要使用 AI 制作一款温馨的探索游戏,请给玩家一个他们可以辨认的地方、一个行走方向的选择,以及一个沿途停留的理由。在第一个版本中,在每条短路径的尽头放置一个发现。让玩家随时可以返回。如果返回路径难以辨认,请在添加箭头之前调整玩家在路径上能看到的内容。
在虚构的雨花园小径中,玩家在阵雨后从一座青绿色屋顶的凉亭开始。一条木质栈道通向芦苇旁的一张长椅。一条浅色碎石小径通向一个带有雨链的庭院。当小径开始时,两条路线都是开放的。

让凉亭成为玩家可以再次找到的地方
让玩家在凉亭屋顶可见的交汇处开始。保持两条路径入口分开。看到木质栈道尽头有芦苇的玩家可以在不打开地图的情况下选择那条小径。碎石小径需要不同的视觉提示。让通往石头庭院的入口从交汇处或第一个弯道可见。
让每条路径结束在一个有足够空间转身的地方。返回时保持相同的材质,并保留凉亭作为下一次行走的参考点。两条路径应按任意顺序都能正常工作。玩家可以经过任何一个发现,转身并走另一条路径,而不会失去任何东西。
让发现发生在玩家停留的地方
在两个地点使用一个检查动作,当玩家足够接近时显示一个简短的提示。例如,在长椅处显示“聆听”,在雨链处显示“仔细看”。在地点给玩家反馈。日记笔记可以保留这一刻以供日后查看。
| 地点 | 可选动作 | 当场发生什么 | 日记笔记 |
|---|---|---|---|
| 芦苇甲板 | 在长椅旁聆听 | 短暂的沙沙声和附近芦苇的摆动,字幕为“芦苇在甲板旁沙沙作响。” | 芦苇甲板 |
| 雨链庭院 | 查看下方的链环 | 水滴落入石盆并产生可见的涟漪,字幕为“水在盆中泛起涟漪。” | 雨链 |
让玩家在反馈播放时移动。第二次检查可以重播这一刻,并保持现有笔记不变。在笔记上标注地点名称,不要编号。这样,只在甲板停留的人就可以保留那次行走的记录,而不会看到一个未完成的清单。

给 AI 一张地图和两个检查规则
SEELE 支持从书面想法开始一个游戏项目。在完善花园艺术之前,描述路线形状和动作规则。下面的请求使用两条短路径,并保持两个发现从一开始就可用。使用以下检查来查看你的原型是否遵循这些规则。
创建一个名为 Rain Garden Walk 的小型原创浏览器原型。
使用稳定的第三人称摄像机和键盘行走控制。
从一个位于交汇处的、具有独特青绿色屋顶的雪松凉亭开始。
一条木质栈道通向带有长椅的芦苇甲板。一条浅色碎石小径通向一个带有石盆的独立雨链庭院。
两条路线始终开放。让玩家在任何一条路径上都能转身。
使用一个检查控制,并在每个发现附近显示其提示。
在长椅处,播放短暂的芦苇沙沙声,并让附近的芦苇明显摆动。
显示字幕:芦苇在甲板旁沙沙作响。
在雨链处,显示水滴和盆中的涟漪。
显示字幕:水在盆中泛起涟漪。
两个字幕必须在静音时可见。保持移动激活。
在首次检查时,为该地点保存一个可选的命名日记笔记。
重新检查会重播反馈,而不添加重复的笔记。
让玩家可以在不检查的情况下离开任何地点。日记笔记
永远不会打开路线、奖励分数或完成要求。
使用简单的原创花园资产。保持路径及其边缘清晰可读。
重新开始将玩家返回凉亭,清除笔记并停止
任何活跃的反馈。省略计时器、伤害、跳跃、锁和收集目标。
从交汇处和两条小径开始。在添加反馈之前,检查你是否能接近每个地点并返回。然后添加两个检查动作和日记。如果你在检查一次后失去控制,描述你使用了哪个地点以及移动何时停止。从简述到可玩的测试指南提供了一种在首次构建中报告你预期和实际发生情况的方法。
测试当玩家跳过停留点时会发生什么
走栈道,回到凉亭,然后不使用检查功能走碎石小径。你应该能够以空的日记完成那次行走。然后检查反馈本身。
| 尝试此操作 | 预期结果 |
|---|---|
| 先检查庭院,然后检查甲板 | 两个事件都运行。日记中每个地点有一个笔记。 |
| 静音并在甲板处检查 | 芦苇摆动和字幕仍然显示发生了什么。 |
| 在雨链处检查两次 | 涟漪和字幕重播。日记只保留一个雨链笔记。 |
| 在字幕可见时走开 | 移动仍然可用,返回路径保持开放。 |
| 从发现处重新开始 | 返回凉亭,日记为空,没有残留的反馈。 |
尝试在返回时获得更清晰的视野
假设当玩家转身离开甲板时,一道高树篱遮住了凉亭屋顶。从甲板栏杆外的第一块栈道木板处查看。如果屋顶只在更远处出现,将树篱横向移动到可行走区域之外,直到从该木板可以看到屋顶。保持摄像机、控制和路径相同以进行比较。

从同一地点面向凉亭比较两种视野。在行走之前,请某人指向交汇处。如果屋顶可见但路线仍然看起来不清楚,检查甲板与栈道交汇处的路径边缘。屋顶可以告诉玩家枢纽在哪里。脚下的路面应该告诉他们如何到达那里。
常见问题
温馨的探索游戏需要胜利状态吗?
小型漫游游戏可以让玩家随时选择结束行走。给每条路径一个兴趣点和一条可读的返回路线。如果你后来添加了一个结局,在让它依赖于访问每个地点之前,先决定它应该对这次行走说明什么。
我如何在不使用箭头的情况下引导玩家?
给他们一个可以从多个角度辨认的地标,并使用材料或种植来区分路径入口。除了起点,还要检查从返回方向的视野。出去时明显的交汇处在从甲板或庭院接近时可能看起来不同。
我如何让发现的声音成为可选的?
将声音与可见的变化和交互时刻附近的简短字幕配对。对于芦苇甲板,显示移动并用文字描述沙沙声。从正常游戏摄像机静音尝试交互,并检查字幕是否保持足够长的时间以便阅读。
探索日记应该记录什么?
记录玩家在每个地点注意到的东西,例如长椅旁芦苇的声音。给每个条目一个稳定的地点名称,以便返回该地点时可以重播体验而不添加重复项。如果发现旨在是可选的,避免将日记变成要求。
构建一个值得走回去的地方
选择一个玩家能记住形状的地标,以及每个停留点所属的小型活动。使用SEELE AI 温馨游戏生成器从你的行走及其交互规则开始。首先用空的日记检查路线。一旦行走本身正常工作,你就可以判断每个发现增加了什么。


