先定义撤离条件,再添加战斗
撤离射击游戏的提示词需要一个目标、一条抵达目标的路线、每种行动的成本,以及清楚说明哪些物品能带离本次任务的规则。先设计固定任务,并明确计时、生命值、弹药、携带物、敌人响应和撤离状态。这样就有了可用于对照未来构建的预期状态记录。
“防波堤突围”(Breakwater Run)是用于演示此方法的虚构三区域任务。规则、哨兵、战利品和状态流程都是虚构的。下方四段提示词是作者编写、尚未运行的模板;本文没有提供可玩的“防波堤突围”构建。手工推演路线属于模拟,不是试玩。
成功条件刻意保持简单:将一枚信号核心从中继站保险库带到潮汐闸门,并在仍有剩余时间时完成撤离。可选打捞增加了一项风险选择,但不是获胜的必要条件。
写清任务状态约定
列出任务中会变化的每个数值,并确定其变化时机。本示例中,每项玩家行动固定消耗一个 15 秒时段。先结算行动;如果仍符合条件,再结算哨兵响应;最后扣除该时段。这样玩家可以在敌人响应前击败它,同时行动仍会扣除时间。

| 状态或规则 | 防波堤突围约定 | 检查内容 |
|---|---|---|
| 路线 | 按此顺序前进:淹水码头 → 中继站保险库 → 潮汐闸门。移动至相邻区域消耗一个时段。 | 地图只提供下一个合法区域;没有路线选择或战役系统。 |
| 开始 | 120 秒、3 点生命值、6 发弹药、任务携带物为空,位于淹水码头。一个 2 点生命值的哨兵守在保险库通道。 | 首个行动前显示计时、生命值、弹药、携带物和当前区域。 |
| 行动计时 | 移动、射击、拾取核心、拿取可选藏品或撤离,各消耗 15 秒。 | 玩家行动 → 符合条件的哨兵响应 → 扣除 15 秒。 |
| 哨兵预警 | 进入哨兵通道后,该通道会被标记。玩家下一次行动结束时,如果操作员仍在通道内且哨兵存活,哨兵造成 1 点伤害。 | 离开通道或将哨兵生命值降至 0,都能阻止此次响应。如果哨兵存活且仍在交战,它会标记下一个预警时段。 |
| 目标与可选战利品 | 拾取信号核心消耗一个时段,并将它加入本次任务携带物。另一个打捞藏品消耗一个时段,并增加一份废料。 | 藏品是可选的;两件物品都不会进入永久库存。 |
| 撤离与失败 | 撤离消耗一个时段,只有携带核心且剩余时间大于 0 秒时才会成功。时间归零或生命值归零时,任务失败,所有任务携带物都会丢失。 | 成功、失败和重新开始条件均明确;重新开始会恢复精确的初始状态。 |
这份约定将单次任务与长期成长分开。核心和废料只存在于当前任务中;本示例没有任务间库存、解锁、基地或永久奖励。之后如果添加这些系统,应为它们单独定义状态和保存时机,不要悄悄混进任务携带物。
为路线和交互编写提示词
请求能呈现目标和撤离循环的最小布局。首段路线提示词应写明每个区域、核心和藏品的位置、各项交互的成本,以及操作员移动或拾取物品后会发生什么。把四段提示词的任务分开,让每项输出都有一个验收检查。
| 提示词阶段 | 请求内容 | 验收检查 |
|---|---|---|
| 1. 任务约定 | 初始状态、必需核心、可选藏品、计时、失败、撤离和重开规则。 | 成功需要核心和正剩余时间;携带物仅属于本次任务。 |
| 2. 固定路线 | 三个按顺序排列的区域、交互地点、成本和状态变化。 | 只有码头 → 保险库 → 潮汐闸门的路线合法;撤离点位于闸门。 |
| 3. 哨兵时序 | 预警、玩家行动、敌人响应、伤害、击败状态和时段顺序。 | 存活的哨兵在行动后响应;被击败的哨兵不会响应。 |
| 4. HUD 和检查项 | 清晰显示计时、生命值、弹药、携带物、预警、当前区域和边界检查项。 | 核心缺失、弹药耗尽、时间/生命值归零、重新开始和奖励时机都应清晰可见。 |
提示词 1:确定任务约定
设计一项名为“防波堤突围”的虚构俯视角撤离射击任务。只使用三个按固定顺序连接的区域:淹水码头、中继站保险库、潮汐闸门。初始状态为 120 秒、3 点生命值、6 发弹药、本次任务携带物为空,保险库通道内有一个 2 点生命值的哨兵。必需目标是保险库中的一枚信号核心。另有一个可选藏品,能增加一份废料。每次移动、射击、拾取、藏品交互和撤离都消耗一个 15 秒时段。只有携带信号核心且仍有剩余时间时才能成功撤离。时间归零或生命值归零时,任务失败并丢失所有携带物。重新开始会恢复精确的初始状态。请先返回精简状态表并列出规则冲突,再添加内容。不要添加基地、路线分支、派系或永久成长系统。
检查路线是否固定、核心是否为必需目标、藏品是否可选,以及携带物是否只属于单次任务。如果提示词回复另造了第二个目标或永久奖励,请先移除,再询问关卡细节。
提示词 2:让三个区域可以交互
根据已批准的“防波堤突围”状态约定,只按顺序布局淹水码头、中继站保险库和潮汐闸门。将必需信号核心和一个可选的一份废料藏品放在保险库;将撤离点设在潮汐闸门。移动到相邻区域、拾取核心、与藏品交互以及撤离,各消耗一个 15 秒时段。显示下一个合法区域、拾取反馈、本次任务携带物;若缺少核心或计时归零,清晰显示撤离失败。不要添加捷径、额外战利品、返程路线或任务间奖励。请返回每项行动的状态变化,便于对照约定。
逐个检查路线转换:从码头到保险库,再从保险库到闸门。提示词不应暗示操作员可以从保险库撤离,或还要收集第二个必需目标。
让一个哨兵威胁清晰可读
当预警给玩家留出反应窗口,并明确攻击如何结算时,预警才有用。这里,进入标记通道会触发警告。玩家先执行下一项行动;之后,如果哨兵仍然存活且操作员仍在通道内,就造成一点伤害。第二次射击若先将哨兵生命值降至零,就能阻止它再次响应。

提示词 3:明确敌人时序
只在中继站保险库通道内添加一个 2 点生命值的哨兵。进入通道时显示可见警告线。每个时段按以下顺序结算:玩家行动;若哨兵存活且操作员仍在标记通道,则哨兵响应;最后扣除 15 秒。一次射击消耗一发弹药并造成 1 点伤害。若玩家行动后哨兵仍存活,它会在该行动结束时造成 1 点伤害;若它存活且仍处于交战状态,则标记下一个预警时段。若玩家行动期间哨兵生命值降至 0,它就不能响应。离开标记通道也能避开响应。请显示一次射击前后的状态,包括哨兵生命值、操作员生命值、弹药和计时。不要添加派系系统或第二个敌人。
第一次射击后,哨兵生命值从 2 降至 1,因此它仍会按标记响应,造成 1 点伤害。玩家消耗一发弹药并损失 1 点生命值。第二次射击先将哨兵生命值降到 0,它因此无法响应。这是依据规则作出的预测;只有将来运行真实构建后,才能与之比较。
模拟提示词澄清
不完整的 v0 提示词可能只写“哨兵先预警,然后攻击”,却没有说明玩家是否先行动,以及被击败的敌人是否仍会攻击。模拟的 v1 澄清直接写明顺序:玩家行动 → 符合条件的哨兵响应 → 扣除 15 秒;生命值为 0 的哨兵不能响应。这是作者对规格的审核,并非提示词运行或观察到的游戏修正。
手工推演撤离路线
添加更多区域或敌人前,先把规则应用到一条路线。七项行动共消耗 105 秒。第一次射击后哨兵仍存活,因此会攻击;第二次射击在它再次响应前将其击败。核心是必需目标,藏品则是有意增加的一个时段。
| 时段 | 玩家行动与哨兵响应 | 时段后状态 |
|---|---|---|
| 开始 | — | 120 秒、3 HP、6 发弹药、携带物为空;位于淹水码头。 |
| 1 | 移动到中继站保险库;哨兵标记当前通道。 | 105 秒、3 HP、6 发弹药;警告可见。 |
| 2 | 射击一次;哨兵降至 1 HP,随后按标记攻击造成 1 点伤害。 | 90 秒、2 HP、5 发弹药;哨兵标记下一预警时段。 |
| 3 | 再次射击;哨兵降至 0 HP,无法响应。 | 75 秒、2 HP、4 发弹药;保险库通道安全。 |
| 4 | 拾取信号核心。 | 60 秒、2 HP、4 发弹药;已携带核心。 |
| 5 | 拿取可选打捞藏品。 | 45 秒、2 HP、4 发弹药;携带核心和一份废料。 |
| 6 | 移动到潮汐闸门。 | 30 秒、2 HP、4 发弹药;可以撤离。 |
| 7 | 在时间归零前完成撤离。 | 15 秒、2 HP、4 发弹药;任务成功,本次任务的核心和一份废料已安全带出。 |

剩余时间恰好为一个 15 秒时段:120 秒减去七项行动 × 15 秒。如果撤离前再消耗第八个时段,计时就会归零,携带物也会丢失。该表格是根据虚构规则进行的计算预期,不是录制的运行过程或测量结果。
将规则转化为验收检查项
将手工流程作为未来原型的检查清单。逐个检查边界情况,避免可见结果掩盖计时、弹药或携带物错误。
| 案例 | 预期状态或行为 | 检查目的 |
|---|---|---|
| 缺少信号核心 | 潮汐闸门交互失败;不会撤离成功或获得携带物奖励。 | 可选藏品不能替代必需目标。 |
| 只剩一发弹药 | 一次射击恰好消耗一发弹药;弹药为零时不能免费射击。 | 弹药和哨兵生命值应便于核对。 |
| 哨兵在射击后存活 | 如果操作员留在标记通道内,哨兵会在玩家行动后、扣除 15 秒前响应。 | 确认预警与响应顺序。 |
| 哨兵生命值降至零 | 击败哨兵的射击后,它不会再造成伤害。 | 被击败的威胁不能继续执行先前标记的攻击。 |
| 计时归零 | 任务失败,所有任务携带物丢失。 | 防止剩余时间为零时仍能撤离成功。 |
| 操作员生命值归零 | 任务失败,所有任务携带物丢失。 | 生命值失败独立于撤离进度。 |
| 重新开始 | 恢复为 120 秒、3 HP、6 发弹药、携带物为空、从码头开始,并重置哨兵状态。 | 重新游玩时不应继承任务携带物或伤害。 |
有构建后,将观察到的状态与这些预期值比较,并准确记录导致任何不一致的操作。每次只修改一条规则。真正完成比较前,请将其称为计划中的验收检查,而非已通过的测试。
将任务简报带入创作工作区
规则能压缩在一页内后,就用它们作为首版输入:明确游戏形式、描述玩家的第一个行动、布局三个区域,再补充哨兵响应和撤离限制。SEELE 当前的 Free AI 游戏制作器 页面介绍了用日常语言输入游戏构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,以及在 Workspace 中迭代的一般流程。页面还建议提交前查看所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。该页面描述了浏览器测试和后续完善步骤,但这些一般流程并不能证明这个虚构的撤离循环会正常运行。
这些只是一般的创作和审核步骤,并不保证此撤离任务、哨兵时序或携带物规则会得到实现。如果你尝试自己的提示词,请检查实际状态转换,尤其是敌人响应顺序和撤离结算时点。
从一个可核验的任务开始
实用的首个撤离任务应包含一个必需目标、一项可选风险、一个行为清晰的敌人,以及一只可以按行动逐步核算的时钟。将任务携带物与永久成长分开,写清敌人响应时机,并判断玩家行动能否阻止响应。然后用预期状态检查真实构建,不要认为提示词详细就能保证结果。
准备好撰写自己的任务简报时,从路线、玩家的第一个抉择和一项成功检查开始。先让首个循环足够精简、便于检查,再添加更多敌人或持久化内容。
撤离射击提示词常见问题
撤离射击提示词首先应定义什么?
先定义必需目标、撤离点和成功条件。再定义计时、生命值、弹药、任务携带物及每项行动的结算顺序。这些规则会告诉你首个任务必须展示什么,以及在添加更多战利品、敌人或更大地图前需要考虑哪些边界情况。
怎样让撤离规则清晰?
写明撤离所需物品、撤离区域、行动成本,以及行动结束时计时是否必须大于零。同时说明玩家缺少目标物品或时间耗尽时会发生什么。读者应能直接判断某个最终状态是否获胜,无需猜测。
提示词应该怎样描述敌人预警?
说明什么操作会触发预警、玩家有多少时间反应、敌人何时攻击,以及什么情况会取消攻击。本示例中,玩家先结算下一项行动;随后若哨兵仍然存活且操作员留在标记通道内,哨兵就会开火。生命值降至零的哨兵无法响应。
这个内容包包含经过测试的撤离射击游戏构建吗?
没有。“防波堤突围”是虚构的手工推演示例,四段提示词是本内容包中尚未运行的模板。这里没有可玩的 N0368 结果或试玩记录。路线表是根据编写的规则得出的预期状态;只有之后观察真实构建,才能确认实现是否遵循这些规则。
如何测试可选战利品而不改变胜利条件?
将可选战利品与必需目标分开,并为其设定明确行动成本。比较跳过藏品和拿取藏品的两条路线,再检查撤离时剩余多少时间。本示例中的藏品增加一次 15 秒行动和一份仅限本次任务的废料,但绝不替代信号核心。


