助再查档。每个栏位结束后都回到同一个中继场景,这样后续结果取决于状态,而非不可达的路线。

在中继室中,只有 logFound 为 true 时才启用“重发校验和”;只有 keeperTrust 为 true 时才启用“请求手动调谐”。不可用选项仍显示为禁用状态,并附简短理由;尝试执行不会产生任何变化。中继步骤不增加标记,也没有额外行动预算。最后一次 Commit 根据已有标记完成允许的操作,然后发送信号。

两项准备都已完成,最终发送信号前可以执行两种中继操作。
两个标记都为 true 时,一次 Commit 按顺序完成校验和、手动调谐,最后发送信号。

结局直接由两个准备标记决定:

logFoundkeeperTrustCommit 结果结局
falsefalse不可用;玩家可以就地避难。没有发送信号。队伍留在原地避难。
truefalse重发已校验的校验和,然后发送。圆顶未对准;没有接收方确认,队伍就地避难。
falsetrue手动调谐,然后发送。呼号不确定;没有接收方确认,队伍就地避难。
truetrue重发校验和、调谐圆顶,然后发送。山谷中的接收方作出回应,队伍获救。

两个标记都为 true 的情况很关键:一次 Commit 必须先后完成两项已启用操作,然后才能发送。一个看似简单的捷径是另加 checksumDone 或 retuneDone 等标记,但这样会增加玩家和审阅者都必须追踪的隐藏状态。这里两个准备标记已经足够,它们决定 Commit 要执行哪些操作。这张表是纸面模型,不代表可玩构建已经遵照它运行。

先要求路线图,再做小段构建和路线审查

把提示词任务分开。先要求一份列出所有路线与条件的状态约定;然后请求制作一段紧凑的可玩内容,如果工具无法表达所需状态,则要求结构化设计交接;最后要求逐一审查所有状态组合,不得虚构观察结果。这样,分支叙事游戏提示词就始终对应创作者可以检查的状态转换。

提示词 1:返回故事路线图

为《奥里森天文台的最后微光》设计一段分支叙事游戏内容。
这是虚构概念,并非已制作或测试的游戏。

风暴封闭桥梁之前,玩家恰好有两个可选准备行动栏位。每个栏位只有查档、
协助或等待三种选择。查档消耗一个栏位,只能选择一次,并设置 logFound=true。
协助消耗一个栏位,只能选择一次,并设置 keeperTrust=true。等待消耗一个栏位,
但不改变任一标记。两项行动可按任意顺序完成;玩家可以两项都选、只选一项,
或两项都不选。准备栏位结束后回到同一间中继室。

在中继室中,仅当 logFound 为 true 时启用“重发校验和”,仅当 keeperTrust
为 true 时启用“请求手动调谐”。不可用行动仍显示为禁用状态,并给出准确理由;
尝试执行不可用行动时状态不变。不要增加中继完成标记或额外中继行动预算。
只要至少一个标记为 true,一次最终 Commit 就按此顺序处理允许的操作:
若 logFound 为 true 则校验和;若 keeperTrust 为 true 则手动调谐;最后发送信号。
若两个标记都为 false,Commit 不可用,“就地避难”结束故事且不发送信号。

返回节点/边表、初始状态、每项选择的条件和效果、可见反馈、重置状态,以及
覆盖全部四种标记组合的结局表。列出仍有歧义的规则。不要增加路线、标记或结局。

这条提示词要求完整的路线图约定,而不是长篇对白。检查等待能否占用任一栏位、两种准备能否按任意顺序完成,以及路线是否都回到同一个中继状态。如果答案让“两项都没做”的情况无法到达,或添加了单独的中继步骤标记,应先修正规则,再要求生成对白或美术。

提示词 2:请求一段可玩故事内容

根据下方已批准的状态约定,制作一段紧凑的叙事游戏内容。
显示天文台入口、档案室、协助场景、共用中继室,以及两个标记都为 false 时的
“就地避难”选项。

准备阶段恰好有两个可选行动栏位。每个栏位都显示查档、协助和等待。
当 logFound 变为 true 后禁用查档;当 keeperTrust 变为 true 后禁用协助。
路线顺序保持灵活。在中继室中显示两个标记;尝试不可用的校验和或调谐操作时,
给出原因且不改变状态。

只提供一次最终 Commit 交互,并且仅当至少一个标记为 true 时可用。它必须依次:
当 logFound 为 true 时处理校验和;当 keeperTrust 为 true 时进行手动调谐;然后发送。
不要添加额外完成标记或中继行动预算。结局只由现有两个标记决定。
两个标记都为 false 时,包含不发送信号的避难结局。

显示初始状态、每次场景转换、每个标记的变化、可用与不可用行动、结果反馈和重置行为。
对白要简短,确保状态变化清楚。如果目标工具无法表达这些条件或交互,请返回设计交接,
不要把非交互故事说成可玩的分支游戏。

除了对白,还要要求显示状态。读者需要看到哪些准备已完成、操作为何禁用,以及 Commit 实际会做什么。提示词只是提出要求,并不能证明某个游戏制作工具实现了它。要将返回的交互与规则约定对照,而不要把分支对白误当作持久状态。

提示词 3:列举路线并对照实际观察

根据状态约定审查故事路线图。不要编造试玩结果。

逐一列出以下四种中继初始状态:
1. logFound=false, keeperTrust=false
2. logFound=true, keeperTrust=false
3. logFound=false, keeperTrust=true
4. logFound=true, keeperTrust=true

对每一种状态,报告 Commit 是否可用、执行哪些操作及其顺序、是否发送信号,
以及对应结局。确认两个准备栏位能够通过查档、协助或等待到达每种组合;
查档和协助不能分别重复选择;尝试执行禁用行动时状态不变。确认重置会清除
两个标记并恢复两个栏位。

如果我提供实际构建观察,请逐步与预期状态比较并指出第一个差异。如果没有提供观察,
只返回建议检查清单,并将结果标为未观察。没有证据证明某条路线通过时,不要声称通过。

这条审查提示词会明确指出缺少什么证据。测试前,它可以返回预期状态转换和检查清单;有了真实观察后,你可以将路线与纸面模型比较,并提出一项范围明确的修正。仅凭提示词,它不能诚实地证明实际行为符合预期。

提示词阶段输入输出验收检查
路线图场景、栏位、选择、标记、条件与结局节点/边/状态约定四种组合都可到达且有明确定义。
构建片段已批准路线图及可见状态要求一段紧凑交互或设计交接条件行动、禁用原因、Commit 顺序和重置均清楚。
路线审查预期结果矩阵,及可选的实际观察路线枚举和首个差异未观察到的行为明确标记为未观察。

找出死路和无关紧要的选择

从初始状态沿路线逐步检查,确认每种组合都有合法路径。然后检查最终场景是否显示状态表所预测的后果。“奥里森天文台”中两个标记都为 true 时的预期结局只是书面规则可能导出的结果,并非实测结果。

档案员在守护者帮助下调谐天文台,并在风暴中发出已确认的信号。
两个标记均为 true 时的概念插图:校验和与调谐操作完成后,接收方作出回应。
现象先检查的规则下一步检查
玩家无法到达两个标记都为 true 的状态。栏位数量或路线返回方式。确认查档与协助各占用两个栏位之一,并能按任意顺序返回共用中继室。
查档或协助可以重复进行。一次性条件。对应标记变为 true 后禁用该选择,并确认再次尝试不会改变状态。
已禁用的中继选项仍然生效。行动条件与无操作行为。选项保留在界面但处于禁用状态;确认尝试后两个标记都不变。
两个标记都为 true 时,Commit 跳过了调谐。Commit 操作顺序。在一次交互中依次执行校验和、手动调谐和信号发送。
Commit 后出现了错误结局。结局条件。只根据 logFound 与 keeperTrust 对照矩阵的四行结果。
重启后保留了之前的准备。重置状态。将两个标记恢复为 false,并恢复两个准备栏位。

用第一个差异决定改什么。如果某个结果无法到达,应先修复路线图或栏位规则,再改结局对白。如果状态正确但禁用选项令人困惑,应改进旁边显示的理由。如果四种状态转换都符合约定,之后再增加故事细节,但不要改变已检查的状态模型。

把书面路线图带入首轮创作

路线图完整后,聚焦的自然语言简报可以作为探索游戏想法的起点。SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍了用日常语言描述游戏、查看可玩的 2D 或 3D 结果、在 Workspace 中迭代,以及检查显示的生成成本和账户选项。这个通用流程不能证明持久剧情标记、条件叙事行动或本天文台设计已获支持。

将节点/边表和四行结局矩阵带入创作请求,再检查实际返回的状态、选择、反馈和重启行为。如果缺少某个条件,就要求明确呈现它并再次检查。如果当前流程无法展示持久标记,就把路线图保留为设计交接,并在合适的工具中评估后再称其为可玩内容。

路线图稳定后再增加故事深度

不要为了多写对白就添加第三个标记。先确认当前两个标记的四种组合都能实现,中继选项会按标记启用,Commit 遵守既定顺序,重置会恢复开局状态。只有当新场景或变量能表达现有路线图无法表达的选择时,再加入它。这样新分支才真正带来后果,而不是只让文字不同、实际玩法却相同。

自己的故事约定准备好后,可以把精简路线图带到免费 AI 游戏制作工具中,检查结果实际表示了什么,并一次修订一个状态转换。

常见问题

分支故事开始时应该有多少个选择?

从能够表达目标决策的最少数量开始。本例中,两个可选行动产生四种组合,足以展示独立标记和条件结果。只有当新增变量能改变有意义的选择或后果、且现有状态无法表达时,才增加变量。

分支路线可以重新汇合吗?

可以。如果重要状态仍保留在共用场景中,不同路线就能重新汇合。天文台的查档和协助路线都会回到中继室,由两个标记决定可执行的操作。重新汇合能让场景图保持紧凑,同时保留后续选择和结局的差异。

禁用的剧情选项应该如何表现?

保留选项显示,简短准确地解释缺少什么条件,并确保尝试执行时无事发生。例如,未找到日志时可以禁用“重发校验和”。说明应告诉玩家还缺少哪项信息或行动,同时不改变任何标记。

需要检查每一种结局吗?

要检查所选状态变量的每种组合,即使多条路线经过相同的前置场景也一样。两个布尔标记有四种组合。确认每条路线都可到达、条件行动和顺序符合规则,并在下一轮开始前清除状态变量。

奥里森天文台故事测试过了吗?

没有。天文台、两个准备行动栏位、中继操作和四种结局都是原创纸面设计。本文提示词与图片不代表已经制作或试玩过游戏。要使用自己构建的实际观察来审查路线,再描述任何测试结果。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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