当一次掷骰带来的有用选择多于玩家能执行的行动时,骰子放置游戏才会产生策略性。从三颗骰子、三个相互竞争的行动区,以及一套能把资源转化为进度的固定结算顺序开始。在这个虚构教学示例中,同样掷出 2、4、6,可以立即点亮一盏灯塔透镜,也可以储备两个模块留待之后使用。下方计算是手工设计推演,并非生成的游戏或试玩。
从资源分配问题开始
“灯港码头”(Lantern Quay)是一款小型港口策略游戏,目标是在三轮内修复三盏灯塔透镜。每轮掷三颗六面骰,并将每颗骰子分配给三个行动之一:打捞、锻造、安装。所有分配都锁定后再结算。随后按印出的固定顺序结算,即使玩家按另一顺序放置了骰子。
这个顺序构成了核心抉择:高点数骰可以多收集黄铜、多制作透镜模块,或达到安装门槛,但不能同时完成三者。玩家规划的是一条小型生产链,而不是从掷骰中直接累积分数。先从这个循环开始:掷骰 → 各分配一次 → 结算打捞 → 结算锻造 → 结算安装 → 将剩余库存带入下一轮。

图片呈现了虚构的第一回合进行时:守灯人把两点骰推入打捞区。起始托盘里有一枚黄铜,这次行动再增加一枚。锻造和安装尚未结算,因此三扇透镜窗仍是暗的。借助实体空间和资源,玩家无需查看规则面板也能看懂选择。
定义游戏状态与胜利条件
只记录判断各行动效果所需的状态。“灯港码头”有两种可保留资源:黄铜和透镜模块,另有一个进度计数。骰子放好并不代表回合结束;固定的三项行动全部结算后,回合才结束。
| 状态或规则 | 灯港码头约定 | 设计目的 |
|---|---|---|
| 初始状态 | 第 1/3 轮;黄铜 1;模块 0;已点亮透镜 0/3 | 每个演算示例都从同一份资源记录开始。 |
| 骰子 | 恰好掷三颗 d6;每颗骰子只分配一次,且分配到不同的行动区 | 高点数的使用有机会成本。 |
| 结算 | 所有分配锁定后,按打捞 → 锻造 → 安装顺序结算 | 同一回合中,较早结算的行动可以为后续行动提供资源。 |
| 资源结转 | 未使用的黄铜和模块保留至下一轮 | 安装骰点数较低时,仍可为后续回合做准备。 |
| 结束条件 | 第 3 轮结束前点亮全部三盏透镜;否则修复未完成 | 玩家可以依据固定轮数评估进度。 |
重新开始会回到第 1 轮:黄铜 1、模块 0、没有点亮的透镜。本示例没有隐藏分数、奖励回合、重掷或其他胜利条件。先保持规则边界精简,便于在添加升级或更多行动区之前手工核对整个回合。
将骰子点数对应到三个行动区
让每个行动区的结果都能根据骰子点数和当前库存直接判断。打捞按简单的分档增加资源;锻造以完整行动消耗黄铜换取模块;安装是唯一能推进灯塔修复的行动,其门槛也让低点数骰在其他行动中仍有用途。
| 行动 | 骰子点数 | 状态变化 | 失败条件或上限 |
|---|---|---|---|
| 打捞 | 1–2 / 3–4 / 5–6 | 增加 1 / 2 / 3 黄铜,数量等于 ceil(骰子点数 ÷ 2)。 | 始终结算;不消耗其他资源。 |
| 锻造 | 1–2 | 不生产模块。 | 不消耗黄铜。 |
| 锻造 | 3–4 | 消耗 2 黄铜获得 1 个模块。 | 黄铜不足以支付全部成本时,整个行动失败,不会部分扣除。 |
| 锻造 | 5–6 | 消耗 3 黄铜获得 2 个模块。 | 黄铜不足以支付全部成本时,整个行动失败,不会部分扣除。 |
| 安装 | 1–4,或 5–6 但没有模块 | 状态不变。 | 透镜进度不会部分增加。 |
| 安装 | 5–6 且至少有 1 个模块 | 恰好消耗 1 个模块并点亮 1 盏透镜。 | 每轮最多安装 1 盏透镜。 |
按顺序应用每一行规则,并在进入下一个行动区前更新资源记录。每颗骰子只属于一个行动;玩家不能先用 6 点骰锻造,再用同一颗骰子安装。资源可以结转至下一轮,但行动骰不能。这样的区分能让选择保持意义,也避免同一次掷骰被重复计算。
手工推演完整一轮
从初始状态开始,使用同一组虚构骰点 [2, 4, 6]。若要立即点亮透镜,将 2 分配给打捞、4 分配给锻造、6 分配给安装。固定结算顺序允许打捞所得先支付锻造成本,然后再检查安装条件。
| 结算步骤 | 计算 | 黄铜 | 模块 | 透镜 |
|---|---|---|---|---|
| 开始 | 第 1 轮;掷出 2、4、6;分配已锁定 | 1 | 0 | 0/3 |
| 打捞 2 | ceil(2 ÷ 2) = 增加 1 黄铜 | 2 | 0 | 0/3 |
| 锻造 4 | 消耗 2 黄铜;获得 1 个模块 | 0 | 1 | 0/3 |
| 安装 6 | 消耗 1 个模块;达到点亮一盏透镜的条件 | 0 | 0 | 1/3 |
再用相同骰点比较一种为之后储备资源的分配:将 4 放入打捞、6 放入锻造、2 放入安装。打捞增加 2 黄铜,库存从 1 变为 3。锻造用完 3 黄铜制作 2 个模块。安装的 2 点未达到 5 点门槛。回合结束时黄铜为 0、模块为 2、透镜为 0/3。玩家放弃了即时进度,但把更多模块带入下一轮。

尽管“灯港码头”是虚构示例,这仍然是规则中的真实设计抉择:即时进度未必优于提前准备。两个模块之后或许能派上用场,但本示例不声称玩家偏好哪种方案。资源记录清楚列出每种分配能换来什么,以及延后了什么。
修正一条含糊的时序规则
一份不完整草稿写着骰子一放下就立即结算行动,这会让结果取决于放置顺序。黄铜初始为 1 时,如果玩家先把锻造 4 放下,再放打捞 2,锻造需要 2 黄铜,因此整个行动失败。随后打捞把黄铜加到 2,而安装 6 时已没有模块可用。回合结束时黄铜 2、模块 0、透镜 0/3。
只修改一条规则:先将三颗骰子全部正面朝上放好,然后始终按打捞 → 锻造 → 安装的顺序结算。不要改变骰点、分配、资源成本或胜利条件。
| 手动版本 | 规则 | 相同骰点和分配 | 结束状态 |
|---|---|---|---|
| v0 草稿 | 每颗骰子放下后立即结算 | 锻造 4 先于打捞 2 放下,因此黄铜只有 1 时锻造失败 | 黄铜 2;模块 0;透镜 0/3 |
| v1 提案 | 锁定所有分配,再按印出的顺序结算 | 打捞 2 增加 1 黄铜,锻造 4 消耗 2 黄铜制造 1 个模块,安装 6 使用该模块 | 黄铜 0;模块 0;透镜 1/3 |
修订后的约定消除了对鼠标或手动放置顺序的依赖,但这并不能证明玩家会觉得规则更清晰。结果画面展示了 v1 手工推演的一轮:一盏琥珀色透镜点亮。这只是成功的一轮,并非最终胜利:还剩两盏透镜未亮,也还有两轮可用。

这是虚构的模拟设计迭代,不是引擎结果或经实测验证的改进。它单独分析一处歧义,并计算修改一条规则后的影响。没有运行提示词、测试可玩构建或测量玩家偏好。
扩展设计前先检查边界情况
添加升级前,先用一组简单检查核对规则。这些是为未来可玩构建拟定的检查项,并非本文已完成的测试。
- 对于打捞行动,确认 1–2 点增加 1 黄铜、3–4 点增加 2、5–6 点增加 3。
- 对于锻造行动,检查 2 黄铜和 3 黄铜的成本门槛,以及库存不足的情况。负担不起的行动应不消耗资源,也不产生模块。
- 对于安装行动,确认 1–4 点不产生效果,5–6 点需要一个模块,而且每轮最多点亮一盏透镜。
- 按不同的实际顺序放置同样三颗骰子,确认锁定的分配仍按打捞 → 锻造 → 安装顺序结算。
- 检查未用黄铜和模块是否结转;第 3 轮结束时必须恰好点亮三盏透镜才算获胜,少于三盏则视为修复未完成。
- 从游戏中途重新开始,确认状态恢复为第 1 轮、黄铜 1、模块 0、透镜 0/3。
将未来的观察记录为 操作 | 预期状态 | 实际状态 | 一项修改。真实构建运行前,将“实际状态”留空。如果观察结果与约定不符,请复现该状态、修改一条规则,并记录新的预期结果,再进行其他修改。这样下一轮就有可检查的问题,而不是笼统要求“让策略体验更好”。
把规则表交给创作工作区
精简的规则表适合作为一般游戏创作流程的起点。说明目标受众和形式,描述玩家的第一个抉择,列出三个行动区及其资源结果,再说明目标场景和仍待核验的行为。拿到结果后,检查骰子是否只分配一次、行动是否按所述顺序结算,以及画面库存是否与记录一致。
SEELE 官方 Free AI Game Maker 页面介绍了一般流程:用日常语言描述游戏构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中通过后续提示词继续完善。页面中的提示词示例会说明游戏类型、场景、角色、控制方式和目标;页面也鼓励创作者在浏览器中测试可玩结果。它并未验证“灯港码头”、骰子资源机制或此处的具体实现。提出更大的请求前,请在 Workspace 中查看所选模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用,然后自行测试实际结果。
从一份简短游戏简报开始
第一版只保留一次掷骰、三个相互竞争的行动、简明资源记录和一个可见目标。 打开 Free AI 游戏制作器 ,描述你自己的游戏构想并查看生成结果。请把输出当作待检查的草稿;本文的规则和结果仍是虚构的手工示例,并非 SEELE 的生成结果。
常见问题
每颗骰子都必须分配到不同的行动区吗?
这是“灯港码头”的规则:掷三颗骰子,分别分配给打捞、锻造和安装。结算前锁定全部三项分配。其他游戏可以允许重复放置,但需要另外定义资源和结算顺序,让玩家能预测这些选择如何相互影响。
低点数骰子会被浪费吗?
不会。1 或 2 点用于打捞仍会增加一枚黄铜;低点数用于锻造或安装时则可能达不到门槛。这种取舍是有意设计的:玩家要决定把高点数用于增加库存、制作更多模块,还是满足安装条件。这些是示例规则提案,并非经过测试的平衡结果。
怎样避免放置顺序改变结果?
先锁定所有骰子分配,再按印出的固定顺序结算行动区。本示例中的顺序是打捞、锻造、安装。这样,骰子的实际放置顺序就不会决定后续行动能否使用本回合稍早获得的资源。
黄铜不够支付锻造的全部成本时会怎样?
整个锻造行动失败,不会部分扣除资源。3–4 点需要 2 黄铜制造一个模块;5–6 点需要 3 黄铜制造两个。玩家保留已有黄铜,也不会获得模块。这样可避免库存不足时出现含糊的部分结果。
“灯港码头”是生成或试玩出来的吗?
不是。“灯港码头”是原创虚构的设计练习。掷骰流程和 v0 到 v1 的变化都是按其明示规则手工计算的。没有运行游戏提示词、构建可玩版本或进行玩家测试,也没有声称取得任何量化改进。


