机甲动作游戏提示词若先写明一个决策循环,就更容易限定范围:读取射击预警、在小型竞技场中移动、目标进入射程时攻击,并看懂结果。从一个 6×5 房间、共享电力上限下的三个装备槽,以及结束状态清晰的短决斗开始。然后分别为循环、模块规则、战斗反馈和验收检查编写提示词。这样的顺序能为未来构建提供清楚的约定,避免堆砌互不相关的功能。
下文的 Cinderline Test Bay 是原创虚构设计,根据书面规则手工推演。四个提示词模板均未运行;本文没有展示游戏构建或玩家会话,也不声称有实证测试。请将这些数值视为可供改编的教学模拟,而非观察到的行为或 SEELE 的实际结果。
先确定决斗规则,再写提示词
将首版范围控制到每个操作都能核对。Cinderline Test Bay 使用 6 列 5 行网格。Rook-6 从 (1,2) 开始,生命值为 10;固定哨兵从 (4,2) 开始,生命值为 8。哨兵在三个回合中依次预警第 2、1、2 行。Rook-6 每回合有一个移动阶段和一次系统操作。玩家须在最后一回合哨兵攻击结算前将其击毁,才能获胜。
| 规则 | Cinderline 规则约定 | 首个构建应展示的内容 |
|---|---|---|
| 移动 | 只能沿网格的上下左右移动。Vector Jets 最多移动两步;Heavy Treads 可移动一步。 | 显示合法目标格,并拒绝斜向移动。 |
| 系统操作 | 移动后选择发射一次 Pulse Carbine,或执行一次 Vent。 | 显示操作窗口和所选动作的结果。 |
| 脉冲卡宾枪 | 曼哈顿距离不超过 3 时造成 3 点伤害,并增加 1 点热量。 | 显示命中或未命中、目标响应以及更新后的热量。 |
| 热量 | 热量上限为 4。低于 4 时才可射击;Vent 会消耗本回合并降低 2 点热量。 | 热量达到 4 时禁用射击,直到玩家散热或选择其他动作。 |
| 哨兵预警 | 在玩家行动前标记目标行。如果回合结束时 Rook-6 位于该行且 x=1–4,哨兵造成 3 点原始伤害。 | 玩家移动期间持续显示标记行,并在之后结算射击。 |
| 壁垒装甲板 | 哨兵命中伤害降低 1,最低为 0。 | 清晰展示来袭命中以及降低后的生命值损失。 |
| 结算 | 玩家移动和行动结束后,只有哨兵仍有生命值时才会开火。 | 若卡宾枪将其击毁,敌方不会再额外射击。 |
| 结束状态 | 哨兵生命值降至 0 时获胜;若 Rook-6 先降至 0,则失败。 | 展示击毁哨兵的胜利或玩家被击败的结果,并允许读者按指定初始数值重新开始。 |
这个时序规则决定了整场遭遇。危险先预告;先移动,再射击;成功的终结攻击可以打断敌人。应在简报中写明顺序,并要求提供能证明此顺序的屏幕反馈。“让战斗感觉灵敏”不够具体,无法判断预警、移动窗口还是伤害结算顺序出了问题。
在共享电力预算内配置模块
为每台机甲设置武器槽、驱动槽和装甲槽。所有选中模块共用 6 点电力上限。本例配置填满三个槽位,无需例外:Pulse Carbine(2)、Vector Jets(2)和 Bulwark Plate(2),总计 6 点。更换驱动会改变机动性,但武器和装甲规则保持不变。
| 槽位 | 模块 | 电力 | 规则与可见反馈 |
|---|---|---|---|
| 武器 | 脉冲卡宾枪 | 2 | 每回合可在距离不超过 3 时射击一次,造成 3 点伤害并增加 1 点热量。 |
| 驱动 | Vector Jets | 2 | 最多沿上下左右方向移动两步;以连续的合法格显示路径。 |
| 驱动替代选项 | Heavy Treads | 2 | 沿上下左右方向移动一步;逃脱选项较少可能导致承受更多伤害。 |
| 装甲 | 壁垒装甲板 | 2 | 哨兵命中伤害降低 1;生命条减少两格而不是三格。 |
三个已选槽位的总电力恰好为 6。如果玩家换入耗电 3 的模块,游戏应拒绝总耗电 7 的配置,或明确要求移除一个模块;不能悄悄突破上限。将槽位、消耗、效果和反馈放在一起说明,避免后续更换模块时数值改变却没有提示。

为带预警的战斗编写提示词
每条提示词都应把明确决策交给下一阶段。将输入、约束、所需输出和检查项直接写进提示词。以下示例是可在合适工作流中复用的起点;它们并不表示 SEELE 支持某种特殊语法,也不表示提示词已实际运行。
提示词 A:定义核心循环
设计一款原创小型 3D 机甲动作游戏,以一场竞技场决斗为核心。使用 6 列 5 行的上下左右网格。玩家操控位于 (1,2)、生命值为 10 的 Rook-6,对战位于 (4,2)、生命值为 8 的固定哨兵。每回合:哨兵标记一行,玩家可使用已装备驱动移动并执行一次系统操作,之后只有仍存活的哨兵才开火。加入清晰的胜利、失败状态、重新开始方式和易读的因果反馈。返回简短规则摘要和最小可玩场景;不要加入战役或无关系统。检查:每种可能操作都有可见结果和重置方式。
先写房间、操控单位、对手、重复执行的动作和停止规则。若同一提示词同时要求移动、三类武器、升级、基地和多个头目,就更难判断是哪条规则出错。
提示词 B:定义模块约定
机甲恰好设置三个槽位:武器、驱动和装甲。共享电力上限为 6。使用 Pulse Carbine(耗电 2:每回合射击一次、射程 3、伤害 3、热量 +1)、Vector Jets(耗电 2:最多沿上下左右移动两步)、Heavy Treads(耗电 2:移动一步)和 Bulwark Plate(耗电 2:哨兵来袭伤害降低 1,最低为 0)。合法配置每槽最多一个模块,总耗电不超过 6。每次更换后返回所选模块、耗电、效果和反馈。检查:Carbine + Jets + Plate 总计 6;若将耗电 2 的模块换为耗电 3 的模块,必须显示超出上限的响应。
为每个模块固定槽位和单一效果。验收条件能发现常见的提示词遗漏:只有游戏明确说明配置超出电力上限时如何处理,上限才有意义。
提示词 C:指定战斗时序与反馈
使用上下左右网格的曼哈顿距离。每回合开始时依次预警 y=2、y=1、y=2 行。玩家先移动,再执行一次动作:距离不超过 3 且热量低于 4 时发射卡宾枪;或选择 Vent,消耗该动作并降低 2 点热量。射击造成 3 点伤害并增加 1 点热量。若哨兵在玩家动作后仍存活,且 Rook-6 回合结束时位于被标记行的 x=1–4 范围内,则造成 3 点伤害,再由 Bulwark Plate 降至 2 点。热量达到 4 时禁止射击。检查:显示标记行、合法目标格、命中与否、生命值变化、热量变化,以及哨兵是否在开火前被击毁。
此版本说明了允许执行的动作、结算时机以及玩家应看到的反馈,也避免含糊的“同时行动”规则在攻击来源已被击毁后仍结算攻击。

手工核对胜利状态
要求生成构建前,先推演本例。曼哈顿距离是横纵坐标差的绝对值之和。Rook-6 初始生命值为 10、热量为 0;哨兵初始生命值为 8。卡宾枪每次命中使哨兵损失 3 点生命值并增加 1 点热量。装甲减伤后,哨兵每次命中使玩家损失 2 点生命值。射击是否命中由目标行和玩家最终所在格决定。
| 回合 | Vector Jets 操作 | 哨兵响应 | 结束状态 |
|---|---|---|---|
| 第 1 回合 — 第 2 行 | 经 (2,2) 从 (1,2) 移动到 (2,1),然后在射程 3 内开火。哨兵生命值:8→5;热量:0→1。 | Rook-6 最终不在第 2 行,因此射击未命中。 | Rook-6:10 点生命值;哨兵:5 点生命值;热量:1/4。 |
| 第 2 回合 — 第 1 行 | 留在 (2,1),在射程 3 内开火。哨兵生命值:5→2;热量:1→2。 | Rook-6 最终位于标记行,因此装甲将 3 点伤害降至 2 点。 | Rook-6:8 点生命值;哨兵:2 点生命值;热量:2/4。 |
| 第 3 回合 — 第 2 行 | 移动到 (2,2),在射程 2 内开火。哨兵生命值:2→0;热量:2→3。 | 哨兵被玩家的动作击毁,因此不会开火。 | 第 3 回合后获胜:Rook-6 生命值为 8,热量为 3/4。 |
所有射程和伤害结果都由书面规则推导:第 1 回合后距离为 |4−2|+|2−1|=3;第 2 回合仍为 3;第 3 回合为 2。首次移动沿上下左右方向走两步,而非走斜线捷径。玩家受到一次命中,伤害从 3 点降至 2 点;哨兵在最后一次响应前被击毁。
替代配置 Heavy Treads 仍可获胜,但剩余生命值较少。每回合移动一格:先到 (2,2),再到 (2,1),最后到 (2,2)。三个回合都开火,因此哨兵生命值从 8→5→2→0,热量从 0→1→2→3。前两个终点分别落在第 2 行和第 1 行,因此 Rook-6 受到两次装甲减伤后的命中:生命值从 10→8→6。比较结果揭示了真实的设计取舍:Jets 可避开第一次预警,而 Treads 要多消耗生命值才能在相同的三个回合内获胜。

这不是经过测量的平衡性结果,而是一个确定性的纸面示例,可帮助提出更好的问题:敌人预警是否足够提前?每种驱动能否按规则到达展示的格子?装甲减伤是否只应用一次?终结射击是否排在敌人攻击之前?
将检查项转为首个构建计划
将验收请求单独编写,避免它淹没在宽泛的创作提示词中。
提示词 D:要求提供可审查的测试
按照已确定的 Cinderline 规则,提供一个带有可见重启功能的小型测试房间。为 Vector Jets 序列提供简短状态日志,并展示每回合后的玩家位置、哨兵生命值、玩家生命值和热量。还要检查一次超出电力上限的配置、一次超出射程的射击、热量达到 4,以及哨兵在响应前被击毁的情况。如果所需行为缺失或不符,请报告差异,不要悄悄更改规则。此提示词是之后使用的计划,不代表已执行构建。
之后获得真实构建时,记录提示词版本和初始状态,再将实际结果与验收表比较。检查移动前后的射击行、合法格路径、射程计算、模块总电力、装甲伤害、热量、敌人被击毁的时机以及重启功能。每次只更改一条规则,并在后续测试前更新预期状态。若没有构建或玩家会话,就将测试结果留空,不要用手工推演值代替。
当前 3D AI 游戏 页面介绍了如何将文本提示词转为可玩的 3D 游戏、调整场景、镜头和控制方式,再在浏览器中测试首个构建并通过聊天修改。页面建议从一个场景和一个目标开始。Free AI Game Maker 页面介绍了用普通英语创意生成首个可玩版本、浏览器测试、后续提示词、2D 或 3D 游戏,以及每次生成前查看费用。这些是通用工作流程,不能证明本文虚构机甲或其具体规则已被生成。
将四阶段提示词、六点电力配置和三回合记录表融入自己的设计流程。若要开始构思小型游戏并查看通用创作流程,请使用 Free AI 游戏制作器。将 Cinderline 数值作为参考约定;替换为自己的规则,并在称其可玩或经过测试前核实实际结果。
常见问题
机甲动作游戏提示词应包含什么?
实用的首条提示词应写明玩家目标、竞技场大小、初始状态、重复操作、敌方响应、胜败状态和重启方式。然后说明操作顺序和证明每条规则的可见反馈。添加战役、额外武器或进度系统前,应将首个场景限定在可核验的范围内。
如何平衡可更换的机甲模块?
为每个模块指定一个槽位、电力消耗、一项主要效果和可见反馈。在 Cinderline 中,Pulse Carbine、Vector Jets 和 Bulwark Plate 各消耗两点电力,总计恰好达到六点上限。更换后若超过上限,应明确拒绝该配置或要求移除其他模块。
敌人预警应如何设计?
在玩家选择移动前显示受威胁区域,在操作窗口期间保持可见,并且只在玩家移动和执行系统操作后结算攻击。说明命中条件以及装甲会如何改变伤害。然后检查是否由玩家最终所在格而非初始位置决定预警是否命中。
Cinderline 决斗是经过测试的游戏吗?
不是。Cinderline Test Bay、模块数值、战斗规则和三回合结果均为手工推演的原创虚构设计。提示词模板没有运行。本文不包含生成构建、玩家会话、行为观察或实证测试,概念图也不能证明这些规则在软件中有效。
SEELE 保证能用这些提示词生成机甲游戏吗?
不保证。SEELE 官方页面介绍的是通用游戏创作流程和宽泛的 3D 原型指导,并未证实已生成本文这款特定机甲、模块系统、战斗时序或结果。应依据自己提供的规则检查并测试未来输出,并记录实际发生的情况。


