用 AI 制作卡牌生存游戏时,让每次出牌都在“维持需求不归零”和“推进救援”之间形成取舍。固定手牌、每天两次行动、两项持续需求和一条救援进度,就能构成完整的首轮循环,无需商店或随机抽牌。关键是明确卡牌何时生效、需求何时下降,以及一轮何时结束。
《九号中继站的暴风雪》是一个原创纸面设计,故事发生在一名气象观察员躲避暴风雪的高山信号小屋。规则和图片都是教学示例,不是已制作游戏或试玩结果。把状态路线当作设计模拟;在描述真实原型经过测试之前,先按同样检查项进行对照。
让卡牌选择承载生存循环
卡牌生存游戏不能只是在手牌上放几个资源图标。每张卡都应改变某项需求、保护它免受已知消耗,或推进逃生目标。玩家随后需要决定现在先处理什么,以及愿意把哪种风险留到下一回合。
在“中继站九号”中,山体滑坡阻断了山口。诺娅在搜索队抵达之前还有三天,但小屋仍需要热量和食物。每天早晨,玩家都会看到相同的四张行动卡,并恰好选择其中两张不同的卡。首个片段没有洗牌、隐藏天气修正、商店或额外资源,因此可以追踪一次决策如何从卡牌转化为状态变化和结局。
只保留三条轨道:温暖、口粮和信号。前两项是可能降至零的需求;信号则表示救援进度。始终显示三项数值,让玩家同时看见所选卡牌的即时效果,以及黄昏时仍需承担的风险。
定义卡牌、上限、日常消耗和结局
扩充牌组之前,先写好行动规则。每张卡代表一个每日行动;夜间结束后,天亮时恢复整副手牌。每张卡占用两个行动栏位中的一个。先结算卡牌效果,再处理黄昏消耗。需求轨道上限为 3,最低不低于 0。

| 卡牌 | 黄昏前的效果 | 成本或限制 | 带来的决策 |
|---|---|---|---|
| 照看炉火 | 温暖增加 2,最多为 3。 | 占用一个行动栏位。 | 现在保住热量,但留给食物或信号进度的行动会减少。 |
| 烹煮口粮 | 口粮增加 2,最多为 3。 | 占用一个行动栏位。 | 在夜间消耗前补充食物。 |
| 修补屋顶 | 抵消黄昏时下一次 1 点温暖损失。 | 抵消后护盾重置。 | 寒夜可能让本轮失败时,用它代替一次照看炉火。 |
| 修理信号设备 | 信号增加 1,最多为 2。 | 占用一个行动栏位。 | 推进救援,同时接受需求下降的风险。 |
黎明时恢复四张卡,三条轨道则保持原值。黄昏时,若没有屋顶护盾,温暖减少 1;护盾随后重置;口粮再减少 1。两项需求最低都限制为 0。如果日常消耗后任一项归零,下一次黎明前就显示失败。第三个黄昏结束后,只有在信号达到 2 且两项需求均大于零时救援才会到达;否则诺娅仍被困在山中。
| 结算顺序 | 规则 | 可见反馈 |
|---|---|---|
| 1. 结算两张卡 | 应用选中卡牌效果,并遵守数值上限和每回合只能使用一次的规则。 | 黄昏前显示每条轨道和栏位的变化。 |
| 2. 结算温暖消耗 | 如果护盾未生效,温暖减少 1;否则护盾抵消损失。随后清除护盾。 | 显示火焰轨道变化,或显示护盾吸收了损失。 |
| 3. 结算口粮消耗 | 口粮减少 1,并将需求限制在最低 0。 | 显示食物碗轨道的变化。 |
| 4. 检查本轮状态 | 任一需求为 0 时失败。第 3 天结束时,信号为 2 且两项需求均大于零,则救援成功。 | 清楚呈现失败、获救或仍受困的结果。 |
顺序很重要。如果在黄昏前检查救援,玩家可能会先获胜,随后需求才降到零;如果先消耗需求再结算两张卡,同一路线也可能失败,即使按规则两张卡本应先生效。提示词和验收测试都应明确写出这个顺序。
提示工具构建一个小型可玩片段
给游戏制作工具一份精确的初始状态、输入方式、状态转换和可观察结果。不要只说“让生存过程充满紧张感”,同时把行动规则留空。以下提示词是可复用的设计模板;它们没有在 SEELE 中运行,也不证明某个工具实现了这些机制。
提示词 1:明确规则模型
设计一款确定性的卡牌生存游戏,名为《九号中继站的暴风雪》。玩家是诺娅,
要在高山信号小屋中撑过三天。
持续状态:温暖 2/3,口粮 2/3,信号 0/2;屋顶护盾=false。
每天黎明只显示四张卡:照看炉火、烹煮口粮、修补屋顶、修理信号设备。
玩家每天恰好选择两张不同的卡。每张卡每天只能使用一次,并在下一次黎明恢复。
照看炉火使温暖增加 2;烹煮口粮使口粮增加 2;两项需求上限均为 3。
修补屋顶抵消黄昏时下一次 1 点温暖损失,然后护盾失效。
修理信号设备使信号增加 1,上限为 2。卡牌先结算,再进行黄昏消耗。
黄昏时,若没有护盾则温暖减少 1,然后口粮减少 1;两项都限制在最低 0。
任一需求归零,都在下一次黎明前失败。第三天黄昏后,只有信号=2 且两项需求
都大于 0 时才能获救,否则诺娅仍被困。
返回规则表、单屏布局、准确的每日结算顺序和验收案例。不要增加抽牌堆、商店、
事件、隐藏修正项或额外资源。若规则有冲突,请列出冲突,不要自行发明规则。
要求生成更多内容之前,先阅读返回的规则表。检查是否有两个栏位、数值上限是否正确、消耗顺序是否一致,以及两种结局条件是否都明确。如果回答擅自加入天气、生命值或商店,应先删去这些额外范围,再请求可玩交互。
提示词 2:制作首个行动界面
根据已批准的“中继站九号”规则制作一个聚焦的初始片段。
显示工作台旁的诺娅、四张行动卡、两个空的每日栏位、温暖、口粮、信号、日期,
以及“结束当天”控件。
确保两张卡先结算,再执行黄昏消耗。禁止同一天重复使用一张卡。先显示卡牌效果,
再显示黄昏损失,最后检查结局。需求范围保持在 0–3,信号范围为 0–2。
任一需求归零时显示失败。第三天结束后,只有信号为 2 且两项需求均大于 0 时才显示获救。
提供重置操作,将日期和数值都恢复为初始值。不要加入规则中没有的资源、随机抽牌、
升级或其他机制。
提示词明确了玩家操作、屏幕状态、预期反馈、排除项和结局条件。如果目标工具无法实现这套顺序,应要求它返回设计交接,而不是接受一个外观相似、机制却不同的交互。
提示词 3:对照预期路线检查构建
根据“中继站九号”状态约定审查该原型。
除非提供的实际观察能够证明某项规则通过,否则不要声称它已通过。
从干净的重置状态检查以下路线:
第 1 天:照看炉火 + 修理信号设备。
第 2 天:烹煮口粮 + 修理信号设备。
第 3 天:照看炉火 + 烹煮口粮。
逐项记录初始状态、卡牌效果、黄昏消耗和结束状态。确认预期顺序为:
W2/R1/S1,然后 W1/R2/S2,最后 W2/R2/S2,并在第 3 天后获救。
另外检查修补屋顶只抵消一次温暖损失,重启会清除此护盾。
如果没有可玩观察,只返回预期检查清单,并将所有实现结果标记为“未观察”。
提示词要求将预期与观察结果分栏记录。提示词描述的是希望实现什么,不代表生成版本已经如此运行。实际测试时从重置状态重复同一路线,这样一旦出现差异,就更容易找到原因。
在每日需求与救援进度间做取舍
每天只有两个卡牌栏位,因此每次打出“修理信号设备”都会挤掉一个本可保护温暖或口粮的行动。示例路线在前两天各修理一次信号,然后在第 3 天把两次行动都用于生存。下面每个状态都根据规则计算得出,不是从游戏中测量的结果。
| 天数 | 早晨 | 两张卡 | 黄昏前 | 黄昏后 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | W2 / R2 / S0 | 照看炉火 + 修理信号设备 | W3 / R2 / S1 | W2 / R1 / S1 |
| 2 | W2 / R1 / S1 | 烹煮口粮 + 修理信号设备 | W2 / R3 / S2 | W1 / R2 / S2 |
| 3 | W1 / R2 / S2 | 照看炉火 + 烹煮口粮 | W3 / R3 / S2 | W2 / R2 / S2 —— 获救 |
第 2 天是最紧张的一步:温暖会降到 1,因此玩家必须在第 3 天黄昏前恢复温暖。信号已经达到上限 2,再修理会浪费栏位。另一条合法路线可以用“修补屋顶”抵消温暖损失,但其护盾会在下一个黄昏被消耗,不能保护小屋两晚。

画面应与表格一致:“烹煮口粮”和“修理信号设备”占用两个栏位,三格口粮都点亮,温暖轨道仍显示存在风险。如果原型多显示一格口粮、重复使用信号卡或提前结算日常消耗,应先检查状态转换,再改动平衡数值。
缺少实测证据时,先做纸面平衡检查
如果没有可玩构建或记录的观察,下列比较只是根据书面规则进行的纸面演练。它展示所提路线在规则内部是否可达,不代表生成游戏的实际表现,也不代表玩家会如何反应。
先设定一个基准:每天只能使用一张卡,并保留相同的初始状态和黄昏规则。优先修理信号的路线会在第 1 天和第 2 天都打出信号卡。第 1 天后状态为 W1/R1/S1;第 2 天再次修理信号后,黄昏时变为 W0/R0/S2,救援抵达前本轮就结束。优先照顾需求则会因为行动次数不足,无法在保持两项需求大于零的同时完成两点救援进度。
| 版本 | 行动上限 | 纸面结果 | 修改带来的变化 |
|---|---|---|---|
| 基准版 | 每天一张卡 | 优先信号的路线达到 S2,但第二个黄昏时两项需求都归零。 | 一个栏位无法同时照顾两项独立需求和救援进度。 |
| 修改版 | 每天两张不同的卡 | 上面的三天路线以 W2/R2/S2 结束,并成功获救。 | 前两天每天能各用一个行动推进进度、另一个行动维持需求。 |
这项计算检查书面路线在规则内部是否可达,但无法说明玩家是否理解操作、生成交互是否遵守规则,或游戏是否足够紧张。真实构建仍需要可重复路线检查和实际游玩观察。
先诊断首轮结果,不要急着加卡
从同一个初始状态开始,一次检查一个问题。卡牌效果看似正确,结算顺序仍可能有误:轨道可能在黄昏消耗之后才更新,满额信号可能溢出,旧屋顶护盾可能带入新的一轮。逐步将屏幕上的状态和表格比较,而不要只看最后的获救画面。

| 现象 | 首先检查的规则 | 下一步检查 |
|---|---|---|
| 卡牌本应恢复需求,结果却仍降到零。 | 结算顺序。 | 确认两张卡都在黄昏损失之前生效。 |
| 修理信号设备让信号超过 2。 | 轨道上限。 | 将信号限制为 2,并检查满额修理是否仍消耗行动。 |
| 修补屋顶连续保护了两个夜晚。 | 护盾重置。 | 护盾抵消一次黄昏损失后立即清除。 |
| 需求归零后,玩家仍显示获救。 | 结局检查。 | 先在日常消耗后检查失败,再检查第 3 天的救援条件。 |
| 第 2 天烹煮之后只显示两格口粮。 | 卡牌效果与上限。 | 从 R1 开始,“烹煮口粮”应在黄昏前升至 R3;检查选卡与结算顺序。 |
实际测试后,记录初始数值、两张卡、每次可见变化,以及结果第一次偏离预期的位置。提出一项聚焦修改后,重复同一路线。纸面表格能告诉你要比较什么,但不能替代缺失的实际观察。
带着规则进入首轮创作
SEELE 官方 Free AI Game Maker 页面介绍了用日常英语描述游戏想法、在浏览器中测试可玩的 2D 或 3D 结果,并通过后续提示继续修改。其 FAQ 提到,SEELE Workspace 会在提交前显示所选模型、可用 Koin 余额和展示的生成成本。这些是一般工作流说明,不保证 SEELE 会实现虚构的“中继站九号”卡牌经济或生存规则。
如果结果缺少可见手牌、行动栏位、黄昏顺序或重开行为,就直接要求补上缺失部分。如果目标工具无法表达持久需求或按顺序结算的日常消耗,就把规则约定作为下一步的设计交接。还没有观察到状态变化前,不要把卡牌视觉样稿称为可玩的生存循环。
基础流程清晰后再增加事件
在能够追踪三天路线和一种失败情况前,先保持首轮体验完全确定。之后只有当某种天气事件或新卡带来了现有四张手牌无法表达的决策时才加入。例如,天气预报可以让某天使用“修补屋顶”更有价值,但不能悄悄改变既有的黄昏结算顺序。
准备好塑造和审阅自己的想法时,可以打开Free AI game maker并带上行动规则。每轮迭代都要显示需求、卡牌效果和结局检查,确保新机制增加的是选择,而不是遮蔽生存循环。
常见问题
卡牌生存游戏需要随机抽牌吗?
不需要。如果首要设计问题是每项行动如何影响生存,固定手牌是很好的初版。它能让你重复同一路线,并找出卡牌效果或日常消耗中的差异。如果不确定性是体验的一部分,可以之后加入抽牌顺序,并将新规则与基础循环分开。
首个原型应该使用多少张卡?
只用足以形成有意义取舍的行动。“中继站九号”使用四张:两种行动可以恢复或保护需求,另外的行动能推进救援。玩家每天看到四张并打出两张。如果一张新卡没有改变决策或状态,可以等首轮循环清楚后再加。
生存需求应显示在卡牌上还是独立轨道上?
把持续需求显示为独立轨道,并在改变它的卡牌旁显示效果。这样玩家能同时看到当前风险和所选行动的后果。如果温暖值只作为卡牌标签出现,手牌在黎明刷新后,玩家就难以确认该数值是否持续保留。
测试前如何检查平衡?
从重置开始写出逐日状态路线,并按规定顺序结算每个黄昏。检查需求是否降到零、救援进度是否足够,以及哪些卡牌选择会不可用。纸面检查能发现规则矛盾,但不能说明操作是否清楚,也不能证明实际游戏遵循规则。
“中继站九号:暴风雪”测试过吗?
没有。这是原创的虚构纸面设计,三张图片也是概念插图。第 1 天到第 3 天的路线是根据书面规则计算的;没有声称经过 SEELE 生成、可玩构建或用户观察。先用路线检查自己的原型,并记录真实观察,再称其经过测试。


