围绕需求、动作和每日目标编写宠物照护提示词

定义三项有界需求、各照护动作的效果、两个行动位,以及可手工核对的傍晚目标。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

实用的宠物照护模拟从一个小问题开始:每天的哪种选择会改变动物的需求,之后玩家应该看到什么?只要求“快乐的宠物”无法回答这个问题。定义少量有上限的需求、具体动作、每日动作次数上限,以及能根据规则核对的目标。

本文围绕 Mallow 的傍晚,这是一个在纸面推演的原创虚构设计。文中的数值、提示词修订和界面状态均为教学示例;没有运行提示词、制作可玩构建,也没有玩家测试或测量结果。可使用该模板定义之后可以构建并测试的原型。

限定首个照护循环

首个切片只包含一只宠物、一间熟悉的房间、少量动作和一个清晰的日终目标。这足以让玩家观察因果关系,又不需要首个原型模拟完整生活。

在 Mallow 的傍晚中,玩家于正午开始游戏,身边有一只灰色虎斑猫、食碗、丝带玩具和休息处。玩家可在傍晚前选择两项照护动作。需要做出的选择是:先用一个行动位陪猫玩以建立信任,然后喂食;还是先喂食,再尝试建立信任。房间足够小,食碗、玩具和休息区可以同时出现在视野中。

宠物和照护者在紧凑的照护区域旁共享宁静时光。
概念场景围绕一个家庭照护选择展开:宠物需求和可用物品都可见时,选择下一步动作。

写长提示词前,先用一句话说明玩家的任务:“用两次行动帮助 Mallow 结束这一天,使食欲不高于 1、精力不低于 1、亲密度不低于 2。”如果无法描述成功状态,游戏就还不能显示有用的结果界面。

写明照护状态约定

只选择会影响该决策的变量。这里,食欲范围为 0 到 3,3 表示非常饥饿;精力范围为 0 到 3,0 表示筋疲力尽;亲密度范围为 0 到 3,其中 3 为计量上限,本例的通过阈值为 2。每次行动后所有数值都保持在各自范围内。

动作食欲变化精力变化亲密度变化消耗
喂食−2,最低为 0001 个行动位
玩耍 +2,最高为 3−1 +2,最高为 31 个行动位
休息+1,最高为 3 +2,最高为 301 个行动位

玩家最多使用两个行动位后,傍晚结算将精力降低 1,最低为 0。虚构的每日目标是食欲 ≤1、精力 ≥1、亲密度 ≥2。规则顺序很重要:每次行动发生时立即应用动作效果和上限,然后再应用一次傍晚变化。计量值到顶时不要积累隐藏溢出,以免之后突然出现。

在动作发生时显示反馈。喂食应明显降低食欲;玩耍会影响三个计量值;休息应提高食欲和精力。首轮只需简短图标动画和直白的状态摘要。不要将游戏规则与真实动物照护建议混为一谈:这些游戏变量仅为教学设计示例而设。

灰色虎斑猫开始玩耍,食欲升至 3,精力下降,亲密度上升。
按纸面规则,玩耍会将状态从食欲 2、精力 3、亲密度 0 改为食欲 3、精力 2、亲密度 2。由于食欲达到上限,只增加一个计量单位。

为首个宠物照护循环编写提示词

可复用的提示词应描述首个动作、玩家可见的信息、结算规则,以及玩家如何知道一天已经结束。该模板为未来原型编写,尚未提交给 SEELE 或其他模型。

设计一个名为 Mallow’s Evening 的小型单人宠物照护模拟。在安静的居家房间中放置一只灰色虎斑猫、一个食碗、一条丝带玩具和一处休息点。显示三个范围为 0 到 3 的需求:食欲(3 = 非常饥饿)、精力(0 = 筋疲力尽)和亲密度(上限 3;本例中 2 或以上算通过)。正午开始时,食欲为 2、精力为 3、亲密度为 0。傍晚前玩家恰好有两个照护行动位。每个动作消耗一个行动位:- 喂食:食欲 -2,最低为 0;精力 0;亲密度 0。- 玩耍:食欲 +2,上限 3;精力 -1,最低为 0;亲密度 +2,上限 3。- 休息:食欲 +1,上限 3;精力 +2,上限 3;亲密度 0。每次行动后立即应用变化。行动位用完或跳过后,傍晚结算将精力降低 1,最低为 0。每日目标为食欲 ≤1、精力  ≥1、亲密度  ≥2。每次行动后显示所选物品、状态变化、剩余行动位和三个最终数值。傍晚时显示每项目标是否达成,并提供中性的重启或修订选项。不要惩罚宠物或暗示真实照护建议。控制方式保持简单,状态显示不能只依赖颜色。添加功能前,检查上限、动作顺序、跳过行动位和傍晚精力衰减是否符合上述规则。首次选择前显示简短规则摘要。返回最小可玩日常循环,并说明无法实现的规则。

将模板作为检查清单,而不是工具会实现每一项的保证。它列出输入和取值范围,规定动作消耗与时机,要求提供可见反馈,并给出停止条件。未来构建应逐条核对;如果缺少规则,应修订该规则,而不是围绕它添加更多内容。

手工核对每日照护回合

从同一初始状态(食欲 2、精力 3、亲密度 0)推演两种顺序。先玩耍会使食欲增加 2,但上限为 3;精力降至 2;亲密度升至 2。随后喂食将食欲从 3 降至 1。傍晚结算时,精力从 2 降至 1。最终状态为(1,1,2),因此三个目标均达成。

顺序两次行动后傍晚结算后目标检查
玩耍 → 喂食食欲 1,精力 2,亲密度 2食欲 1,精力 1,亲密度 2通过:三个条件均满足
喂食 → 玩耍食欲 2,精力 2,亲密度 2食欲 2,精力 1,亲密度 2未通过:食欲高于 1

在第二种顺序中,喂食将初始状态改为(0,3,0)。接着玩耍使食欲增加 2、精力降低 1、亲密度增加 2,得到(2,2,2);傍晚结算后为(2,1,2)。这个比较只改变了动作顺序,初始状态和选择的动作保持不变,因此很有用。但它不能证明循环有趣,也不能证明真实实现会如此运行。

虎斑猫玩耍后完成进食,照护者查看它傍晚时的需求。
概念图展示手工推演的傍晚“玩耍 → 喂食”结果:食欲 1/3、精力 1/3、亲密度 2/3。图中的勾选仅对应这项虚构目标。

修订一条不明确的提示词规则

“制作一个舒适的猫咪游戏,通过照护让猫咪开心”这类含糊的 v0 没有可供判断结果的依据。下面是纸面修订,不是真实模型比较:

提示词版本内容读者可以核对什么
v0 — 含糊“制作一个舒适的猫咪游戏,通过照护让猫咪开心。”未定义状态、动作消耗、时机或成功条件。
v1 — 有范围约束使用上述三个范围为 0–3 的需求、喂食/玩耍/休息的数值变化、两个行动位、上限、傍晚精力损失和三项目标。推演每次状态变化、比较动作顺序,并识别哪项目标未达成。

保持修订聚焦。如果数值符合表格,但玩家看不出顺序为何重要,可以将可见的前后状态摘要作为设计假设提出。之后需要检查并试玩真实构建,才能判断这种反馈是否有帮助。本文不包含此类运行或观察。

检查宠物照护边界情况

添加更多宠物、房间或长期成长系统前,先处理可能破坏这一天日常循环的情况。为每种情况写明预期结果,以便检查未来实现。

情况预期规则未来构建的检查内容
食欲已为 3玩耍不能使其超过 3。显示仍为 3;之后不会出现溢出值。
玩耍前精力为 0减去 1 后,精力保持在下限 0。动作正常结算,不会出现负精力或隐藏例外。
玩耍前亲密度为 2玩耍后升至上限 3,而不是 4。计量条和摘要显示相同的封顶值。
玩家跳过一个行动位数值不变;傍晚结算仍只发生一次。剩余行动位计数正常减少,日终结算一致。
玩家重启重置为食欲 2、精力 3、亲密度 0、两个行动位,且不保留此前的傍晚衰减。前一天的数值或完成标记不会泄漏到新尝试中。
目标未达成说明哪项条件未满足,并允许平静地重启或修订。不出现痛苦动画或惩罚,也不宣称玩家提供了真实照护。

这些是为后续原型提出的验收检查,并非已经运行的检查。如果未来版本改变上限、消耗或日终规则,应先更新表格并重新计算两种动作顺序示例,再修改提示词。

将照护简报带入游戏工作流

SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍了一般工作流:用简单英语描述游戏,生成可玩的 2D 或 3D 初版,在浏览器中测试,并通过后续提示词进行改进。页面提供免费 Koins,并要求创作者在每次生成前查看费用。这些是通用产品说明,不能证明产品具备宠物照护功能、存在 Mallow 的傍晚构建,或正确实现了这些虚构规则。

如果你选择探索游戏工作流,可以将上述规则作为简报。根据初始状态、各项上限、行动位计数器、傍晚步骤和两种预期最终状态检查返回结果。如果数值有偏差,指出确切规则并请求一次修正。然后重复检查;依赖生成内容前仍需审查和测试。

准备好完善小型游戏创意的读者,可以从 Free AI 游戏制作器。该页面是通用创作入口,并非经过验证的宠物照护演示。

从一个照护决策开始

首条提示词应足够精简,便于检查:一只宠物、三项有界需求、三个动作、两个行动位、一条傍晚规则和一个可见目标。手工计算为首次检查提供了具体参照。只有未来构建清楚呈现这项日常选择后,才添加成长、新房间或更多宠物。

宠物照护模拟提示词常见问题

如何编写宠物照护游戏提示词?

说明宠物、场景、可见需求、初始值、可用动作、动作消耗、上限、时机、目标和反馈。要求制作一个小型可玩循环,并提供重启或修订方式。然后依据书面预期状态逐项检查规则。提示词无法保证行为正确,因此应将结果视为仍需审查和测试的草稿。

首个宠物模拟游戏应追踪哪些需求?

只保留能支持首个循环中决策的少数数值。Mallow 的傍晚追踪食欲、精力和亲密度,因为两次行动示例需要展示喂食、玩耍、休息和信任。其他游戏可能需要不同变量;每个计量值都应影响玩家选择或解释结果,而不是仅作装饰。

为何动作顺序和上限很重要?

当一个动作会改变另一个动作使用的数值时,顺序就很重要;上限则防止数值超出规定范围。在虚构示例中,先玩耍会让食欲先达到上限 3,然后喂食再将其降低;先喂食会让食欲先降至 0,然后玩耍再增加 2。因此相同动作的不同顺序会得到不同的食欲值。

Mallow 的傍晚是经过测试的可玩游戏吗?

不是。Mallow 的傍晚是原创虚构设计示例,其状态推演根据印出的规则手工计算。本文不包含提示词执行、生成构建、可玩样例、玩家会话或测量结果。配图是概念插图,不是产品截图,也不能证明所提循环在软件中有效。

游戏生成后应检查什么?

每次比较一条规则:初始状态、动作效果、上限、动作次数、时机、显示反馈、成功条件和重启。尝试两种动作顺序并检查最终数值。记录不一致,修订确切的不明确规则,然后再次测试。每次生成前检查费用,尤其是在规划较大项目时。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

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