如果文字谜题每回合改变规则,AI 提示词就不能只描述主题。还要写清实体字母架、猜词合法条件、接受词列表、错误成本,以及什么操作会推进玩家。之后每次只增加一条规则,并用小而明确的检查核对状态变化。
本文介绍 Mosslight Letter Trial,一项原创虚构设计练习。提示词模板没有提交给游戏生成器,也没有构建或试玩结果。下方词表和结果是作者手工编写的规则约定,供读者调整并在自己的原型中验证。
将规则变化转成测试用例
先写一份人可以照着操作的规则表,不要让“拼出一个词”仍然含糊。每个回合都有一组牌、一个约束、固定的接受词列表,以及一项回合转换。词表刻意保持很小,使练习可以确定地推演,但不声称它是完整词典。
| 回合 | 实体字母架 | 条件 | 接受的词 |
|---|---|---|---|
| 1 | S、T、O、N、E | 至少使用 4 张牌 | STONE、TONE、NOTE、ONES、SENT |
| 2 | A、C、E、R、T | 使用全部 5 张牌,且必须包含 R | CARET、CATER、CRATE、REACT、TRACE |
| 3 | P、L、A、N、E、T | 至少使用 4 张牌,且不能使用 E | PLAN、PANT、PLANT |
将这些行视为规则约定,而不是三个词典谜题。猜词必须使用当前字母架中的实体卡牌,每张实体牌不能重复选择。之后依次检查字数、回合的包含或排除规则,最后才查本回合的接受词表。遇到首个失败条件就停止验证,让玩家得到一条可操作原因,而不是几条相互竞争的提示。

例如,TONE 使用了四张可用牌,也在第 1 回合接受列表中,因此按拟定规则应通过。STENO 使用了字母架中的五张牌,满足字数条件,但不在列表中,因此会在接受词检查时失败。这些是根据书面规则得出的预期结果,并非运行游戏时的观察。
请求首个字母架和输入循环
先请求一回合,不要立刻要求成长进度。这样可以单独检查基础交互:选择一张牌,再次点击可取消;清空猜词行不消耗次数;提交后,首次错误允许继续编辑,合法词则推进到下一阶段。首条提示词可以从下面这份简报开始:
制作一款名为 Mosslight Letter Trial 的小型虚构文字构建游戏原型。显示字母牌 S、T、O、N、E;当前规则要求提交词至少使用四张字母架牌;提供有序猜词行、Submit、Clear、两个尝试标记和始终可见的 Restart。玩家每张实体牌只能选择一次,再次点击可取消;清空整行不消耗尝试次数。仅接受本单回合原型中的 STONE、TONE、NOTE、ONES 或 SENT。合法猜词显示临时“回合完成”检查点,不要显示整场游戏最终胜利。提交无效词时保留字母架,消耗一次尝试,并允许修改猜词。暂时不要加入词典、分数、计时器、随机字母或更多回合。
现在先在纸面上检查输入约定。按 T、O、N、E 的顺序选牌会组成 TONE;未用的 S 仍在字母架中。同一组实体牌换一种顺序可能组成另一个猜词,因此最后必须查接受词表,不能只因字母来自字母架就自动通过。重复点击同一实体牌不会创造第二张牌。
实现前写出预期状态:词表中的合法词会推进;无效提交会消耗两次尝试中的一次,同时保留可编辑猜词;Clear 清空猜词但两个标记都不变;第二次无效提交会结束本轮运行。所有状态中均可使用 Restart,它会返回第 1 回合、空猜词和两次尝试。这样视觉输入请求就转成可测试的状态变化序列。
增加约束,但不改动核心输入
首轮字母架约定稳定后,再请求后续回合,并明确保留其控制方式和接受词。第 2 回合同时改变最短长度和必须包含某字母的条件;第 3 回合则禁止使用一个字母。若提示词说明校验优先顺序,并为每个边界提供一个通过或失败例子,变化就更容易检查。

原样保留第 1 回合的字母架、控制和接受词。将游戏扩展到三回合。第 2 回合字母架为 A C E R T,要求使用全部五张牌并包含字母 R,只接受 CARET、CATER、CRATE、REACT、TRACE。第 3 回合字母架为 P L A N E T,要求至少使用四张牌且禁止 E,只接受 PLAN、PANT、PLANT。每个合法词都立即进入下一回合并替换字母架与规则;每回合各提交一个合法词后完成本次游戏。胜利状态只显示本次运行接受的三个词,不显示第四组字母架。不要加入词典 API、额外回合、计分或随机字母。
例子可以说明为什么校验顺序重要。第 2 回合的 CATE 少于要求的五张牌,因此首条提示应是“请使用全部五张牌”;不应先提示缺少 R,也不应先查词表。CARET 满足长度和包含 R 的条件,也在接受词表中。第 3 回合的 PLAN 满足最小长度、不含 E,并且在列表中。PLANET 虽使用了字母架六张牌,却包含禁用的 E,因此应先报告这项规则,再查接受词表。
固定词表是设计限制,并不表示它是英语词典。如果后续创作者想接受开放词汇,需要另行选择并测试词典来源、大小写处理、词形变化和重复字母规则。把这一选择排除在首轮练习之外,可以避免隐藏服务或无限词汇改变“合法”的含义。
检查失败输入与回合状态
用第三条提示词把失败和重置行为说清楚。玩家第一次猜错后应能修正;第二次猜错才结束游戏。合法词会立即进入下一回合,并重置该回合的两个尝试标记。胜利状态依顺序显示本次运行接受的词,不再出现下一组字母架。
保持游戏约定不变。每回合允许提交两次。严格按以下顺序验证:字母牌属于当前字母架且未重复选择、长度、包含/排除字母规则、固定接受词列表。只显示首个失败原因。猜词无效时消耗一次尝试,并保留已选字母供玩家修改;Clear 清空猜词但不消耗尝试。第二次错误提交结束本次运行并显示失败。所有状态中都显示 Restart;重置到第 1 回合、字母架 S T O N E、空猜词、两次尝试、无结果。确认 STENO 会触发词表错误;CATE 会先触发五张牌长度错误,而不是缺少 R;PLANET 会先触发禁用 E,而不是词表错误。在实际运行前不要声称这些检查已通过。
| 纸面检查 | 首个失败条件 | 预期状态变化 |
|---|---|---|
| 第 1 回合:提交 STENO | 接受词列表 | 消耗一次尝试;保留可编辑的 STENO |
| 第 2 回合:提交 CATE | 长度:必须使用五张牌 | 先消耗一次尝试,再检查缺少 R |
| 第 3 回合:提交 PLANET | 禁用字母 E | 先消耗一次尝试,再检查接受词表 |
提示词要求的是预期反馈,不只是胜利画面。在全新的第 1 回合运行中,STENO 应两次都因词表错误失败;第一次后猜词仍可编辑,第二次则显示失败。重新开始后可提交 STONE 进入第 2 回合,此时 CATE 应显示长度错误。Clear 应移除 CATE 而不消耗额外尝试;CARET 则推进回合。第 3 回合中 PLANET 应提示含禁用 E,PLAN 应完成运行。此表记录了三个代表输入的首个失败点,帮助读者定位需要修正的校验分支,但不能把纸面轨迹当作测试结果。

成功轨迹刻意保持简短:第 1 回合接受 STONE,第 2 回合接受 CARET,第 3 回合接受 PANT。每个词都满足该回合书面条件和接受词表。结果图是对这个既定状态的原创概念插图,不是游戏截图或已制作游戏的证据。
一次只修正一条验证规则
如果未来原型在第 3 回合接受了 PLANET,先记录原型实际显示的内容和所用规则版本。之后只请求一项窄范围修正:在检查接受词表前先检查禁用 E;保持相同字母架和词表,再依次重复 PLANET 和 PLAN。将新提示与规则约定比较。只有在相同序列重新运行并观察后,才能判断修复有效。
同样的原则适用于其他含糊行为。如果同一张牌点击两次会变成重复牌,而不是取消选择,应描述实体牌身份、当前猜词、行动和预期猜词行。如果 Restart 后旧结果仍显示,就说明它必须清除哪些状态。一次只改一条规则,后续比较才容易解释;若同时改词表、控制和进度流程,就难以定位差异原因。
将简报带入游戏 Workspace
SEELE 的 Free AI Game Maker 页面介绍了用自然语言表达游戏构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 迭代的通用流程。这些产品信息说明未来可以尝试提交简报,但不能验证 Mosslight、词表或上方任何提示词。开始前请检查当前 Workspace 选项及显示的账户或生成条款,再对照明确的检查项审视任何结果,不要假设提示词已经产出了这些行为。
准备把自己的有限规则整理成起点时,可打开 Free AI game maker。公开流程介绍了自然语言提示、可在浏览器测试的首个可玩 2D 或 3D 结果,以及后续改进提示词。提交生成前,检查所选模型、可用 Koin 余额和显示的费用。将字母架、规则、接受词、错误顺序和重置行为写入简报,再检查实际生成结果。本文不保证会得到特定游戏结果。
常见问题
针对会变化的文字规则,AI 提示词应包含什么?
写清字母架、确切长度和字母条件、接受词集合、错误顺序,以及合法或无效猜测后的状态转换。每阶段只增加一条变化规则,并各提供一个应通过和一个应失败的例子。这样未来结果就有具体行为可检查,无须默认使用大型词典。
应该马上连接词典 API 吗?
对这项范围受限的练习不需要。小型允许列表让每项预期结果明确,也避免引入未经选择的依赖。如果以后使用开放词典,应明确来源与覆盖语言、复数或词形变化处理方式,以及重复字母规则;再单独测试这些规则。Mosslight 的词表是虚构的,并且刻意不完整。
猜词无效后会发生什么?
按拟议约定,第一次无效提交会消耗两次机会中的一次,但已选牌仍留在猜词行,玩家可以编辑。Clear 会清空猜词,但不消耗机会。第二次无效提交结束本轮运行。这些是未来原型的目标规则,不是已在可用游戏中观察到的行为。
如何检查同一张牌没有被重复使用?
选择时应追踪实体牌实例,而不只是牌面字母。再次选择同一张牌应取消勾选,猜词行不得对同一实例保留重复引用。未来可以测试:选中一张牌,再点击一次,确认它消失,且字母架和尝试次数不变。
Mosslight Letter Trial 是生成或测试过的游戏吗?
不是。Mosslight 是原创虚构设计练习,提示词模板没有提交给游戏制作工具。表格和成功轨迹均根据书面规则手动推演。本文没有可玩构建、提示词执行、软件测试、试玩、测量结果、客户故事或线上案例可报告。


