好的工厂自动化游戏 AI 提示词会定义每台机器接收什么、产出什么、物品如何移动,以及怎样算获胜。先从一条生产线和一个交付目标开始;等生产规则可以检查后再添加装饰。下方的“黄铜线工坊”(Brassline Works)是原创虚构设计,并附有手工推演的六周期资源记录。四段提示词由作者编写,未在本文中运行;本文也未声称存在可玩构建或测试结果。
从一条生产线和一个交付目标开始
首个切片要足够精简,便于审核。在“黄铜线工坊”中,玩家将铜矿连接到冶炼炉、压机和货运箱。唯一目标是在第六周期结束前运出两个齿轮。这一目标让每个配方、缓冲区和传输规则都有明确用途。

请求更大的工厂前,先写明初始状态和成功条件。生产线在周期零时为空。铜矿每周期生产一份矿石;两份矿石转成一块板材,一块板材再转成一个齿轮。齿轮经传送带送达货运箱时才计数。解释这一循环无需额外机器、支线任务或库存系统。
提示词 1——定义切片: 先请求最精简的场景和目标。添加更多内容前,检查输出是否描述了可见的玩家目标和固定生产线。
设计一款名为“黄铜线工坊”的小型工厂自动化游戏原型。玩家将一座铜矿、一台冶炼炉、一台压机和一个货运箱连成一条生产线。目标是在第六周期结束前运出两个齿轮。周期零时所有缓冲区都为空。添加美术或其他系统前,先返回各站点输入、输出和容量的表格,再写明确切的胜利条件和重新开始状态。这些内容是提议的游戏设计;不要增加未列出的机器、资源或永久成长。
规定配方和缓冲区满时的行为
如果提示词没有说明输出无处可放时会怎样,配方就不完整。本示例中,只有输出槽空闲时机器才消耗输入。如果输出槽被占用,机器就等待并保留输入。这条规则可防止传送带阻塞时物品被悄悄删除或复制。
| 站点或连接 | 容量与规则 | 核验内容 |
|---|---|---|
| 铜矿 | 输出容量为 1;空闲时每周期生产一份矿石。 | 输出被占用时,生产会等待,物品留在原位。 |
| 冶炼炉 | 输入可存两份矿石;输出可存一块板材;配方为 2 矿石 → 1 板材。 | 只有输入足够且输出槽能容纳成品时才消耗矿石。 |
| 压机 | 输入可存一块板材;输出可存一个齿轮;配方为 1 板材 → 1 齿轮。 | 齿轮输出槽被占用时,压机会保留板材。 |
| 传送带和货运箱 | 每条传送带每周期最多传输一件物品;货运箱对送达的齿轮计数。 | 只有来源端有物品且目标端能接收时才会传输。 |
在设计中分开输入槽和输出槽。物品在机器输出槽等待时,还没有到达下一台机器。读者应能指出每件物品具体在哪个槽位等待,尤其是下游站点已满时。
提示词 2——明确缓冲区规则: 一次性写明容量与配方,再要求明确说明输出阻塞规则。
使用以下精确容量:铜矿输出 1 份矿石;冶炼炉输入 2 份矿石、输出 1 块板材;压机输入 1 块板材、输出 1 个齿轮。冶炼炉配方是 2 矿石换 1 板材;压机配方是 1 板材换 1 齿轮。只有输出端有足够空间存放完整结果时,机器才可消耗输入。无法运行时,保留全部输入并等待。传送带不会丢弃、复制或传送物品。请返回精简状态表,展示每个缓冲区及机器等待的条件。
请求润色前先固定周期顺序
一套全局顺序可以避免同一件物品在一个周期内被处理两次。“黄铜线工坊”的顺序是:结算冶炼炉、结算压机、铜矿生产、传送带移动符合条件的物品,然后检查交付目标。传送带在机器处理后才传输,因此刚送达的物品要到下一周期才能被接收机器处理。
| 阶段 | 规则 | 时序结果 |
|---|---|---|
| 1. 机器处理 | 使用周期开始时的缓冲区,先结算冶炼炉,再结算压机。 | 本周期稍后送达的物品暂时不可用。 |
| 2. 生产 | 铜矿输出缓冲区空闲时增加一份矿石。 | 输出槽已满时铜矿会等待,不会产生溢出。 |
| 3. 传输 | 每条传送带最多移动一件物品,前提是来源端和目标端均允许。 | 新到达的物品从下一周期起可用。 |
| 4. 检查 | 货运箱对送达的齿轮计数,并检查两个齿轮的目标。 | 交付检查使用本周期结束后的完整状态。 |
提示词 3——定义周期: 请求动画或添加更多机器前,先书面确定顺序。使用这段提示词明确传输时机界限。
整条生产线使用统一周期顺序:第一,冶炼炉和压机只使用周期开始时已有的缓冲区处理;第二,若输出槽空闲,铜矿进行生产;第三,每条符合条件的传送带最多传输一件物品;第四,货运箱统计送达齿轮并检查目标。传输发生在处理之后,因此新到达的物品要等到下一周期才能被接收机器使用。请在界面上显示顺序,并在添加视觉润色前返回六周期状态流程。

手工推演六周期生产线
简短的纸面流程可作为后续检查的参照:如果未来构建有差异,你就能找出实现状态最先偏离的周期。表格依据上方规则手工计算,并非提示词执行、游戏运行、试玩或测量结果。
| 周期 | 处理与传输 | 结束状态:冶炼炉矿石 / 压机板材 / 已运出齿轮 |
|---|---|---|
| 开始 | 所有缓冲区都为空。 | 0 / 0 / 0 |
| 1 | 机器等待;铜矿生产一份矿石;传送带将其送至冶炼炉。 | 1 / 0 / 0 |
| 2 | 冶炼炉有一份矿石,仍需等待;铜矿再生产一份;两份矿石都进入冶炼炉输入端。 | 2 / 0 / 0 |
| 3 | 冶炼炉生产一块板材;铜矿生产矿石;传送带将板材送到压机、矿石送到冶炼炉。 | 1 / 1 / 0 |
| 4 | 压机生产一个齿轮;铜矿生产矿石;传送带将齿轮送到货运箱、矿石送到冶炼炉。 | 2 / 0 / 1 |
| 5 | 冶炼炉生产一块板材;铜矿生产矿石;传送带将板材送到压机、矿石送到冶炼炉。 | 1 / 1 / 1 |
| 6 | 压机生产一个齿轮;铜矿生产矿石;传送带将齿轮送到货运箱、矿石送到冶炼炉;达成目标。 | 2 / 0 / 2 |
第六周期结束时两个齿轮送达,冶炼炉输入端仍有两份矿石等待处理。延迟来自两条独立规则:冶炼炉需要一对矿石;传送带送来的板材要等到下一周期才能处理。最终状态在没有额外物品或隐藏行动的情况下达成目标。

通过预设堵塞检查反向阻塞
使用刻意准备的状态来测试输出堵塞规则,不要等待罕见的时序情况。压机输出端已有一个齿轮且货运箱可接收时,暂时关闭齿轮传送带。推进一个周期后,齿轮应留在压机输出端;任何输出端已满的机器都应等待,并保持输入不变。重新打开传送带后,齿轮应传输一次,之后生产恢复,不丢失也不复制物品。
| 验收检查 | 预期设计行为 |
|---|---|
| 齿轮位于压机输出端且传送带关闭 | 齿轮留在原槽位;压机不能覆盖它。 |
| 冶炼炉输出端已占用 | 冶炼炉保留矿石输入并等待。 |
| 铜矿输出端或目标端已满 | 铜矿会等待,而不是生产第二件物品。 |
| 传送带重新打开 | 等待的齿轮传输一次;之后符合条件的生产步骤可继续。 |
| 选择重新开始 | 所有缓冲区清空,周期回到零,并重新加载相同生产线和目标。 |
提示词 4——添加可观察检查: 要求提供暂停传送带并检查状态的简单方法,然后比较预期和实际缓冲区。这是为未来实现准备的测试计划,并非检查已运行的记录。
添加一种临时关闭压机到货运箱传送带一个周期的方法。提供一项验收状态:压机输出端有一个齿轮,货运箱已准备好接收。传送带关闭时,齿轮必须留在输出槽中;压机不得覆盖它。如果任何下游输出仍满,上游机器应保留输入并等待;铜矿的输出端或下一个目标已满时也应等待。重新打开传送带,检查齿轮只传输一次且生产恢复。添加重新开始控件,清空所有缓冲区并回到周期零。显示每次操作前后的状态,便于测试者记录实际行为。
使用创作工作区完成首个实现
官方 Free AI Game Maker 页面介绍了用日常语言输入游戏构想、在浏览器中测试可玩首版,并用后续提示词继续完善。提交前,页面建议创作者检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这些是一般工作流程信息,并不表明此工厂示例已经生成,也不代表其缓冲区和周期规则已获支持。将未来输出与书面记录比较是本文的建议,而非产品保证。
将四阶段提示词整理成设计简报,再依据书面记录检查结果。如果机器在同一周期内消耗了刚传入的物品,请记录准确发生阶段,并一次修订一条规则。要开始设计自己的生产线,请打开 Free AI 游戏制作器,描述一个生产目标,并在继续前查看结果和显示费用。
围绕可检查的规则构建首条生产线
实用的首个工厂应有一个可衡量的交付目标、一份配方与缓冲区约定、统一周期顺序,以及检查输出受阻时行为的方法。这些提示词提供了精简起点;手工计算的流程则为未来构建提供具体检查依据。先从一条生产线开始,有真实运行时记录首轮结果,并仅在每次传输都清楚易懂后再扩展。
工厂自动化提示词常见问题
工厂游戏 AI 提示词首先应说明什么?
从一个玩家目标、短机器链和可衡量的成功条件开始。添加视觉风格前,先列出每台机器的输入、输出和缓冲区大小。这样能得到清晰可查的状态,也更容易判断实现是否遵循设计,而不只是看起来像工厂。
自动化游戏中的缓冲区大小为什么重要?
缓冲区大小决定机器能否接收、存放和传递物品而不丢失。配方应说明何时消耗输入,以及输出端被占用时怎么办。若缺少这些条件,同一传送带布局在不同周期中看起来可能行为不一,导致后续测试难以解释。
机器何时能使用传送带送来的物品?
这取决于你规定的周期顺序。在“黄铜线工坊”中,机器先处理,传送带之后才传输,因此新送达的物品要等到下一周期才能被接收机器使用。明确写出这一界限,可以避免同一物品在一个周期内被处理两次。
工厂机器的输出受阻时应该怎样处理?
本示例中,机器会保留输入并等待输出端空出位置。提示词也规定,如果铜矿的单件输出槽或下一个目标已满,铜矿就等待。这些是虚构生产线的作者规则;未来构建仍需检查是否遵循。
这套提示词包含经过测试的可玩工厂吗?
没有。“黄铜线工坊”是虚构教学设计,六周期流程是根据书面规则手工推演的。本页未运行提示词,也未提供可玩构建或用户测试。请将流程作为预期状态参照;只有真实构建存在后,再与之比较。


