编写可核对的幸存者类游戏提示词

先定义移动、自动攻击、敌人时序、升级触发与终局条件,再用规则提示词、首个可玩切片和证据审查提示词规划原型。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月14日

怎样把幸存者类游戏的想法变成可检查的制作简报?在要求制作完整游戏前,先定义移动、自动攻击、敌人出现时间、升级触发条件和单局终点。然后分别编写规则提示词、小型可玩切片提示词,以及对照预期状态审查未来结果的提示词。

本指南中的 Emberwake Circuit、规则数值和三个场景均为虚构教学材料。提示词模板尚未执行,下方遭遇过程由人工按规则推演。本文介绍的是规划方法,不是生成结果或试玩报告。

定义最小的首次战斗流程

一个简短的幸存者类原型至少要展示移动、自动攻击、敌人反应,以及让玩家做出下一次选择的理由。Emberwake Circuit 从一个俯视竞技场开始。玩家用 WASD 移动,不手动瞄准,也没有攻击按键。脉冲针会自动攻击射程内最近且可见的余烬飞蛾。击败飞蛾可获得经验;达到 2 点时战斗暂停,玩家可选择缩短攻击间隔或增加射程。

坐标原点位于竞技场中心,20×20 米边界在两个轴上均为 −10 至 10。玩家从 (0, 0) 开始,拥有 3 点生命值。飞蛾从固定且无障碍的坐标出现。第一只飞蛾在 t=0 作为初始布置;这一时刻不算移动刻度。此后每个正整数秒,先生成当时排定的飞蛾,然后所有已出现的飞蛾各自朝玩家移动 0.25 米,再结算到期射击,最后检查接触伤害。此顺序很关键,因为 t=8 的飞蛾会先移动一次,之后才会被升级后的射击攻击。

秒数生成坐标固定示例中的用途
0(4, 0)初始布置;首次攻击在 t=3 到期。
4(−5, 0)在首次升级前加入第二个目标。
8(0, 6)检查升级后的两秒攻击间隔。
12(0, −6)在一个没有目标的冷却窗口后检查待命射击。
16(6, 0)在东侧重复检查生成与射击。
20(0, 5)使用相同攻击规则检查较近的生成点。
24(−6, 0)在出口阶段前结束固定敌人时刻表。

完整时刻表让未来的构建者可以精确放置敌人。解释升级如何改变下一次攻击时,只需推演前三只飞蛾,就能保持八秒手算过程简洁。

静止的跑者在竞技场中央看着一只余烬飞蛾被脉冲针自动击倒。
概念场景展示虚构规则示例中首次按时触发的命中。

这里让跑者保持静止,便于核对攻击距离。画面留出开放路线,提示之后的构建可以加入移动空间;它不是游戏过程记录,也不是产品界面截图。

编写状态可核对的规则提示词

提示词 1 应先要求明确规则约定,再讨论视觉效果。写出坐标系、移动方式、生成位置、敌人速度、目标选择规则、冷却时间、经验门槛、升级效果、终局条件,以及事件处理顺序。若没有说明顺序,不同实现都可能看起来合理,却会对新生成的敌人是否先移动再被攻击、或目标被移除后是否仍造成接触伤害得出不同结果。

在 Emberwake Circuit 中,脉冲针首次在 t=3 射击,造成 1 点伤害,足以击败 1 点生命值的飞蛾。射击到期但没有合法目标时,武器保持待命,等到目标有效再发射。每次击杀获得 1 点经验。在经验达到 2 点和 4 点时,当前刻度结算后暂停,并提供且只提供两个选项:快速针将间隔从 3 秒缩短到 2 秒;远距针将射程从 6 米增加到 8 米。每项升级只能选择一次。重新开始会重置玩家、冷却、经验、升级、生成时刻表和关闭状态的出口。

规则组需要写明的约定可观察检查
移动与空间以中心为原点的 20×20 米边界;从 (0,0) 开始;WASD 以 2 米/秒移动。玩家始终在边界内,且仅在收到输入时移动。
敌人结算飞蛾有 1 点生命;每个正整数秒移动 0.25 米;距离 0.5 米时造成 1 点接触伤害。排定秒数先移动飞蛾,再处理到期射击;已移除的飞蛾不会造成接触伤害。
自动瞄准选择 6 米内最近且可见的飞蛾;距离相同则选最早生成者。跳过射程外目标;没有目标时到期射击保持待命。
升级时机经验达到 2 和 4 时,在本刻度结束后暂停;选择一个尚未使用的选项并立即生效。在 t=6 选择快速针后,下一次射击应于 t=8 到期。
单局终点t=30 依次结算移动、生成、敌人移动、射击和接触伤害,之后在 (8,8) 开启出口。生命值大于零时进入出口 0.75 米范围内即获胜;生命值先归零则失败。

这些检查把每条规则变成未来审查者能重现或观察的事项。这里的数值不是平衡建议,而是刻意简化的虚构约定。t=30 出口开启后没有额外时限,t=24 后也不再生成飞蛾,因此出口开放后玩家可以前往目标,无须加入其他计时系统。

提示词 1:先明确规则再制作

按以下约定设计一款虚构的幸存者类游戏 Emberwake Circuit。竞技场为以中心为原点、x 和 y 均从 −10 到 10 的 20×20 米正方形。玩家从 (0,0) 开始,有 3 点生命值,以 2 米/秒用 WASD 移动,没有手动瞄准或攻击按键。余烬飞蛾有 1 点生命值,并在每个正整数秒刻度朝玩家移动 0.25 米。t=0 在 (4,0) 放置一只飞蛾作为初始设置,不结算 t=0 移动;之后在 t=4 的 (−5,0)、t=8 的 (0,6)、t=12 的 (0,−6)、t=16 的 (6,0)、t=20 的 (0,5) 和 t=24 的 (−6,0) 生成飞蛾。每个正整数秒依次生成排定的飞蛾、移动所有已出现的飞蛾(包括刚生成者)、结算到期射击、结算接触伤害。脉冲针首次在 t=3 射击,造成 1 点伤害,并自动选择 6 米内最近且可见的飞蛾;距离相同则选择最早生成者。没有合法目标时,到期射击保持待命。每次击杀获得 1 点经验。经验达到 2 和 4 时,在当前刻度结束后暂停,并仅提供两个未使用的升级:快速针把攻击间隔从 3 秒改为 2 秒,或远距针把射程从 6 米改为 8 米。每项最多选择一次。结算完 t=30 后,在 (8,8) 开启半径 0.75 米的出口。生命值仍大于零并进入范围即获胜;生命值先归零则失败。t=24 后不再生成敌人。重新开始恢复完整初始状态。不要加入随机行为或其他系统。
在提出美术方案前,先返回简洁状态表、事件顺序、胜负条件、升级时机和尚未解决的歧义。手动计算 t=3、t=6 和 t=8 的状态。验收值:对应射击时飞蛾距离为 3.25 米、4.25 米和 5.75 米;经验分别变为 1、2 和 3;t=6 的选择使下一次射击在 t=8 到期。

这个请求把规则决策和画面表现分开。如果状态表改变了敌人生成约定或冷却时机,应先纠正,再扩展场景;否则后续差异可能被误认为美术或输入问题,而真正原因是规则从未明确。

要求一个竞技场和一次可见升级

提示词 2 应把已经确认的约定转化为一小段可玩内容:一个开放竞技场、一名可操控跑者、一种敌人、一件自动武器、简明的生命值和经验反馈、一次暂停升级选择,以及重新开始功能。输入约定保持简单,让制作方能驾驶角色、观察武器选择目标、看懂升级出现原因,并在失败后重玩开场。

请给出明确验收项,不要只说“让战斗感觉更好”。检查射程边界两侧、最近目标的平局规则、生成与移动顺序、t=3 首次射击、达到 2 点经验时暂停,以及新的 t=8 冷却时刻。t=30 的事件全部结算后再检查出口。这些是未来构建目标,不代表现有结果已满足要求。

提示词 2:构建首个可玩竞技场

使用提示词 1 中已确认的 Emberwake Circuit 约定,只规划并构建一个俯视竞技场。完全遵守居中的 20×20 米边界、WASD 移动、固定生成时刻表、1 点生命值的余烬飞蛾、自动选择最近目标的脉冲针、经验、两项仅可选择一次的升级、接触伤害和出口规则。HUD 简洁显示当前生命值、经验、武器冷却和升级暂停。采用略微俯视的镜头,让跑者、飞蛾、攻击脉冲与开放路线容易辨认。不要加入武器、首领、随机掉落、货币、商店、其他敌人或据点。
开始实现前,先返回场景方案、控制方式、界面状态、事件顺序和重置行为。然后提供一个可玩初版,以及列出验证规则所需证据的清单。至少检查:(1) t=0 放置不移动;(2) t=3 在 3.25 米时首次射击;(3) t=4 生成的飞蛾在 t=6 射击前到达 4.25 米;(4) t=6 达到 2 点经验并暂停选择快速针;(5) t=8 在 5.75 米处射击;(6) 一个射程外目标和一个射程内目标;(7) 平局时按生成顺序选择;(8) 飞蛾移动后进入 0.5 米范围会造成接触伤害;(9) 其余固定生成点和无目标时待命的规则;(10) t=30 结算后出口开启,且只有进入范围才获胜;(11) 进入出口前生命值归零时失败;(12) 重新开始恢复初始状态。无法执行的检查应标记为未验证,不要假定通过。
第二只飞蛾被击败后,竞技场在第六秒暂停,提供更快射击和更远射程两种升级。
虚构的 t=6 场景:第二只飞蛾被移除后暂停,第三只飞蛾要到 t=8 才会出现。

升级选择时画面中没有敌人,这与规则示例一致:到 t=6 已击败两只飞蛾,下一只要到 t=8 才生成。两个图标代表不同选择:缩短攻击间隔或增加射程。它们说明未来升级界面可以呈现什么选择;准确数值仍以文中的人工推演为准。

手动核对首次升级

简短的预期状态推演可以为未来审查提供参照,但不能冒充已测试的构建。t=0 时,飞蛾在玩家静止位置以东 4 米处,且不会在设置时移动。t=1、t=2、t=3 各向玩家移动一次,到达 3.25 米。排定的射击将它击败并获得 1 点经验。

时间射击前的状态变化射击与结果之后经验 / 生命值
t=0初始飞蛾位于东侧 4.00 米;不移动。没有到期射击。0 经验 / 3 生命值
t=3初始飞蛾移动三次,到达 3.25 米。首次射击将其击败。1 经验 / 3 生命值
t=4第二只飞蛾在西侧 5.00 米处生成,随后移动到 4.75 米。没有到期射击。1 经验 / 3 生命值
t=6第二只飞蛾在 t=5 和 t=6 各移动一次,到达 4.25 米。第二次射击将其击败;经验达到 2 后暂停并选择快速针。2 经验 / 3 生命值
t=8第三只飞蛾在北侧 6.00 米处生成并移动到 5.75 米。两秒间隔后,待命射击发出并击败它。3 经验 / 3 生命值

t=8 的目标仍在原有 6 米射程内,因此这段推演只验证间隔变化。前两只飞蛾已被击败,也没有发生接触伤害。它没有测试完整的 30 秒战斗、证明升级平衡,也不说明 AI 构建者会怎样实现规则。

升级后的脉冲针在第八秒击败第三只飞蛾,静止的跑者没有受伤。
概念画面描绘人工推演的 t=8 命中;不是实际游玩截图。

到 t=10 时,下次冷却已结束,但竞技场内没有目标,因此射击继续待命。t=12 的飞蛾出现并移动到 5.75 米后,武器便可发射。这是同一条规则的直接结果,不需要为没有目标的冷却窗口增添特殊情况。

继续修改前先报告首次差异

未来构建若与预期推演不符,应记录首次不匹配的位置,而不是笼统要求重做。有效报告应写出动作和前置状态、应结算的规则、预期状态、测试者提供的观察结果,以及最小修正建议。若没有人运行构建,就把观察栏留空。作者或模型不能编造一个看似合理的结果并称其为测试。

提示词 3:用提供的证据对照预期推演

虚构规则约定和人工推演:[粘贴已确认的 Emberwake Circuit 规则及 t=3、t=6、t=8 表格]。构建观察证据:[附上真实截图或测试日志;若没有则留空]。只将提供的证据与预期规则进行比较。除非证据确实包含运行记录,否则不要声称运行过游戏。每个检查点记录玩家位置与生命值、存活飞蛾及其距离、射击是否到期、所选目标、伤害、经验、升级状态和终局状态。检查 t=0 初始放置约定、t=3 距离与击杀、t=6 距离及达到 2 点经验后的暂停、快速针时机、t=8 距离与下一次击杀、无目标刻度中的待命行为、各固定生成点、接触伤害,以及 t=30 的出口顺序与进入判定。返回表格,包含预期状态、测试者提供的观察、匹配或不匹配、首次差异,以及最小规则修正建议。若未提供观察数据,就把观察栏留空并说明如何测试;不要宣称通过。修改后应等待新一轮实测证据,再判断问题是否解决。

第三个请求将诊断和臆造分开。有效的修正只调整一条规则,然后用相同操作重跑。如果没有观察状态,诚实的交付物应是一份测试者可以照着执行的清单,而不是声称问题已经解决。

未来可能出现的差异首先记录接下来可检查
飞蛾在 t=3 没有被击中。生成位置、移动次数、距离、可见性和射击待命状态。确认 t=0 只是初始设置,首次射击前已完成三个正整数秒移动。
t=6 的升级选择出现得过早或过晚。第二次击杀时间、升级前后经验值和暂停时点。检查每个 1 点生命值击杀是否获得 1 点经验,以及升级是否在下一刻度前中断。
t=8 没有射击。上次射击时间、所选升级、第三只飞蛾的位置和武器待命标记。确认攻击间隔立即从 3 秒变成 2 秒,并且敌人移动先于射击结算。
出口状态不一致。t=30 的全部事件、出口开启状态、玩家到 (8,8) 的距离和生命值。仅在 t=30 全部结算后开放出口,再检查 0.75 米进入半径。

这类表格只有在指向测试者能观察的状态时才有用。它并不证明差异已经发生;它为未来运行提供足够细节时,帮助定位差异。

保持交接信息真实,并审查结果

在请制作方开始构建前,可以先在纸面上检查这套提示词。规则说明必须发生什么,竞技场请求说明应显示什么,诊断提示词说明如何比较未来观察结果。三个提示词都应沿用同一套事件顺序,避免设计在规划与实现交接时悄然改变。

SEELE 的 Free AI game maker 页面介绍了自然语言输入、可玩的 2D 或 3D 初版、浏览器测试,以及通过后续提示词逐步改进。这些描述并未确认 Emberwake Circuit 是预设,也不能证明这些规则已被生成。提交前,请在 Workspace 中查看所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。若将简报交给制作工具,请把结果与推演对照,并将所有无法执行的检查标记为未验证。

从单房间循环开始,让首次差异容易发现;只有行动顺序清楚后再扩展。示例是虚构且未经测试的,目的是让下一次设计请求具体到可以真正审查。

常见问题

幸存者类游戏的首个提示词应写明什么?

明确竞技场边界、玩家控制、敌人生成位置与速度、自动瞄准规则、射击间隔、经验门槛、升级效果、事件顺序,以及胜负条件。再给出一段简短的预期状态记录,供之后的测试者逐项比对。

为什么要把规则、制作和审查提示词拆开?

它们各有不同任务:第一个消除规则约定中的歧义,第二个请求一个可玩的竞技场切片,第三个将提供的证据与预期状态对照。与一次性要求同时改规则、美术和功能相比,分开请求更容易定位后续差异。

Emberwake Circuit 已经生成或测试过吗?

没有。Emberwake Circuit 是原创虚构设计,三个提示词模板尚未执行,t=3、t=6 和 t=8 的状态是手动计算的。图片是概念教学场景,不是截图,也不能证明已验证的可玩结果。

什么时候应该加入更多敌人或升级?

等首次遭遇可以重现和检查后再增加系统。如果 t=3、t=6 和 t=8 的状态对不上,先修复最早出现的规则差异。在这个小循环稳定前,增加敌人或升级只会让问题更难诊断。

SEELE AI

将这份指南变成可玩的作品。

先明确创作需求,再在 Seele AI 工作区中迭代。

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