社交推理游戏提示词应先定义信息约定,再设计界面:明确每位玩家知道什么、公开线索能缩小哪些范围、投票如何结算,以及每种结局会发生什么。然后要求分阶段构建,并根据明确用例检查结果。 本指南中的五人示例 Harbor Relay 是原创虚构设计,并经过手动推演。提示词模板尚未运行;本文不声称存在生成构建、可玩样例或试玩。你可以复用其中的信息可见性规则和验收检查,但不能假设制作工具支持所有私密信息细节。未来制作时,可用这些用例检查每次状态转换。
从信息循环开始
让 AI 游戏制作工具制作社交推理游戏前,先描述确保推理公平的信息循环:分配隐藏身份、触发公开事件、限制线索揭示的信息、玩家讨论、收集私密投票并判定胜利条件。提示词既要说明游戏会显示什么,也要指出必须保密什么。
简明约定可以避免常见设计缺口:故事可能说玩家要找出罪犯,但规则却未说明线索如何缩小嫌疑范围或平票如何结束。先作出这些决定,再分别使用提示词检查规则一致性、制作初版和提出一次针对性修改。下方 Harbor Relay 演示是纸面设计示例,不证明提示词已生成或测试该游戏。
先确定规则,再设计界面
Harbor Relay 只有一次事件和一次投票。先固定公开徽章分组,再随机分配一名破坏者和四名守护者。线索指向徽章组而非座位,因此玩家可以获得有效证据,但不会直接知道角色身份。
| 阶段 | 私密信息 | 公开信息与结算 |
|---|---|---|
| 设置 | 五个座位中随机分配一名破坏者和四名守护者;轮流向每位玩家私下展示其角色。 | A、B 佩戴新月徽章;C、D、E 佩戴辐条徽章。角色分配前,徽章信息已公开。 |
| 私密身份交接 | 获分配的玩家查看角色,点击“隐藏”,然后传递设备。 | 共享事件记录中绝不显示角色身份。 |
| 一次停电事件 | 破坏者私下选择一个中继终端并触发事件。 | 日志会显示受影响的终端和破坏者的徽章组(新月或辐条),但不会显示座位。 |
| 讨论 | 不揭示新的角色信息。 | 玩家有 90 秒讨论日志并口头陈述。游戏不会生成发言,也不会判断发言真伪。 |
| 秘密投票 | 每位仍在场的玩家私下为一个座位投票。 | 投票完成前不显示部分计票结果。 投票结算时,严格多数指超过有效投票数的一半。 |
| 判定 | 只有严格多数选出放逐对象后,才揭示该座位的角色。 | 守护者只有放逐破坏者才获胜。若放逐错误对象或投票未能判定,破坏者获胜。 |
| 重新开始 | 丢弃所有私密角色。 | 清除身份分配、事件、讨论计时器和选票,并返回设置阶段。 没有第二次事件,也没有隐藏的平票裁决规则。 |
交接流程刻意保持简单:一位玩家查看一个角色,将其隐藏,然后传递设备。这描述的是本地轮流操作,并非在线多人游戏,也不是安全保证。无效目标、重复选票或投票结算前尝试揭示角色,都不能悄悄改变游戏状态。

为线索和讨论循环编写提示词
徽章线索产生两个可能的候选组。新月组指向 A、B;辐条组指向 C、D、E。破坏者必定在提示的组内,每组还至少包含一名其他玩家。这是刻意设定的信息边界:线索可以缩小嫌疑范围,但不会点名玩家。
纸面核对时,假设 B 是破坏者。新月组事件会让 A 和 B 都成为可能对象。日志显示“新月”和受影响的终端,但不会显示 B 的座位或角色。该规则适用于任意随机分配:候选组由破坏者的公开徽章决定,而不是由第二条秘密线索决定。
要求生成视觉内容前,先使用规则约定提示词。应要求模型复述隐私边界和胜负逻辑,以便在实现前发现遗漏:
严格按以下约定设计名为 Harbor Relay 的虚构五人社交推理游戏。A、B 座位公开佩戴新月徽章;C、D、E 佩戴辐条徽章。随机分配一名破坏者和四名守护者。轮流向玩家私下显示角色,传递设备前必须点击“隐藏”。破坏者选择一个中继终端并造成一次停电。公开日志显示终端和破坏者的徽章组,但不显示座位或角色。新月组产生候选人 A/B;辐条组产生候选人 C/D/E。线索必须包含破坏者及至少另一名玩家,不得直接揭示身份。允许玩家口头讨论 90 秒;游戏不得生成或裁定发言。每位仍在场玩家私下为一个座位投票。超过有效票数一半时放逐该座位并揭示其角色;平票或没有严格多数时不作判定。只有放逐破坏者时守护者获胜;放逐错误对象或未能判定时破坏者获胜。只发生一次事件和一次投票。重新开始会清除角色、事件、计时器和选票。无效目标、重复选票和过早揭示都不改变状态。返回区分私密与公开信息的阶段表,列出矛盾或遗漏,不得增加机制。
把返回的约定当作检查清单,而非游戏已正常运行的证据。如果它把线索改成直接揭示座位、增加另一轮或创造平票裁决,就指出对应内容并先要求修正,再编写构建提示词。

逐个状态提示构建初版
信息约定稳定后,描述能呈现规则的最小界面。本地轮流操作原型需要身份揭示与隐藏交接、一次事件操作、公开日志、讨论计时器、秘密投票、判定和重新开始。要求状态变化清晰,并支持无障碍触控和键盘操作,但不要假设工具会准确实现保密规则。
构建提示词应直接明确。不要仅因角色能力、额外线索或在线房间在该类型中常见就擅自添加。目标是检查这一特定信息循环是否仍然易懂:
根据虚构的 Harbor Relay 规则约定,制作一个简单的 2D 桌游风格单设备轮流操作原型。只实现五个座位、随机分配的一名破坏者和四名守护者、一次停电、公开徽章组线索、90 秒玩家讨论、一次秘密投票、判定和重新开始。每次只向当前玩家显示其角色,交接前将其隐藏,公开日志不得出现角色。讨论期间显示受影响的终端和徽章组,但不识别破坏者。所有仍在场玩家提交一张有效选票前,投票选择必须保密。超过有效票数一半时判定并放逐,否则显示未能判定。结算后才揭示被放逐者的角色。为所有状态变化提供可见反馈,清晰处理无效输入,并支持清晰对比度、触控和键盘操作。不要增加网络多人、计算机生成的玩家发言、额外线索、回合、分数或平票裁决。返回状态流程及仍需核验的行为清单。
这段提示词要求尝试构建,但并不表示已经完成构建。应逐个检查屏幕状态转换:当前谁能看到角色?哪些信息公开?选票状态如何保密?哪条确切条件会结束本轮?
使用验收用例检查结果
使用可观察的用例,而不是泛泛判断“看起来没问题”。五张有效票中,严格多数至少需要三票,因为五的一半是 2.5。手动示例中,B 获三票会放逐破坏者,让守护者获胜;A 获三票会放逐无辜者,让破坏者获胜。2–2–1 的票型没有严格多数,因此破坏者因未能判定而获胜。
| 用例 | 设置 | 预期可见结果 | 失败信号 |
|---|---|---|---|
| 角色分配 | 以五个座位开始新一轮。 | 恰有一名破坏者和四名守护者;角色只在私密交接时显示。 | 角色数量错误,或角色出现在公开日志中。 |
| 新月线索 | 纸面设定 B 为破坏者并触发停电。 | 日志显示终端和新月组;A/B 仍是可能对象,不点名座位。 | 日志识别出 B 或排除 A。 |
| 辐条线索 | 纸面设定 C 为破坏者并触发停电。 | 日志显示终端和辐条组;C/D/E 都仍是可能对象。 | 日志点名座位,或显示组外候选人。 |
| 守护者获胜 | 五张选票中,B 是破坏者且获得至少三票。 | B 被放逐;结算后显示其角色;守护者获胜。 | 角色过早揭示,或错误阵营获胜。 |
| 放逐错误对象 | 五张选票中,B 是破坏者,而 A 获得至少三票。 | A 被放逐,破坏者获胜。 | 放逐错误对象却判定守护者获胜。 |
| 平票/未能判定 | 投票分布为 2–2–1,没有座位获得半数以上选票。 | 无人被放逐;破坏者因未能判定而获胜。 | 隐藏的平票规则选出一个座位,或本轮一直悬而未决。 |
| 无效操作与重置 | 提交重复选票或无效目标,尝试提前揭示角色,然后重新开始。 | 无效操作不改变状态;重新开始后返回设置阶段并清除角色、事件、计时器和选票。 | 重复选票被计入、角色泄露,或先前状态在重启后残留。 |
这些是未来构建的验收用例,并非已报告的测试结果。下方结果插图也是概念图:它展示三票多数和投票后翻开的角色牌,不代表软件结果。

进行一次针对性修改
如果验收用例失败,应指出用例名称和确切观察状态。不要要求大范围润色,以免改变已经生效的规则。例如,如果事件日志出现了角色身份,就要求修改公开状态的序列化,同时保留身份交接、候选组、投票和重置规则。
验收用例:[填写失败用例名称]。预期:[状态和可见结果]。观察到:[原型实际显示的内容]。只修改修复该用例所需的规则或状态转换。保留所有已通过行为,包括角色保密、仅一次事件、候选组、严格多数结算、未能判定的行为和重新开始。返回修订后的状态映射,并指出需要重新检查哪些验收用例。实际运行这些检查前,不要声称修复已验证。
每次修订都应附上原始用例清单。只有当你能说明改动内容、保留了哪些既有行为,以及何种证据可以确认新状态时,这项修改才适合进入下一轮审查。
下一步使用游戏制作流程
SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍了自然语言游戏输入、可玩的 2D 或 3D 初版、浏览器测试和后续提示词改进。页面介绍免费 Koins,并提示每次生成前查看显示费用;费用常见问题建议在 Workspace 核对所选模型、Koin 余额和显示费用。这些是一般流程信息。页面没有记录 Harbor Relay、本地轮流操作的隐藏身份或此社交推理循环。
如果要在游戏制作工具中探索此创意,应从规则约定和验收清单开始。检查返回结果中的角色可见性、线索范围、选票隐私和所有终止条件。应将结果视为待验证内容,而非提示词已保留全部细节的保证。
准备整理自己的游戏需求时,打开 Free AI 游戏制作器。本页 Harbor Relay 示例和图片均为虚构设计材料,并非 SEELE 输出或已测试玩法的声明。
社交推理游戏提示词常见问题
社交推理游戏提示词应先明确什么?
先写明信息约定:谁会收到每个隐藏身份、哪些信息公开、线索能揭示和不能揭示什么,以及投票如何结算。随后定义胜利、平票和重启状态。视觉主题可以稍后考虑;如果提示词没有定义玩家在各阶段能知道什么,再精美的界面也无法让推理循环变得一致。
如何让线索有用,但不直接决定答案?
列出线索产生的候选集合,并确认集合始终包含隐藏角色和至少另一位可能玩家。Harbor Relay 的徽章线索会产生两名或三名候选人,具体取决于组别。这是本例中的设计选择,不是适用于所有游戏的公平公式;应逐阶段核对线索揭示的信息。
轮流操作是否指在线多人游戏?
不是。轮流操作是指多人依次使用同一设备,并在私密回合间隐藏屏幕。它与网络、账户、匹配或远程游戏无关。Harbor Relay 将这种本地形式作为虚构设计约束,产品页面并未保证实现这种隐藏身份交接。
投票平票时会发生什么?
要求构建前先选定平票规则。Harbor Relay 没有隐藏的平票裁决:未出现严格多数的投票都不作判定,破坏者获胜。其他游戏可以重新讨论或举行第二轮投票,但那属于不同规则,应明确写入约定和验收用例。
如何检查首个构建?
为每种信息边界和终止条件各运行一个小用例:身份揭示、公开线索、秘密投票、正确放逐、错误放逐、未能判定、无效输入和重新开始。检查构建前记录设置及预期可见结果。若尚未运行这些检查,应将其描述为计划,而不是测试结果。


