编写可测试的潜行动作游戏提示词

明确玩家行动、守卫扫描顺序、掩体效果和警戒条件,再手动推演安全路线与失败路线。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

潜行动作游戏提示词应说明守卫检查什么、何时检查,以及结算前玩家能做什么。先设置一条短走廊、两个掩体、一张暴露的数据卡和固定扫描时刻表。这样在要求制作可玩场景前,就有一套可推演的规则。

本指南中的 Archive Shift 是虚构纸面示例。下方三个提示词模板尚未运行,六回合路线均为手动计算。它们是设计与审查方法,不是生成游戏、试玩或观察结果。

设置一条玩家看得懂的短巡逻路线

关卡应包含一个可见目标和一个压力来源。在 Archive Shift 中,潜入者从 A 进入轨道档案馆,在 C 处取得数据卡,再经 E 离开。玩家每次行动后,守卫都会扫描一个区域。玩家可以在 B 或 D 使用掩体,但 C 始终暴露。这条简单路线便产生了选择:立即穿过 C,还是在 B 等待更安全的时机。

区域所在物体玩家可执行操作
A入口从这里开始,尚未取得卡片。
B第一个掩体移入掩体,然后等待扫描通过。
C暴露的数据卡移动到这里后,需额外花费一次行动进行交互。
D第二个掩体离开时经过该掩体。
E出口持卡抵达后获胜。

五区域路线让目标清晰可见:路过数据卡不会自动拾取,未持卡时抵达出口也不算获胜。两个掩体也让等待行动有意义,无需增加隐匿量表、噪声系统、击倒、武器、生命条或随机巡逻。

潜入者沿轨道档案馆 A–E 走廊行动,计划取得 C 区数据卡并从 E 离开。
模拟游戏界面示意——虚构的 Archive Shift 规则;并非生成或测试过的游戏。扫描经过受保护区域时,玩家抵达掩体。

该场景介绍路线和反馈。空卡槽提示玩家继续前进,未变化的警戒计量条则显示在本例中掩体能躲过扫描。

移动规则前先规定侦测和行动顺序

只有明确时间安排,巡逻时刻表才可测试。Archive Shift 初始时玩家位于 A,未持卡,警戒值为 0/2。每项行动消耗一回合。合法行动包括移动到相邻区域、原地等待,或在 C 交互取得卡片。行动结算后,守卫按固定顺序扫描下一个区域:B、C、C、D、E、C。

规则结算方式未来构建的检查项
移动沿 A–B–C–D–E 一次只能移动到相邻区域,消耗一回合。一次行动不能跨越两个区域。
等待在当前区域停留一回合,然后结算下一次扫描。在掩体中等待仍会推进守卫时刻表。
交互在 C 花费一回合取得并持有数据卡。单纯移动不会拾取卡片;交互后仍会进行扫描。
掩体匹配扫描 B 或 D 不会增加警戒。只有指定的两个区域算作掩体。
暴露区域扫描如果玩家和扫描区域都为 C,警戒增加一点。扫描在行动后结算,而不是行动前。
终局状态警戒达到 2 时路线锁定并失败。持卡抵达 E,且该回合结算后,玩家获胜。扫描若将警戒升至 2,则优先判定警报失败。

用通俗语言写明顺序:选择一项合法行动并执行;守卫推进到列表中的下一个区域;结算侦测;然后检查失败条件或持卡抵达出口条件。明确顺序可以避免常见歧义:守卫是在移动前还是移动后检查玩家?虚构规则不包含视线、声音、警戒衰减、斜向移动或替代路线。只有在首个循环足够清晰、可供评估后,再增加此类规则。

比较安全路线和快速失败路线

安全路线先在掩体中等待,让对 C 的首次扫描在潜入者穿越前结束。每一行记录行动后的玩家位置、随后守卫的扫描区域和最终状态。这样推演可重复,而不只是含糊地说路线“感觉很潜行”。

回合玩家行动与位置行动后的扫描卡片 / 警戒
开始位于 A—无卡;0/2
1从 A 移至 BB掩体挡住匹配扫描;0/2
2在 B 等待C玩家在其他区域;0/2
3从 B 移至 CC暴露区域匹配;1/2
4在 C 交互;取得数据卡D已持卡;1/2
5从 C 移至 DE已持卡;1/2
6从 D 移至 EC已持卡并抵达出口;警戒 1/2 时获胜

再比较快速路线。第 1 回合从 A 移至 B,B 扫描无害。第 2 回合从 B 移至 C,恰逢首次 C 扫描,警戒升至 1。第 3 回合通过交互拿到卡片,但玩家仍暴露在 C,随后连续第二次 C 扫描使警戒升至 2,路线锁定。玩家虽取得卡片,但回合结束时优先判负。等待虽然消耗一回合,却能避免重复暴露。

守卫扫描 C 区时,玩家在 B 掩体中等待,警戒保持为 0/2。
模拟游戏界面示意——虚构的 Archive Shift 规则;并非生成或测试过的游戏。玩家留在掩体中等待,扫描落在 C。

机制画面对应第 2 回合:卡片仍在基座上,潜入者留在 B,扫描提示指向 C,警戒保持 0/2。有效的原型检查应将这四项可见事实与书面推演比较,而非只判断角色是否看起来处于隐藏状态。

使用三个提示词分别完成不同任务

不要让一个长提示词在同一回答中发明规则、构建房间并验证结果。应拆分工作,使每个请求都有具体输入、有限输出和检查方法。下方模板可供改编,但均未运行。替换方括号中的标题或美术方向后,再根据相同回合顺序检查未来结果。

提示词 A:确定规则约定

根据固定房间设计一款名为 Archive Shift 的小型潜行动作游戏:A 入口,B 掩体,C 暴露的数据卡,D 掩体,E 出口。玩家从 A 开始,未持卡,警戒 0/2。合法行动为移动到相邻区域、原地等待、在 C 交互取得卡片。每项行动消耗一回合。每次行动后,守卫严格按 B、C、C、D、E、C 的顺序扫描下一个区域。扫描到 B 或 D 时因其为掩体而忽略匹配;扫描到 C 且玩家也在 C 时警戒增加一点。警戒达到 2 时路线锁定并失败。拾取后保留卡片。持卡抵达 E 且回合结算后获胜。不得增加其他机制。返回简明状态表、行动规则、事件顺序、胜负检查和重置状态。标明歧义,不要擅自发明额外系统。再手动推演两组序列:安全路线 = Move、Wait、Move、Interact、Move、Move;快速路线 = Move、Move、Interact。逐回合列出位置、扫描区域、卡片状态、警戒值和终局结果。验收标准:安全路线在警戒 1/2 时获胜;快速路线在第 3 回合警戒升至 2 并失败。

首个请求将类型术语转化为状态转换。验收检查可在视觉细节掩盖问题前发现时机和交互错误。

提示词 B:要求一个可玩场景

提示词 A 的规则约定:[粘贴已批准的约定] 根据该约定,规划一个包含 A–E 五个相邻区域的可玩轨道档案走廊。展示玩家、B 和 D 的两个掩体、C 的暴露卡片及 E 出口。采用清晰越肩视角和克制的警戒反馈。玩家能够移动到相邻区域、等待并与卡片交互。每项行动后清楚显示守卫下一次扫描区域。说明 B 或 D 掩体如何忽略匹配扫描、C 匹配如何增加警戒、交互需单独耗费行动,以及持卡抵达出口的条件。返回场景布局、控制列表、状态 HUD 和事件顺序。初版只包含此房间和规则;不增加武器、击倒、随机巡逻、额外守卫、噪声、生命值、计时器或其他目标。验收标准:读者能识别当前区域、下一次扫描、卡片状态、警戒值、行动结果以及开场重置。不要将概念图当作可玩场景。

第二个请求要求以最小可玩形式呈现约定。“显示扫描”应意味着玩家能在下一次决策前理解的可见提示;行动后的反馈则应揭示警戒是否变化。此描述允许美术或工具选择走廊细节,同时不改变游戏规则。

持有数据卡抵达 E 出口,安全路线以警戒 1/2 获胜。
模拟游戏界面示意——虚构的 Archive Shift 规则;并非生成或测试过的游戏。手动推演的胜利状态是在警戒 1/2 时持卡抵达 E。

结果插图展示安全路线后的预期状态,并不证明提示词 B 已生成该结果。已填卡槽、出口标记和二格警戒表中的一格,为未来审查者提供三项可见对照。

提示词 C:不凭猜测检查未来构建

规则约定:[粘贴已批准的约定] 预期推演:[粘贴安全和快速路线] 构建观察证据:[附上真实运行日志或截图;未提供则留空] 根据虚构约定和预期推演审查未来的 Archive Shift 构建。除非提供真实运行日志或观察状态,否则不要声称运行过游戏。每项检查均列出玩家行动、操作前状态、守卫扫描、操作后状态、警戒、卡片和终局结果。检查:(1) B 掩体忽略 B 扫描;(2) 在 B 等待后,扫描顺序推进至 C 且警戒不变;(3) C 扫描前从 B 移至 C,警戒升至 1;(4) 在 C 交互会消耗一回合并拾取卡片;(5) 快速路线中下一次 C 扫描将警戒升至 2 并导致失败;(6) 六行动安全路线持卡抵达 E,警戒 1;(7) 重启后返回 A、无卡、警戒 0/2,下一次扫描为 B。返回表格,列为预期状态、测试者提供的观察状态、匹配或不匹配、首次差异。如果未提供观察数据,观察状态留空并说明人工如何检查;绝不编造结果。首次发现差异时建议澄清一条规则,之后等待新的观察运行再声称问题已解决。

第三个请求将预期结果与真实观察分开。未来测试者可以提供截图或书面运行日志;没有这些证据时,正确输出应是检查清单,而非通过声明。

调试首次差异,而非整个游戏

未来构建若与推演不符,应记录状态首次变化的回合。之后的差异可能都源于这一处错误。使用表格找到待检查的规则,每次只修改一条规则后再重放相同输入。

观察到的现象优先检查的规则下一项受控检查
玩家在 B 等待时仍被发现。扫描结算前,游戏是否将 B 识别为掩体?重置后在 B 等待,检查警戒是否保持为 0。
守卫在移动生效前扫描。扫描时机是否颠倒?第 1 回合从 A 移到 B,核验扫描 B 是否在移动后结算。
未使用 Interact 就拿到了卡片。拾取是否被错误设为自动?移动到 C 但不交互,检查卡片是否仍留在原处。
未持卡也能通过出口。胜利条件是否遗漏物品检查?在受控推演中未持卡抵达 E,检查终局状态。

真实审查时应保存实际操作前后状态,不要只复述印象。如果结果不同,应更新书面规则或实现需求,再记录新运行。本文示例仅进行纸面计算,因为没有提供提示词或构建证据。

将需求交给通用游戏制作流程

当前 Free AI Game Maker 页面介绍了自然语言输入、可玩的 2D 或 3D 初版、浏览器测试和后续提示词改进。这些描述的是通用流程;并未确认 Archive Shift,也不保证这些规则会被实现,更不表示已有生成结果。

若使用 Free AI game maker,请提供精简规则需求,检查返回状态,并与预期表格比较状态转换。提交前,在 Workspace 中查看所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。候选文章路径及入口来源 slug 在页面路由获批前仍为临时值。

Archive Shift 的规则和图片均为虚构教学材料,不是线上游戏、客户案例或 SEELE 输出。实用成果是一套可重复的请求与审查方法:写明巡逻时刻表和掩体判定,推演一条安全路线和一条失败路线,再根据首次差异确定需澄清的规则。

常见问题

首个潜行动作游戏提示词应明确什么?

明确玩家初始状态、一个目标、守卫的准确扫描时机、合法行动、掩体行为以及胜负条件。然后提供每回合一个行动的预期路线。在添加武器、多名守卫、声音或其他会增加初次诊断难度的系统前,构建者或审查者可以先检查这些细节。

Archive Shift 是真实或测试过的游戏吗?

不是。Archive Shift 是用于说明提示词工作流的原创虚构设计。六回合安全路线和三回合失败路线均依据本文规则手动推演。提示词没有运行,可玩构建没有检查,也没有报告测试或玩家观察。

为什么要明确守卫的扫描时机?

因为同一移动是否安全,取决于守卫在移动前还是之后检查。本例中玩家先行动,守卫随后扫描。明确顺序后,B 到 C 的穿越、连续扫描 C、警戒增加和失败路线都可复现。

本例中掩体有什么作用?

只有 B 和 D 是掩体,且只有扫描命中这两个区域时才会忽略。掩体不会阻止守卫推进巡逻顺序、收集卡片或保护暴露区域 C。这个精简规则使玩家有理由在 B 等待,而无需添加另一套隐匿系统。

未来构建与推演不符时该怎么办?

记录首次不匹配的回合,包括行动、扫描区域、玩家位置、卡片状态以及结算前后的警戒值。检查导致该状态转换的规则,澄清一个问题后重置并重放相同序列。纸面预期不能证明构建按预期运行。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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