编写可检查的弹幕射击游戏 AI 提示词

通过物体用途、能量阈值和短操作序列,规划一段可检查的弹幕射击游戏原型。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

让每种弹幕都有清楚的作用

如果每个物体都有易读的用途和单一状态变化,弹幕射击游戏就更容易写成可检查的提示词。把有伤害的弹丸与安全的收集物分开,定义蓄力清场能影响什么,并明确玩家如何结束遭遇。要求增加更多攻击模式之前,先推演一段简短流程。

“玻璃洋流”是为说明这套工作流而原创的水下纸面设计。下文的数值和结果都根据写明的规则计算;没有运行提示词,没有提供可玩游戏,也没有试玩或平衡测量结果。请用此例让自己的规则变得可检查,不要把它当作实测游戏结果。

科考潜艇驶向一枚青色光球,琥珀色碎片环绕着受护盾保护的礁核。
开场画面结合形状和颜色,区分安全光球与礁核周围的敌对环绕弹幕。

先设定两类物体:琥珀色菱形碎片是危险物;青色球形光点是收集物。除了色相,还应通过轮廓、对比度、间距和行为保持清楚区分。即使敌对弹幕继续围绕目标移动,玩家也应该能读懂什么东西可以安全收集。

写清弹丸和脉冲规则

为每项动作说明触发条件、精确效果,以及哪些物体会消失。“玻璃洋流”使用一间紧凑的俯视舱室、一艘科考舱、一枚固定的礁核、八枚缓慢环绕的琥珀碎片和三枚青色光点。舱体初始外壳值为 3,共鸣能量为 0/3。受护盾保护的礁核有 1 点完整度。

物体或动作触发条件状态变化
青色光点舱体首次接触一枚可用光点。移除该光点,共鸣能量增加 1,最多为 3。不扣外壳值;已移除光点不能再次充能。
琥珀碎片舱体接触一枚仍在活动的碎片。移除该碎片,外壳值扣除 1。已移除的碎片不会再次造成伤害。
未达阈值时使用脉冲能量为 0/3、1/3 或 2/3 时按下脉冲。状态不变:当前能量、碎片、护盾和外壳值都保持原样。
达到阈值时使用脉冲能量为 3/3 时按下脉冲。移除所有当前活动的琥珀碎片,将能量重置为 0/3,并揭开礁核。外壳值不变。
开火开火命中礁核。护盾存在时无效果;护盾解除后,确认命中一次即可扣除其最后 1 点完整度并赢得遭遇。

还有两条规则封闭整个循环:外壳值归零时本次尝试失败;脉冲只清除结算瞬间仍活动的碎片。纸面示例没有额外波次、弹药成本、装填、武器选择或移动计时。先把问题聚焦到一点:收集三枚光点能否创造有用的进攻窗口,同时不伤害舱体?

显示能解释玩家决策的状态:外壳值、能量刻度、可用光点、活动碎片,以及礁核是否仍有护盾。用物体形状和位置传达含义;如果背景不断变化,或玩家难以分辨颜色,单靠颜色提示可能会消失。

推演阈值与结果

从一次重置开始按顺序结算事件。提前使用脉冲很重要,因为它能检验阈值规则:能量为 2/3 时,按键既不能清除碎片,也不能揭开礁核,还不会消耗已有能量。

假设事件外壳值能量琥珀碎片礁核
开始30/38 枚活动受护盾保护,完整度 1
收集两枚不同的青色光点32/38 枚活动受护盾保护,完整度 1
提前按下脉冲32/38 枚活动受护盾保护,完整度 1;状态不变
收集最后一枚青色光点33/38 枚活动受护盾保护,完整度 1
能量 3/3 时使用脉冲30/30 枚活动护盾解除,完整度 1
向已暴露的礁核开火一次30/30 枚活动失去功能;遭遇获胜

这段顺序明确说明了进攻窗口如何开启。脉冲移除八枚活动碎片并解除护盾,但不会造成最后一点伤害;还需要一次确认命中的开火。把这些状态转换分开,就能发现错误地在脉冲时直接判胜,或在目标仍有护盾时造成伤害的构建问题。

两格能量已点亮,潜艇驶向第三枚青色光点,琥珀色碎片仍在场地中环绕。
能量为 2/3 时,最后一枚光点触手可及,但八枚碎片仍在活动,脉冲暂时不会生效。
青绿色脉冲清除完整潜艇周围的琥珀色弹幕,并揭开礁核,等待最后一击。
这是脉冲之后、开火之前的状态:潜艇完好,弹幕已清空,礁核护盾已解除。

在另一次全新重置中单独检查碰撞行为。外壳值为 3 时,接触一枚琥珀碎片应将其移除,并把外壳值降为 2。再次经过这枚已移除碎片的位置,外壳值不能继续下降。这个单次碰撞检查与安全收集路线分开,便于单独核实伤害和移除规则。

让每条提示词负责不同工作

把规则设计、场景构建和验证拆成不同请求。这样更容易判断差异来自规则不清、场景隐藏状态,还是输出改动了状态转换。以下模板描述的是纸面设计“玻璃洋流”,都没有实际运行。

提示词 1:返回规则模型

把以下简报整理成一份精简规则模型,用于名为“玻璃洋流”的俯视弹幕遭遇。
场景中有一艘科考舱、一枚固定礁核、八枚缓慢环绕的琥珀色菱形碎片,
以及三枚青色球形光点。

重置状态:外壳值 3;共鸣能量 0/3;礁核有护盾且完整度为 1;八枚碎片活动;
三枚光点可收集。首次接触一枚可用光点时,将其移除并增加 1 点能量,最多为 3;
不会扣除外壳值。接触一枚活动碎片时,将其移除并扣除 1 点外壳值。已移除的物体
不能再次触发效果。

能量为 0/3、1/3 或 2/3 时使用脉冲,状态不变。能量为 3/3 时使用脉冲,移除所有
活动琥珀碎片,将能量重置为 0/3,揭开礁核且不改变外壳值。对有护盾的礁核开火
没有效果。向已暴露的礁核确认命中一次,扣除其最后一点完整度并进入胜利状态。
外壳值为 0 时进入失败状态。

返回覆盖重置、收集两枚不同光点、提前使用脉冲、收集第三枚光点、满能量脉冲、
最后开火的状态表。再单独从全新重置状态检查一次碎片碰撞。不要臆造移动计时、
弹药、额外敌人、波次或攻击。发现规则矛盾时请指出,不要悄悄更改。

提示词 2:请求首个舱室场景

根据已批准的“玻璃洋流”规则表,制作聚焦的俯视 3D 弹幕遭遇。场景为圆形水下
研究舱,包含一艘小型科考舱、一枚有护盾的固定礁核、三枚青色球形光点,以及由
八枚琥珀色菱形碎片组成的缓慢环绕弹幕。为潜艇留出清楚的收集路线和绕开礁核的
移动空间。

用三个图标显示外壳值,用三个刻度显示共鸣能量。仅当能量达到 3/3,脉冲才会清除
所有活动琥珀碎片、将能量重置为 0/3 并揭开礁核的最后一点完整度。能量低于 3/3 时,
脉冲不得改变状态。只有一次确认命中才能击败已暴露的礁核。已移除的光点或碎片
不能再次触发。

用不同形状和颜色区分青色收集物与琥珀色危险物。明确显示外壳值、能量、剩余光点、
活动碎片、护盾状态和胜利/失败状态。不要增加第二个敌人、波次、武器、弹药、警告
计时、射线网格或在线功能。严格遵循规则表。连同场景返回操作方式与初始状态检查清单;
无法呈现的规则请指出。

提示词 3:验证状态转换

从全新重置状态开始,按下列情形验证“玻璃洋流”。检查时不要改动规则。每项操作都记录
预期和实际的外壳值、能量、活动碎片数、剩余光点数、礁核护盾/完整度以及终止状态。

情形 A:收集两枚不同光点,在能量 2/3 时按下脉冲并确认状态不变;收集第三枚光点;
能量 3/3 时使用脉冲;然后向暴露的礁核开火一次。
情形 B:从重置状态开始,只接触一枚活动琥珀碎片一次,检查外壳值变为 2 且该碎片移除;
再次经过它原来的位置,确认不会再次受到伤害。
情形 C:从重置状态开始向有护盾的礁核开火并确认状态不变;然后用三枚不同光点把能量
充到 3/3,使用脉冲,再开火一次。
情形 D:把外壳值设为 1 后接触一枚活动碎片;在外壳值归零时报告失败,并确认此后任何
输入都不能再报告胜利。

每次操作返回一行,并指出第一个不一致。不要只根据视觉效果声称成功;要检查状态值和
终止条件。不要增加敌人、弹丸、资源规则或平衡改动。

这些提示词有意要求可检查的结果:规则表、能显示状态的场景,以及可重复的操作序列。如果结果改动规则顺序,或隐藏能量与目标状态,应先修订对应请求,再加入第二种弹幕模式。

提示词任务必须保留的输入要检查的内容
规则模型重置、物体单次接触、阈值、护盾、开火和终止条件。每个事件都有唯一且可计算的状态转换。
首个舱室一艘潜艇、一枚礁核、一组八碎片环绕弹幕和三枚光点。形状、刻度、护盾和移动空间让决策易读。
验证全新重置和固定操作序列。每步操作后数值符合预期,已移除物体不会重复触发。

找出第一条不一致的规则

结果和表格不同的时候,从状态第一次变化不一致的事件查起。记录重置状态、操作、预期数值和实际数值。只修改一个可能原因,再重复相同的操作序列,让修正效果保持清楚可见。

现象先检查针对性修正
能量为 2/3 时脉冲清除了碎片。清除效果执行前是否先检查阈值?只有能量恰好为 3 时才结算脉冲;低于阈值时所有状态保持不变。
同一枚光点重复充能。首次接触后是否移除或标记该光点?将每枚光点记录为可用或已收集;只有可用光点能增加能量。
同一枚碎片造成两次伤害。接触后该碎片是否仍处于活动状态?首次碰撞后移除碎片,碰撞结算忽略已移除物体。
满能量脉冲前礁核就解除了护盾。能量状态和护盾状态是否分开处理?只在能量为 3/3 且脉冲结算时改变礁核护盾。
开火伤害了有护盾的礁核。开火动作是否先检查目标已暴露?有护盾时开火不产生变化;护盾解除后才允许扣除一点完整度。

这个流程检查的是规则连接,不是难度。如果状态转换符合要求,但画面显得拥挤或收集太容易,那是另一个设计问题。先让状态模型正常工作,再一次调整一种弹道或间距规则,并保留相同的阈值与目标顺序用于比较。

将聚焦简报带入创作流程

SEELE 官方 Free AI Game Maker 页面介绍了用日常语言编写游戏简报、查看可玩的 2D 或 3D 结果、在 Workspace 中迭代,以及扩大生成任务前检查显示的成本。这些能力可以支持把小型想法带入创作流程,但不能证明“玻璃洋流”、蓄能脉冲或其状态转换已生成或测试。

带上一份范围明确的简报:一个敌人、一个弹幕模式、两种物体用途、一种蓄力效果和一组简短检查序列。检查任何实际结果是否遵循状态表,再描述其行为已经有效。当前 AI Space Shooter 页面另有关于首个弹幕模式易于辨认、并留出躲避空间的说明;本文的水下收集循环不是该页面展示的结果。

准备好概述游戏想法时,可以通过免费 AI 游戏制作工具提交聚焦的简报、检查结果并决定下一轮调整内容。生成前先在 Workspace 查看当前显示的成本。本文没有实际“玻璃洋流”构建或测试结果。

确认循环有效后再加新弹幕模式

能够从重置状态重复完成充能、清场、解除护盾和最后一击之后,再选择一项后续实验。添加第二种碎片形状、另一种光点效果或新的敌人模式,会分别改变不同决策;一次只加一项,并在请求生成之前更新状态表。下一步应是能回答设计问题的最小改动,而不是默认扩大战场。

“玻璃洋流”仍是虚构的纸面设计,图片也只是概念插图。没有经过验证的提示词运行、生成游戏、实际游玩、平衡测试或玩家观察作为依据。

常见问题

怎样区分收集物与危险弹丸?

让它们的形状、运动方式和碰撞结果都不同,并始终保持一致。本例中,青色球体会增加能量并消失;琥珀色菱形会扣除外壳值并消失。颜色能辅助区分;当场景中颜色不易辨认时,轮廓和行为还可提供额外提示。

脉冲应该消耗未满的能量吗?

先确定想让玩家做什么决策,再在描述场景前写清规则。“玻璃洋流”规定能量低于 3/3 时脉冲无效,保留 1/3 或 2/3 能量。如果希望消耗部分能量,就应明确会清除几枚碎片、礁核状态是否改变,以及什么反馈能确认替代规则已经生效。

怎样避免只靠颜色来辨认弹幕?

将色相与形状、大小、运动、对比度和一致的碰撞行为结合起来。本例中,安全光点是圆形,危险碎片是菱形。确保两者在舱室背景上都清楚可见,为玩家留出前往光点的路线,并在实际游玩尺寸下检查状态刻度和弹丸是否仍然容易区分。

“玻璃洋流”已经生成或测试过吗?

没有。“玻璃洋流”是原创的假设性纸面设计,表格根据书面规则计算,图片是概念插图。没有提示词执行记录、生成构建、游玩、用户观察或平衡测量。描述自己的结果已经有效或经过测试前,应先检查实际构建。

什么时候应该增加另一种攻击模式?

当你能重复检查首种模式的收集、伤害、脉冲阈值、护盾解除和胜负状态转换后,再考虑增加。如果这些状态仍不清楚,加入攻击只会增加更多待诊断变量。首个循环稳定后,先写清新模式要带来什么选择,再把它的状态变化纳入验收表。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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