好的侦探游戏提示词不只是要求一间神秘房间和几条线索。它还要定义事件经过、玩家能检查什么、哪些事实可以关联,以及何时可以结案。先设计一个固定案件,并让结论能够追溯到证据。下面的博物馆谜案是虚构的纸面设计:其中的规则流程经过手工推演,但没有运行提示词、可玩构建或试玩的记录。
让结论有证据可循
公平的入门案件会向玩家提供可观察的事实,并共同支持一个明确答案。在编写对话或分支嫌疑人前,先确定事件真相,再让每条线索揭示其中一部分。说明检查会新增什么、哪些线索组合算作关联、关联后会解锁什么,以及答错后会发生什么。
这样可以避免用“让谜案更巧妙”之类的模糊要求,把游戏规则藏起来。一份实用简报应该能逐步核对:玩家能否找到每条线索、关联正确事实、理解答案为何成立,以及在选错后继续调查?
先确定真相,再编写线索
设计第一个案件时,先在内部确定真相,再起草证据。在 晾干室里的标签中,一枚带新月形缺口的黄铜展品标签于 16:20 从展厅展柜中消失。修复师在 16:02 将它移到工作室的软垫晾干架上,早于 16:05 开始的屋顶漏水;之后忘了更新标签的位置。标签安全无恙,没有发生盗窃或恶意行为。
地图上有三个房间——展厅、中央大厅和修复工作室——开局时全部可见。发现证据不会生成或揭示房间。固定地图能把重点放在线索关联提示词上,而不是地图生成机制。

这张图是对书面设计中游戏状态的示意,不是 SEELE 界面或实测构建截图。四件证据物分别是空展座轮廓、漏水通知、修复师工作卡,以及放着对应缺口标签的软垫架。
定义线索、关联和结论门槛
整个案件使用同一份状态约定。每条线索只记录进笔记本一次;重复查看不会增加进度。只有两条线索共同支持所述关系时,关联才计数。工作卡和漏水通知确定事件先后;工作卡和架子上的线索则证明同一件物品到达了目的地。
| 操作 | 规则 | 预期状态或反馈 |
|---|---|---|
| 开始 | 三个房间开局均可见。玩家从中央大厅开始。 | cluesFound 0/4; linksSolved 0/2;结论板锁定。 |
| 检查 | 检查空展座、漏水通知、工作卡和软垫架。每件物品只添加一次对应线索。 | 线索增加到 4/4;重复检查不会增加线索。 |
| 时间线关联 | 将记载“16:02 把带新月形缺口的黄铜标签移到工作室架上”的工作卡,与记载“16:05 开始漏水”的通知关联。选择顺序不限。 | linksSolved 1/2;时间线关联只记录一次。 |
| 身份与目的地关联 | 将同一张工作卡与架子上的线索关联,该线索表明带新月形缺口的标签就放在那里。 | linksSolved 2/2;结论板解锁。 |
| 结论 | 提供三个选项:访客拿走了标签;标签仍在展厅里;或者修复师在漏水前的 16:02 把它移到了架子上。 | 只有第三个选项能结案。任一错误答案都会让案件保持未结,并显示中性提示;进度和证据都不会丢失。 |
| 重新开始 | 清除线索、关联和已选结论;固定地图和案件文本保持不变。 | 恢复为 0/4 条线索和 0/2 条关联,结论板锁定。 |
两种关联回答不同问题。工作卡与漏水通知证明移动发生在漏水之前;工作卡与架子线索通过独特的新月缺口确认是同一枚标签,并确定它现在的位置。允许反向选择,但无关线索组合或重复关联都不会增加计数。

使用三段式提示词
把规则检查和构建请求分开。先要求列出歧义,再提供精简的实现约定;等真实构建完成后,再用第三段提示词描述具体观察结果。这样的顺序能减少工具自行编造机制的空间,也让你有明确标准来审核回复。
提示词 1:检查案件约定
设计一款确定性点击式侦探游戏,名为《晾干室里的标签》。
玩家在固定且始终可见的地图上调查一宗虚构博物馆案件:展厅、中央大厅和修复工作室。所有房间开局均可见。
真相:修复师于 16:02 把一枚带新月形缺口的黄铜展品标签从展厅展柜移到工作室的软垫晾干架上。屋顶于 16:05 开始漏水。标签安全地放在架子上;修复师忘了更新它的位置。没有发生盗窃或恶意行为。
证据:(1) 展厅里的空展座;(2) 说明 16:05 开始漏水的通知;(3) 工作卡记载修复师于 16:02 把带新月形缺口的标签移到工作室架上;(4) 同一枚有缺口的标签正放在软垫架上。初始状态为 cluesFound=0/4 和 linksSolved=0/2。每条线索只计一次。工作卡与漏水通知建立一条时间线关联;工作卡与架子线索建立一条身份和目的地关联。两条关联都完成后,才开放且仅开放三个结论:(1) 访客拿走了标签;(2) 标签仍在展厅;(3) 修复师在漏水前的 16:02 把标签移到了架子上。只有选项 3 正确。选择 1 或 2 会让案件保持未结并显示中性提示。重新开始会清除线索、关联和答案,但保留固定地图和案件文本。不要另造选项。
请返回规则表、准确线索文本、状态转移、结论选项和歧义清单。不要添加房间、嫌疑人、随机事件、计时器、分数或隐藏线索。如果某条线索无法支持结论,请指出证据缺口,不要自行补全。
请求可玩切片前,先阅读返回的规则表。检查工作卡和架子线索中的缺口是否指向同一物品、16:02 是否早于 16:05,以及两条不同关联完成前结论板是否保持锁定。如果回复引入不同时间线或第四个房间,请在构建前解决冲突。
提示词 2:请求最精简的首个案件
根据已批准的约定,构建一个小型第一人称点击式博物馆悬疑游戏。
展示固定的三房间地图、放大镜检查操作、四格线索笔记本,以及能连接准确线索组合的证据板。界面仅使用克制的图标。
开局显示 0/4 条线索和 0/2 条关联。检查四件指定物品时,每件只增加一条线索且仅计一次。连接工作卡和漏水通知后,linksSolved 设为 1/2。连接工作卡和带匹配新月缺口的架子线索后,设为 2/2 并开放且仅开放以下三个结论:(1) 访客拿走了标签;(2) 标签仍在展厅;(3) 修复师在漏水前的 16:02 把标签移到架子上。只有选项 3 能结案。选择 1 或 2 时显示中性复查提示,不丢失证据。重新开始回到 0/4 和 0/2,并保留固定地图。不要增加其他选项。
不要添加对话选项、随发现逐步生成的地图、战役、分数、计时器、战斗、随机证据、盗窃或指认动画。让被检查的物品、关联反馈、结论板锁定/解锁状态和重新开始结果都清楚可见。不要声称或模拟真实产品界面。
这个请求明确列出玩家操作、物品、状态变化、预期反馈和排除项。它要求的是可供调查的谜案,而不只是气氛神秘的博物馆场景。如果结果展示了标签,却不允许玩家检查或关联证据,就没有满足这份交互约定。
手工推演案件并规划检查
依赖生成结果前,先手工走一遍书面规则。状态计算不复杂,却能发现谜案设计中的常见错误:决定性证据尚未齐全,答案就提前解锁。这里的流程是根据虚构规则进行推演,并非运行软件。
| 步骤 | 玩家操作 | 预期状态 |
|---|---|---|
| 开始 | 进入中央大厅。 | cluesFound 0/4; linksSolved 0/2;结论板锁定。 |
| 1 | 检查空展座、漏水通知、工作卡和软垫架。 | cluesFound 4/4; linksSolved 0/2;结论板仍锁定。 |
| 2 | 关联工作卡与漏水通知。 | cluesFound 4/4; linksSolved 1/2;结论板锁定。 |
| 3 | 关联工作卡与匹配的架子线索。 | cluesFound 4/4; linksSolved 2/2;结论板解锁。 |
| 4 | 选择“修复师在漏水前把带缺口的标签移到架子上”。 | 案件结案;确认标签安全地放在架子上。 |
开局地图和空展座确立了物品失踪问题;时间和漏水事实确定了事件顺序;缺口则把工作卡和架子上的物品联系起来。因此,结论来自可见线索,而不是依赖隐藏嫌疑人或叙述者揭晓的猜测。

等有真实可玩构建时,用简短验收清单检查行为。预期行为不等于实际观察;分别记录操作和结果,只有在不一致能够复现后才进行修订。
| 检查项 | 预期结果 | 验证目的 |
|---|---|---|
| 重复检查同一物品。 | 线索计数只增加一次。 | 防止重复收集导致证据板提前显示完成。 |
| 关联一对无关线索。 | 关联进度不变;已收集线索保留。 | 确保关联规则依据证据判断,而不是只看两次点击。 |
| 在 0/2 或 1/2 条关联时打开结论。 | 结论板保持锁定。 | 确保时间和目的地证据齐全后才开放答案。 |
| 在 2/2 条关联后选择任一错误结论。 | 案件保持未结并显示中性复查提示;证据不被清除。 | 让错误答案可以纠正,而不假装它有证据支持。 |
| 收集并关联证据后重新开始。 | 回到 0/4 和 0/2;地图和案件文本保持不变。 | 确认重置只清除本轮状态。 |
根据一次观察修订
有真实构建后,不要笼统要求“把谜案做得更好”。记录一项可复现操作、预期状态和实际观察状态,然后要求只做能修复该差异的最小修改,不要改变无关的线索规则。
观察操作:[一项准确的检查、关联、作答或重新开始操作]
初始状态:[cluesFound 和 linksSolved]
预期状态:[已批准的规则约定所写内容]
观察状态:[构建中实际显示的内容]
修改请求:只修复导致该差异的规则或反馈。
保留:固定的三房间地图、新月缺口身份、16:02/16:05 时间线、
另一条有效关联、错误答案恢复方式和重新开始行为。
请返回:修改的规则、修改前后的对应状态,以及此情形的检查方法。
重复并观察同一操作之前,不要声称修改有效。
如果没有构建和可复现的观察,这仍然只是一份模板。手工推演可以检查设计是否自洽,却无法证明生成的交互符合设计,也无法证明玩家理解界面。
把简报交给创作工作区
当前 SEELE Free AI Game Maker 页面介绍了用日常语言编写游戏构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,以及在 Workspace 中迭代。这是一般的创作与审核流程,并不保证示例中的线索笔记本、证据关联或结论门槛会得到实现。把规则约定作为输入,按状态流程检查实际交互,并在每次生成前核对所选模型、可用 Koin 余额和页面显示的费用。
如果结果缺少检查操作、两种不同的关联反馈、锁定状态的结论板或重置行为,就直接指出缺失的状态。如果选定目标无法表达某条规则,就保留这份约定作为设计交接,并决定简化哪些内容。不要把视觉样稿或看似合理的场景当作可玩逻辑的证明。
从一个公平的案件开始
先确定真相,列出四条可观察线索,要求建立两条不同的证据关联,并且只有当关联共同支持一个答案时才开放结论。用手工推演检查设计,再与真实构建对照后,才能称其经过测试。准备好塑造一个小型游戏构想并检查结果时,请打开 Free AI 游戏制作器 ,并带上你自己聚焦明确的简报。审核实际输出,每次只修正一处不一致。
常见问题
第一款侦探游戏需要多少条线索?
没有适用于所有案件的固定数量。本博物馆示例使用四条线索,因为它需要一条物品缺失线索、一条时间线索、一条移动记录,以及一条能确认同一枚缺口标签位置的目的地线索。只保留结论所需的事实,并确保每条线索都可观察、能帮助玩家做决定。
玩家必须找到所有线索才能解谜吗?
不一定。在本设计中,两条必要关联都建立后才会解锁结论;建立关联需要工作卡、漏水通知和架子线索。空展座提供了有用背景,但不算一条关联。如果你的案件要求找到所有线索,请把它单独写成一道门槛,而不要让玩家从线索总数自行猜测。
怎样让谜案结论显得公平?
先写明真相,再给玩家能支持确切答案的可见事实。这里,工作卡把移动时间确定为 16:02,漏水通知记录 16:05 开始漏水,共同的新月形缺口则确认了架子上的物品。如果结论依赖玩家从未见过的事实,就补充一条线索或缩小结论范围。
这些提示词能保证生成可玩的侦探游戏吗?
不能。它们描述了一份聚焦的初始请求和检查方法,但提示词不能保证工具会按要求实现证据关联、界面或结局。请审核返回结果,测试线索流程,并把每个可见状态与约定进行比较,然后再描述游戏是否可玩或正常运行。
《晾干室里的标签》经过测试了吗?
没有。这是原创虚构的纸面设计,路线是根据书面规则手工推演的。没有声称运行过提示词、生成过构建、进行过试玩或取得用户观察。概念图展示的是拟议的游戏状态,不是截图。请把验收清单视为未来检查真实构建的计划。


