在添加更多作物前先固定每日时序,农场模拟提示词会更容易构建。写明玩家可以做什么、浇水何时生效、错过一天会发生什么,以及收获物何时转换为金钱。本指南将这些决定整理成一组可复用的精简提示词和五日作物记录。
示例“草甸账簿”(Meadow Ledger)是根据书面规则手工推演的原创虚构设计。下方提示词尚未运行,本内容包中也没有可玩构建或实际观察到的作物行为。请将记录表作为未来实现的规格对照,而不是测试报告。
定义一块地和每日行动
从刻意精简的状态开始:一块空地、一颗芜菁种子、一个浇水壶、零金币和五天春季。每天黎明恢复 3 点行动点(AP)。种植、浇水和收获各消耗 1 AP;当天结束时,剩余 AP 作废。先让完整的“作物到销售”循环一目了然,再添加更多植物、天气或村民。

这个边界让提示词具备明确输入和可见的首个行动。在你还在决定一颗种子如何运作时,它也能避免 AI 请求悄悄添加额外库存或扩大农场。
| 需说明的规则 | 草甸账簿约定 | 检查内容 |
|---|---|---|
| 初始状态 | 第 1 天、一块空的活动地、一颗芜菁种子、零金币、空市场箱。 | 玩家行动前不会出现作物或待售物品。 |
| 每日行动预算 | 黎明时有 3 AP;种植、浇水和收获各消耗 1 AP。 | AP 每天早晨重置;未用点数在当天结束时作废。 |
| 作物阶段 | 种子从阶段 0 开始;阶段 3 为成熟。 | 浇水不会让幼苗立即成熟。 |
| 季节边界 | 春季共五天;第五天的销售在季节结束前结算。 | 最后一天仍可收获成熟作物。 |
实用的首段提示词会在请求美术或额外系统前,先要求列出初始状态和行动表。如果回复增加了另一颗种子、让自动销售消耗 AP,或没有说明未用 AP 的处理方式,就先收紧约定。
明确浇水和生长阶段
“给作物浇水以帮助生长”没有说清时机:阶段是在浇水瞬间变化、夜间变化,还是等到次日黎明?为游戏设定明确的阶段顺序。在草甸账簿中,浇水会设置每日标记。下一个黎明时,非成熟作物若有该标记,就恰好增加一个阶段。错过浇水会暂停进度,但不会退化。给成熟作物浇水没有效果。
| 阶段 | 规则 | 可见状态 |
|---|---|---|
| 玩家行动 | 浇水消耗 1 AP,并标记已种植且未成熟的作物今日已浇水。 | 作物阶段保持不变;出现浇水标记。 |
| 次日黎明 | 如果存在前一天的标记,阶段增加 1,最高达到阶段 3。 | 作物前进一个阶段,旧标记清除。 |
| 错过照料 | 没有标记时保持当前阶段;不退化,也不跳阶段。 | 同一棵幼苗仍可之后浇水。 |
| 成熟作物 | 达到阶段 3 后停止生长;浇水不会改变作物。 | 成熟作物仍可执行收获行动。 |

这个时机划分使验收检查成为可能:第 1 天种植并浇水,然后在第 2 天黎明检查状态。作物应处于阶段 1,而不是阶段 2。如果标记在黎明后仍保留,作物可能在之后某天连续前进两个阶段;请在提示词中说明何时清除标记。
定义一棵已种植芜菁的生长阶段:0、1、2、3。
浇水消耗玩家每日 3 个行动点中的 1 点。
黎明时,前一天浇过水且尚未成熟的作物恰好增加 1 个阶段。
如果前一天没有浇水,作物保持当前阶段,不会退化。
黎明结算后清除前一天的浇水标记。
阶段 3 时将作物标为成熟;浇水不产生效果。
请返回阶段表和第 1 天/第 2 天的状态流程。不要添加天气、
肥料、额外作物或即时生长。确认浇水不会在操作当下
改变作物阶段。
这是作者为未来设计任务编写的提示词模板。它尚未用于生成草甸账簿。
为收获和日终销售编写提示词
收获和销售是两个独立事件。收获成熟作物消耗 1 AP,将作物从田地移除,并把两颗芜菁放入市场箱。当天结束时,摊位会自动以每颗 2 金币的价格卖出箱中所有芜菁。销售不消耗 AP。将这些步骤分开,可以避免玩家刚收获就立刻获得金币。
| 时点 | 行动或自动规则 | 结果 |
|---|---|---|
| 成熟前 | 达到阶段 3 前无法收获。 | 作物留在田地中。 |
| 玩家收获 | 消耗 1 AP 收获成熟作物。 | 移除作物,并将两颗芜菁放入市场箱。 |
| 当天结束 | 每颗芜菁卖 2 金币;不消耗 AP。 | 两颗芜菁带来 4 金币,市场箱清空。 |
| 春季第 5 天 | 季节结束前先结算正常的日终销售。 | 最后一天的收获仍可转换为金币。 |
价格和产量是这项虚构练习中的设计输入,不是市场数据,也不代表某款农场游戏。如果修改任一数值,请同时更新提示词、示例记录、结果图和预期总额。
手工推演芜菁生长循环
按顺序应用规则,不要只说作物“需要四天”。每天黎明检查前一天的浇水标记;然后玩家消耗 AP;当天结束时进行销售。按时完成的路线中,种子在第 1 天种下并浇水;第 2 天和第 3 天黎明后再次浇水;第 4 天达到阶段 3 后收获。
| 日期 | 黎明与玩家行动 | 日终状态 |
|---|---|---|
| 1 | 从 3 AP 开始。种植后剩 2 点,再浇水后剩 1 点。作物从阶段 0 开始。 | 阶段 0;已标记浇水;0 金币。 |
| 2 | 黎明时进至阶段 1。浇水后剩 2 AP。 | 阶段 1;已标记浇水;0 金币。 |
| 3 | 黎明时进至阶段 2。浇水后剩 2 AP。 | 阶段 2;已标记浇水;0 金币。 |
| 4 | 黎明时进至成熟阶段 3。收获后剩 2 AP,并将两颗芜菁放入市场箱。 | 日终销售收入为 2 × 2 = 4 金币;田地和市场箱均为空。 |
| 5 | 季节结束前进行正常的日终销售。 | 春季结束时有 4 金币。 |

计算刻意保持简单:收获两颗芜菁 × 每颗两金币 = 四金币。图片是作者创作的游戏概念图,用于展示预期状态;它不是产品截图,也不证明作物或销售系统实际运行过。
扩展前检查错过浇水的情况
第二条路线检查玩家跳过行动时规则意味着什么。如果第 2 天错过浇水,作物会在当天黎明升至阶段 1,并在第 3 天黎明仍保持阶段 1。第 3 天和第 4 天浇水后,作物分别在第 4 天和第 5 天黎明升级。它在第 5 天达到阶段 3,玩家可以花费 1 AP 收获;随后正常的日终销售会在春季结束前支付四枚金币。
这条路线检查恢复过程,不增加隐藏惩罚。其他游戏可以选择枯萎、品质下降或时间限制,但每种选择都需要说明触发条件和可见后果。不要把这些备选机制混进首份作物约定。
- 错过照料: 第 2 天未浇水后,第 3 天仍为阶段 1;不会退化或升级。
- 恢复照料: 第 3、4 天浇水后,第 4 天达到阶段 2,第 5 天达到阶段 3。
- 最后一天的时序: 第 5 天结束前可以收获;季节结束前结算销售。
- 一次性付款: 收获时恰好添加两颗芜菁;销售后清空市场箱并一次性增加四金币。
- 重新开始: 返回第 1 天、3 AP、一颗种子、一块空地、零金币和空市场箱。
这些纸面验收案例是根据书面规则推导的。未来构建应分别记录初始状态、行动、预期结果和观察结果,以便检查。本文没有声称进行过此类构建检查或玩家会话。
编写分阶段作物提示词套件
不要用一段过长提示词要求一次性发明整款农场游戏。将规则拆成输出可以依序检查的多段提示词。下面四个模板均为原创,尚未运行。每段都要求状态流程或验收检查,而不只是描述预期氛围。
- 作物循环约定: 请求五天春季、一块活动空地、一颗种子、黎明时 3 AP、三项各消耗 1 AP 的行动、阶段 0 至 3,以及日终市场。要求提供初始状态表和成功条件。
- 黎明与浇水: 定义“前一天浇水则黎明时阶段 +1;漏水则暂停但不退化”。明确浇水标记何时清除和重新开始状态,然后检查第 1 天种植和第 2 天生长。
- 收获与销售: 要求仅在阶段 3 收获、消耗 1 AP、产出两颗芜菁、使用市场箱、每颗自动售出两金币,并在第 5 天季节结束前结算销售。要求提供第 4、5 天的收入流程。
- 漏日验收: 跳过第 2 天浇水,在第 3、4 天恢复浇水,并要求列出第 3 天阶段、第 5 天成熟状态、最终销售、市场箱清空、付款次数和重新开始数值。
如果回复改变行动成本或阶段顺序,应将其视为拟议设计变更,并在接受前重新计算所有受影响的行。约定、表格和结果图必须描述同一版本的规则。
将作物简报带入创作工作区
官方 Free AI Game Maker 页面介绍了用日常语言输入游戏构想、在浏览器中测试可玩首版,以及使用后续提示词继续完善。提交前,页面建议创作者检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。这些内容描述一般创作流程,并不能证明系统会生成农场模拟、芜菁生长规则或草甸账簿。将未来输出与这份书面作物约定进行比较是本文的建议,而非产品保证。
带上精简作物约定,要求清晰展示阶段规则和每日阶段,并将未来结果与第 2 天和漏水流程进行比较。如果结果显示作物即时生长、连续升级两次、日终前销售,或漏水后作物消失,请在下一次修订请求中明确指出该差异。只有在一块地的循环可供检查和修正后,才继续添加系统。
要构思自己的精简农场游戏并了解创作流程,请从 Free AI 游戏制作器 开始,并带上行动、阶段和预期状态检查项。
从一个完整作物循环开始
可靠的首个切片不需要大片田地,而是一颗种子、明确的浇水条件、可预测的黎明转换、收获行动和可计算的销售界限。先写清规则,推演按时和漏水两条路线,再将未来实际构建与相同状态比较。草甸账簿只是虚构的教学设计;真正有用的是这份可检查、可改编到你自己游戏中的约定。
常见问题
农场模拟游戏提示词首先应定义什么?
从一块活动地、一颗种子、每日行动预算、行动成本、阶段顺序、作物阶段和销售规则开始。要求提供初始状态表和一段简短流程。在你能明确说明黎明和日终会发生什么之前,先不要加入天气、其他作物、村民或升级。
浇水后作物应何时生长?
选择一种明确的状态转换。草甸账簿会标记作物今日已浇水,并在下一个黎明将阶段提高一级,最高到阶段 3。浇水当下阶段不会变化。这是示例中的虚构规则,并非农场游戏的通用惯例。
玩家错过浇水日会怎样?
本示例中,生长会在当前阶段暂停,但不会退化。之后恢复浇水,作物会在之后的黎明继续生长,因此即使第 2 天漏水,仍可在第 5 天成熟。如果你的游戏采用枯萎或品质惩罚,请明确说明触发条件、影响和恢复方式。
示例中的收获和作物销售怎样运作?
阶段 3 的作物可花费 1 AP 收获;作物被移除,两颗芜菁放入市场箱。当天结束时,每颗芜菁自动卖两金币,不消耗 AP。因此一次获得四金币,并在春季结束前完成第 5 天的销售。这些数值是虚构设计输入。
这个内容包包含提示词运行记录或可玩构建吗?
没有。草甸账簿及其作物规则是原创虚构设计,由人工推演得出。提示词模板尚未运行,也没有可玩构建、玩家会话或实际观察到的作物行为。表格和概念图提供了未来实现时可检查的状态;它们并未声称这些规则已在软件中成功运行。


