先明确物理规则,再追求视觉效果
实用的物理沙盒提示词会写明物体质量、施加的力、力的作用时间和方向、重力、表面行为以及成功判定条件。首个场景应足够精简,便于将一个预测状态与后续构建的实际表现进行比较。
本指南使用 Pocket Physics Yard,这是一个虚构的侧视测试场景。货箱、风扇和地板开关均为原创纸面设计;计算经过理想化处理,提示词模板也没有运行。本文不声称有生成轨迹、可玩构建、引擎测试或测量结果。该示例为未来原型提供可核对的起点,并非物理求解器的证据。
工作流程是:定义单位和假设,要求完成一次交互,将预期运动与结果比较,然后只改变一个物理变量。如果实际构建不同,应先记录版本、初始状态、操作和观察到的接触,再决定修订哪条规则。
定义一个有界测试场景
从一个物体和一个目标开始。本例中,玩家将货箱放在风扇旁,释放货箱,并尝试让它落在压力板上。每个数值都很重要:相同的力下质量会改变加速度;脉冲持续时间会改变水平位移;压力板也有明确的接触范围。
| 属性 | Pocket Physics Yard 规则 | 重要性 |
|---|---|---|
| 视角与单位 | 2D 侧视图;单位为米、秒、千克、牛顿;x 轴向右,y 轴向上。 | 坐标和测量只有一种解释。 |
| 货箱 | 宽 0.2 米;底部起始高度 y=2.0 米,中心 x=0;初始静止。 | 初始姿态确定下落高度和水平占地范围。 |
| 重力 | 整个下落过程中持续向下作用,大小为 10 米/秒²。 | 重力决定风扇推动货箱的可用时间。 |
| 风扇 | 释放后的前 0.5 秒内沿 +x 方向施加 4 牛顿力;之后停止。 | 力和持续时间决定水平加速度与冲量。 |
| 开关 | 地板开关范围为 x=0.45 到 x=0.55 米;首次接触时货箱与其重叠便会激活。 | 清晰边界让成功可以测量。 |
| 理想化假设 | 无空气阻力或地面摩擦;货箱保持轴对齐;风扇作用力经过质心;无力矩。 | 手工计算将平动与转动、阻力区分开。 |
| 首次着地 | 与地面发生非弹性接触且不反弹;竖直运动停止,水平速度保持不变。压力板不会推动货箱。 | 接触和反馈顺序明确。 |

将场景视为精简规则约定,而不是要求某个引擎必须完全如此运行。真实游戏可能包含固定时间步长、碰撞容差、阻尼、旋转或不同的开关几何形状。应明确规定这些规则,或将其列为后续测试要收集的测量项。
提示词 1:明确物理约定
设计一项名为 Pocket Physics Yard 的侧视物理沙盒测试。单位使用米、秒、千克和牛顿;x 轴向右、y 轴向上。地面位于 y=0。一只宽 0.2 米、质量 2 千克的蓝色货箱从 x=0 开始,底部位于 y=2.0 米,初速度为零。重力为 10 米/秒²,方向向下。释放后的前 0.5 秒,风扇沿 +x 方向持续施加 4 牛顿水平力,之后停止。货箱保持轴对齐:施力经过质心,不产生力矩或旋转。忽略空气阻力和地面摩擦。首次接触地面时采用非弹性着地,不发生反弹:竖直运动停止,保留水平速度。压力开关范围为 x=0.45–0.55 米;接触时货箱水平占地与开关重叠便会激活;开关不推动货箱。列出初始状态、施力时长、假设、可预测的观察输出以及未解决的问题。不要添加额外物体,也不要推断此处未说明的引擎行为。
提示词写明单位和坐标方向,方便读者核对数值。如果回复臆造坡度、反弹或阻力系数,应先确认它是否为有意设定的规则,再将其视为设计的一部分。
提示一次交互及其反馈
首个可玩切片只需少量操作:摆放货箱、启动风扇脉冲、释放物体和重启。要求提供帮助玩家理解发生了什么的状态反馈。风扇应在规定的半秒后明显关闭;压力板应显示是否发生接触;重置应恢复确切的初始位置和速度。

提示词 2:构建一个可观察循环
根据 Pocket Physics Yard 约定创建一个可玩的测试房间,不添加其他关卡。允许玩家将 2 千克货箱拖到标记的释放点,启动风扇并释放货箱。只在前 0.5 秒施加 4 牛顿力;脉冲结束后,由于地面摩擦为零,保留水平速度。货箱保持轴对齐,不产生力矩或旋转。首次接触 y=0 时停止竖直运动且不反弹,并检查货箱是否与 x=0.45–0.55 米的压力板重叠。只有首次接触时发生重叠才点亮反馈灯;压力板不能推动货箱。显示风扇脉冲、货箱路径、开关状态和重启控制。重启必须恢复 x=0、底部 y=2.0 米、速度为零、风扇待机且指示灯熄灭。返回控制映射、状态变量、碰撞假设和一条审查者可重复的推演。不要添加坡道、额外货箱、收集品或未经支持的物理规则。
让显示有用而不杂乱。一条轨迹和一个清晰目标指示,比装饰性的速度线更能解释情况。如果构建显示速度或力,应标注单位;否则让可见脉冲和接触反馈说明结果。
手工核对预期着地点
使用基本的匀加速度估算建立参考状态。货箱底部在 10 米/秒² 重力下下落 2.0 米,因此理想下落时间为 t = sqrt(2h/g) = sqrt(4/10) ≈ 0.632 秒。风扇作用 0.5 秒,首次接触前还剩约 0.132 秒。
在质量为 2 千克的情况下,脉冲期间的水平加速度为 a = F/m = 4/2 = 2 米/秒²在 0.5 秒内,货箱移动 0.5 × a × t² = 0.25 米 并达到 1 米/秒。脉冲结束后没有水平力或摩擦,它还会移动 1 × 0.132 ≈ 0.132 米。因此货箱首次接触地面时,中心约位于 x=0.382 米。
| 质量 | 首次接触时中心位置 | 右边缘 | 开关结果 |
|---|---|---|---|
| 2 千克 | ≈0.382 米 | ≈0.482 米 | 与压力板约重叠 0.032 米;首次接触时激活。 |
| 4 千克 | ≈0.191 米 | ≈0.291 米 | 距压力板约 0.159 米;不要激活。 |

4 千克对比保持场景、作用力、脉冲和起始高度不变。加速度变为 1 米/秒²。脉冲期间移动 0.125 米,速度达到 0.5 米/秒;剩余下落增加约 0.066 米。货箱中心约位于 x=0.191 米,因此宽 0.2 米的货箱右边缘约为 x=0.291 米,未能抵达压力板。
这是理想化计算,不是碰撞引擎预测。假设货箱不旋转,风扇作用力经过其质心,首次接触地面不会反弹。真实构建可能给出不同近似值。应将这些数值视为待测试的问题,并记录实际版本的表现。
Revise one physical variable
If the first build misses the plate, keep the starting geometry and fan pulse fixed while changing one variable. For example, compare a 2 kg crate with a 4 kg crate under the same 4 N fan for 0.5 seconds. Then inspect the recorded path and contact point. Changing mass, pulse duration, gravity, and plate location together would make the result harder to interpret.
提示词 3:只比较质量
从确切重置状态出发,在相同 Pocket Physics Yard 试验中重复两次。运行 A 的货箱质量为 2 千克;运行 B 只将质量改为 4 千克。货箱宽度、起始位置和高度、重力、4 牛顿风扇方向及 0.5 秒持续时间、无旋转/无力矩假设、非弹性无反弹着地、无摩擦水平运动和开关边界都保持不变。每次运行都返回首次接触地面的时间、水平中心位置、货箱右边缘、接触时是否与 x=0.45–0.55 米压力板重叠,以及指示灯状态。区分预测值和游戏观察值。如果构建没有暴露某个数值,应说明应记录什么,而不是猜测。不要加入其他设计改动。
设计预期是 2 千克情况会重叠,而 4 千克情况不会。这一预期来自上述公式,并非已执行提示词的结果。如果真实结果不符,应保留运行记录,并在更改目标前检查力的时序、坐标、质量单位、碰撞占地范围和时间步长。
添加物体前检查边界
核心操作明确后,尝试那些因明确原因而应产生不同结果的情况。以下是为未来构建提出的检查项,并非已经执行的测试。
| 情况 | 预期接触结果 | 可见检查 |
|---|---|---|
| 风扇关闭 | 货箱在 x=0 附近下落,未触及压力板。 | 风扇指示保持关闭;信号灯不亮。 |
| 2 千克货箱,0.5 秒脉冲 | 右边缘到达约 x=0.482 米并发生重叠。 | 首次接触时信号灯亮起。 |
| 4 千克货箱,相同脉冲 | 右边缘到达约 x=0.291 米,未重叠。 | 不开启开关反馈。 |
| 2 千克货箱,较短的 0.25 秒脉冲 | 在相同理想化假设下,右边缘约为 x=0.354 米,未重叠。 | 脉冲更早结束;接触地面时未重叠。 |
| 与压力板边缘重叠 | 使用规定的占地重叠触发条件,而非仅检查中心位置。 | 可以同时检查货箱边缘和压力板状态。 |
| 未命中或成功后重启 | 返回 x=0、底部 y=2.0 米、速度为零且风扇待机。 | 压力板指示灯熄灭,可以重复试验。 |
较短脉冲的估算也是纸面计算:以 2 米/秒² 加速 0.25 秒后,货箱移动 0.0625 米并达到 0.5 米/秒。剩余 0.382 秒增加约 0.191 米,使右边缘到达约 0.354 米。与主轨迹一样,必须测量真实构建后才能称这是其实际表现。
将物理简报带入创作流程
Free AI Game Maker 官方页面介绍了一般工作流程:用简单英语描述游戏、生成可玩的 2D 或 3D 初版、在浏览器中测试,并通过后续提示词改进。页面提供免费 Koins,并要求创作者在每次生成前查看费用。这些通用信息无法验证 Pocket Physics Yard、其数值或任何生成的物理行为。
将自己的实验带入游戏工作流时,说明玩家控制什么、施加何种力、应出现什么可见响应,以及如何重置。生成后检查物体实际运动和碰撞状态。概念图或理想公式可以帮助澄清问题,但都无法证明构建遵循了规则。
将一次交互变为可重复测试
添加更多物体前,写明单位、初始姿态、作用力、持续时间、重力、接触规则和目标。然后将一个预测状态与记录的运行结果比较,每次只修订一个变量。这让物理沙盒拥有清晰的首次交互,也让你能分辨行为变化的原因。
准备设计自己的实验时,可以继续使用 Free AI 游戏制作器. Bring a small action, expected response, and reset condition, then inspect the returned result against those rules.
物理沙盒提示词常见问题
物理沙盒提示词应先说明什么?
从单位、坐标方向、物体形状和质量、初始位置和速度、力、重力、接触规则及可见目标开始。说明构建应报告什么,以及哪些假设必须保持不变。这样首个结果更易检查,也为之后修订提供基线。
改变质量总会改变物体的落点吗?
并非在所有设置中都只由质量决定。按本例虚构规则,同样的 4 牛顿力作用于 4 千克货箱时,产生的加速度小于作用于 2 千克货箱时。其他力、约束、摩擦、旋转或控制系统也会改变结果,因此应描述条件并检查实际构建。
我需要描述每个物理细节吗?
定义决定首次交互及其成功条件的细节。列出阻力、反弹或旋转等重要排除项;将其他未知内容记录为待观察问题。一次小型交互产生可解释的结果后,再增加复杂性。
Pocket Physics Yard 经过模拟或试玩了吗?
没有。这是虚构设计,轨迹数值根据简化假设手工计算。提示词没有运行,本文不声称存在可玩游戏、物理求解器输出或用户测试。描述未来构建的行为为观察结果前,需要单独记录并核验该构建。
构建未达到预期目标时该怎么办?
保留运行并记录构建版本、初始状态、输入、力的时序、物体路径和接触点。将观察结果与所述假设比较,然后一次只更改一条规则。如果结果无法测量,应先添加可见读数或可重复重置,而不是猜测未命中的原因。


