用清晰、可测试的 AI 提示词规划钓鱼路线

用四段提示词定义岸边线索、确定性抛竿与咬钩规则、易读的鱼类张力状态和付费鱼竿升级。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

先回答核心:把线索和捕获规则联系起来

当钓鱼冒险提示词把地点线索、抛竿条件、清晰易懂的鱼类反应,以及带着渔获回家后的奖励联系起来时,就更容易检查。先设计一趟短途行程,而不是罗列大量鱼种:告诉玩家该去哪里、在什么水深抛竿、上钩的鱼如何改变状态,以及捕获后能获得什么。

“盐铃海湾”(Brinebell Cove)是虚构的教学示例。码头、入海口、灯笼鳟鱼、行动规则和黄铜奖励均属虚构。下方四段提示词由作者编写,但未在本内容包中运行;手工推演路线是模拟,并非可玩构建或测试结果。

简短循环为码头 → 芦苇入海口 → 码头。地图便条指向中层水域的灯笼鳟鱼。成功交付渔获后,可以购买本地鱼竿升级。这样提示词就有了清晰主线:线索引导玩家前往某处,有意执行的行动启动钓鱼状态,带回的渔获则用于购买明确的下次行程升级。

提示一条岸边路线和清晰线索

首张地图保持易读。玩家从浮木码头出发,沿可步行岸线看见芦苇入海口。便条写出目标鱼和水深,能引导探索,又不会把旅程变成隐藏物品谜题。从任一地点前往另一地点都消耗一次探索行动;路线没有岔路,也没有昼夜计时器。

A traveler checks a coastal map before heading from the dock toward a fishing inlet.
标记出的入海口给旅行者一个目的地和离开码头的理由。

提示词 1:定义行程和线索

设计一款名为“盐铃海湾”的虚构单人钓鱼冒险游戏切片。玩家从浮木码头开始,拥有一根木质鱼竿、3 份鱼饵、一个空渔获槽、0 枚黄铜币和一张地图便条;便条指向芦苇入海口中层水域的灯笼鳟鱼。只使用固定路线:码头 → 芦苇入海口 → 码头。码头和入海口之间移动消耗一次探索行动。目标是捕获一条灯笼鳟鱼、将它带回委托板并购买强化鱼竿。保持路线可步行、地点线索清晰可见。请返回初始状态、地点、目标和任何仍待决定的规则。不要增加其他鱼、路线分支、叙事物品谜题、多人游戏工具或账户永久成长。

检查地点便条是否同时写明入海口和中层水域。如果生成计划增加第二个目的地,或要求通过重新排列物品来解读线索,请先删去这些内容,再编写钓鱼规则。

定义抛竿、咬钩和鱼线状态

将抛竿成本与产生咬钩的条件分开。任何抛竿都会消耗一份鱼饵。在芦苇入海口中层水域抛竿会放出浮漂,但玩家执行一次等待行动后鱼才咬钩。在错误水深抛竿同样消耗鱼饵,但在本切片中不会咬钩。这里没有随机捕获判定,因此可以将提示词与具体预期状态进行核对。

灯笼鳟鱼咬钩后,进入 Pull 阶段,捕获进度为 0/2,鱼线张力为 1。每项鱼类行动先结算,再切换阶段。Pull 阶段使用 Slack 会使张力减少 1,最低为零,不增加捕获进度;使用 Reel 会使张力增加 2,不增加进度。Rest 阶段使用 Reel 会增加 1 点进度并使张力降低 1;Slack 则只降低 1 点张力,不增加进度。张力达到 3 时木质鱼竿会断裂。捕获进度达到 2/2 时立即钓上鱼并结束小游戏。

当前阶段玩家行动状态变化下一步
PullSlack张力 −1,最低为 0;进度不变。鱼竿未断时切换至 Rest。
PullReel张力 +2;进度不变。张力达到 3 时鱼线断裂;否则切换至 Rest。
RestReel进度 +1;张力 −1,最低为 0。达到 2/2 时立即捕获;否则切换至 Pull。
RestSlack张力 −1,最低为 0;进度不变。切换至 Pull。
The angler lowers line tension after a fish pulls, preparing to reel during its rest.
在 Pull 阶段第一次使用 Slack 后,鱼仍然上钩,鱼线完好无损,下一阶段为 Rest。

提示词 2:明确抛竿与咬钩条件

在“盐铃海湾”切片中,每次抛竿恰好消耗 1 份鱼饵。在芦苇入海口中层水域抛竿只会放出浮漂,不会立即咬钩;玩家在正确地点和水深执行一次 Wait 行动后,灯笼鳟鱼才会咬钩。在其他水深抛竿会消耗鱼饵,但不会咬钩。咬钩后进入 Pull 阶段,进度 0/2,张力 1。请分别返回正确抛竿、错误水深抛竿和 Wait 的玩家可见反馈。不要添加随机咬钩概率,也不要悄悄返还已消耗的鱼饵。

提示词 3:明确 Pull、Rest 和断线条件

使用以下确切的鱼类状态机:从 Pull 开始,进度 0/2,张力 1。先结算玩家行动,然后检查鱼线是否断裂或鱼是否被钓上;只有小游戏仍在进行时,才从 Pull 切换至 Rest,或从 Rest 切换至 Pull。Pull 阶段使用 Slack 会使张力减少 1,最低为 0,进度不变;使用 Reel 会使张力增加 2,进度不变。Rest 阶段使用 Reel 会使进度增加 1、张力减少 1,最低为 0;Slack 会使张力减少 1,进度不变。张力达到 3 时木质鱼竿会断,鱼逃走,已消耗的鱼饵不会返还。进度达到 2/2 时立即钓上鱼并结束小游戏。请显示每次行动后的状态并指出规则冲突。不要添加随机性、额外鱼线行动或计时器。

这个行动顺序消除了一种常见歧义:“鱼会交替反应”没有说明从哪个阶段开始,也没有说明玩家选择是否在阶段切换前结算。这里始终先在 Pull 阶段结算第一项行动;之后只有非终止状态才会切换到 Rest。此例是模拟的规格完善,不是观察到的软件变更。

手工推演一次安全捕获和一次失败

不加入隐藏判定,直接按规则表推演。安全路线消耗一份鱼饵,然后在 Pull 阶段使用 Slack,在两个 Rest 阶段各使用一次 Reel。张力保持为零,进度在两个 Rest 阶段中推进。对照情况是在开局 Pull 阶段直接使用 Reel:张力从 1 跳到 3,鱼线在阶段切换前断裂。

步骤行动与预期反馈行动后状态
开始阅读便条并选择固定路线。码头;鱼竿上限 3;鱼饵 3;渔获槽为空;黄铜 0。
1前往芦苇入海口。到达入海口;线索确认中层水域;鱼饵 3。
2在中层水域抛竿。鱼饵 2;浮漂已放出;执行 Wait 前不会咬钩。
3等待。灯笼鳟鱼咬钩;Pull;进度 0/2;张力 1。
4在 Pull 阶段使用 Slack。张力 0;进度 0/2;鱼线完好;进入 Rest 阶段。
5在 Rest 阶段使用 Reel。张力 0;进度 1/2;进入 Pull 阶段。
6在 Pull 阶段使用 Slack。张力 0;进度 1/2;进入 Rest 阶段。
7在 Rest 阶段使用 Reel。进度 2/2;捕获鱼;渔获槽占用;小游戏结束。
8返回码头。码头;渔获仍在槽内;黄铜 0。
9在委托板交付一条鳟鱼。渔获槽清空;黄铜 2。
10购买强化鱼竿。鱼竿上限 4;鱼饵 2;黄铜 0;可开始下一趟行程。

数值经过手工核对:抛竿消耗一份鱼饵,捕获占据一个槽位,交付时一次性获得两枚代币。购买时一次性花掉这两枚代币,只将鱼竿上限从 3 提高到 4。重新开始情境会恢复木质鱼竿、3 份鱼饵、空槽、0 代币和同一张地图便条。这些是作者设定的预期值,不是游戏测量结果。

用有限升级奖励捕获

将交付和购买设为码头的两个独立行动,让奖励原因可追踪。交付一条灯笼鳟鱼可换取两枚黄铜,并清空单件渔获槽。购买强化鱼竿花费两枚黄铜,并把张力上限从 3 提高到 4;示例不改变其他属性。升级只对当前存档中的下一趟行程生效,不是账户永久奖励或跨任务成长系统。

The angler leaves the dock with a reinforced rod and two bait after trading one trout.
码头场景展示了虚构的购买后状态:渔获槽为空,剩余两份鱼饵,装备强化鱼竿。

提示词 4:限定奖励范围

在浮木码头,交付行动将渔获槽中的一条灯笼鳟鱼换成恰好 2 枚黄铜币,并清空该槽。通过独立购买交互,花费恰好 2 枚黄铜币购买一根强化鱼竿,将鱼线张力上限从 3 提高到 4。购买时不要改变鱼饵、渔获容量或其他属性。这是当前存档中用于下一趟行程的本地升级,不是跨账户永久奖励。重新开始情境后,返回码头,装备木质鱼竿,拥有 3 份鱼饵、空渔获槽、0 黄铜币和原始地图便条。请返回交付、购买和重开前后的状态,以便核对成本。

记录表很有用,因为视觉上的“升级”可能掩盖重复扣款或残留奖励。检查每次码头行动前后的槽位和黄铜数量,再将重新开始状态与初始装备比较。

添加鱼种前检查提示词

将作者编写的状态表作为未来验收清单。之后若有真实构建,请把观察结果与这些预期比较,并记录导致差异的操作。在此之前,这些仍是计划中的检查,而非已通过的测试。

检查项预期结果检查目的
错误水深鱼饵已消耗;不会开始咬钩。防止线索悄悄变成免费捕获。
正确抛竿浮漂出现;只有执行 Wait 后鱼才咬钩。将抛竿与咬钩触发条件分开。
开局 Pull 阶段从进度 0/2、张力 1 开始。为第一次 Reel/Slack 选择提供明确基线。
Pull / Reel张力达到 3;鱼线断裂,鱼饵仍已消耗。确认失败门槛和终止结算顺序。
安全的 Rest / Reel进度增加 1;达到 2/2 时捕获鱼。检查进度不会超出目标,也不会在捕获后继续增加。
渔获槽已满交付清空槽位前,不能存放第二条鱼。保护单件库存约定。
重复交付已清空的槽位不能再次奖励黄铜。防止重复发放奖励。
重新开始恢复精确的初始状态。确保升级只属于当前存档和下一趟行程。

这些状态都明确后,提示词才应添加其他鱼类、水深、路线或鱼竿。更多内容会增加决策数量,无法修复成本、阶段顺序或奖励仍然含糊的循环。

将行程简报带到创作工作区

循环能压缩在一页后,就将其作为你自己游戏构想的输入:写明路线、首次抛竿、咬钩条件和一项玩家可见结果。SEELE 当前的 Free AI 游戏制作器 页面介绍了一般流程:用日常语言描述构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。提交前,页面建议创作者查看所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。页面指南还建议分享前在目标设备上测试完成的构建。

这些内容描述的是广义的创作与审核流程,并不能证明“盐铃海湾”或其钓鱼规则已实现。如果你使用创作工作区处理自己的构想,请检查抛竿触发条件和每次 Pull/Rest 转换,不要认为提示词详细就能保证行为符合预期。

从一次可检查的行程开始

小型钓鱼冒险可以从一条可见线索、一次有意义的抛竿、玩家能看懂的鱼类状态,以及带着渔获回家获得的奖励开始。定义咬钩从哪里开始、张力如何变化、什么情况结束捕获,以及升级如何付款。然后将未来构建与预期数值比较,而不是把提示词当作实现证明。

准备好塑造首版时,将自己的路线和捕获规则带到创作工作区。首趟行程要足够精简,让每项行动和奖励都能检查。

钓鱼冒险提示词常见问题

钓鱼冒险提示词首先应定义什么?

先说明行程目标、地点线索和咬钩触发条件。再写明抛竿成本、咬钩后玩家可执行的行动,以及什么算作捕获。与列出大量地点、反应和奖励互不关联的鱼种相比,精简明确的循环更容易推理。

地点线索如何帮助钓鱼循环?

有用的线索会缩小下一步选择范围,但不会替玩家做决定。在虚构的盐铃海湾示例中,地图便条指向芦苇入海口的中层水域,因此玩家可以有意义地选择目的地和抛竿深度。线索并不保证捕获:玩家仍需消耗鱼饵、抛竿、等待咬钩,并根据鱼的阶段作出反应。

此例中的鱼线张力是什么意思?

鱼线张力是虚构状态值,用来让 Reel 和 Slack 选择产生实际影响。木质鱼竿初始张力为 1,上限为 3;在 Pull 阶段一开始就使用 Reel 会让张力达到断线门槛。Pull 阶段使用 Slack 会降低张力但不增加进度;Rest 阶段使用 Reel 才会推进捕获。这些是示例规则,不是对真实钓鱼装备的描述。

如何获得鱼竿升级?

玩家先捕获一条灯笼鳟鱼并带回浮木码头。一次交付行动将鱼换成两枚黄铜,并清空单件渔获槽。另一次购买行动花掉两枚代币,换取强化鱼竿,将虚构张力上限从 3 提高到 4。本示例不包含账户永久奖励或其他属性变化。

这些提示词运行过吗?有可玩构建吗?

没有。这四段提示词是作者编写、未在本内容包中运行的模板;“盐铃海湾”是虚构且经过手工推演的设计示例。计算展示的是规则预测,并非试玩或测量结果。之后若有真实构建,必须对照所列状态进行检查,才能将其行为描述为实测观察。

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