当移动一个单位会改变它能攻击谁、谁能攻击它,或己方能赢下哪条战线时,阵型就有了意义。先固定棋盘、合法格位、单位目标偏好和攻击时机。然后根据一次齐射后的剩余生命值计算每条战线的得分。这样就能在增加更多单位或能力前,先得到一套精简且可推演的核心循环。
下方的“北墙集结”(Northwall Muster)是原创虚构设计,依据书面规则手工计算。界面改进是模拟的设计假设,并非试玩观察。没有声称运行过提示词、生成构建、开展玩家会话或测量战斗结果。
定义棋盘与小队
向玩家提供足够的阵型选择信息,同时保持首张战场小巧。“北墙集结”使用南北两条战线,每侧各有前排和后排格位。每支军队有盾兵、弓手和枪兵,因此四个格位中有一个为空。玩家锁定阵型前,可以看到对手的布局。

| 单位 | 初始生命值 | 伤害 | 目标规则 |
|---|---|---|---|
| 盾兵 | 3 HP | 1 | 优先攻击本战线前排,其次后排。 |
| 枪兵 | 2 HP | 2 | 优先攻击本战线前排,其次后排。 |
| 弓手 | 2 HP | 1 | 优先攻击本战线后排,其次前排。 |
表格将单位耐久、伤害和目标偏好分开。这些数值是虚构的起始规则,不代表平衡性结论。仅保留三种角色,可以追踪弓手为何压制后排、枪兵为何将伤害集中到前排。
为每个单位设定一个清晰角色
只有所有单位使用同一边界规则时,目标偏好才有意义。本设计中,攻击者只能瞄准本战线内存活的敌人。盾兵或枪兵优先选择前排;弓手优先选择后排。如果偏好格为空,攻击者会改选另一排。如果该战线没有存活敌人,它就没有目标,不造成伤害。
这样空格也有意义,同时无需复杂的移动阶段。把单位放在后排,可以保护它免受优先攻击前排的敌人攻击,但会暴露在弓手面前。留空一条战线,也可能让对方在该线上的攻击找不到目标。取舍来自位置和角色,而非隐藏的先手机制加成。
结算战斗前,展示双方阵型并标出每个存活单位会选择的目标。如果一个目标被两名攻击者锁定,就保留两份攻击;不能因其中一个单位先行动,就悄悄重定向另一份攻击。
在没有隐藏先手的情况下结算一轮齐射
使用固定顺序:锁定阵型;依据齐射前的同一棋盘状态选定所有目标;显示攻击箭头;同时应用全部伤害;移除生命值归零的单位;最后计算各战线总值。齐射开始时存活的单位仍会攻击,即使同时受到的伤害也会将它击倒。正是这条规则避免了双杀结果取决于哪个动画先播放。
- 选择目标: 所有起始单位仍在场时,按战线和排位优先级选择目标。
- 同时应用伤害: 双方攻击同时结算;对共同目标的伤害相加。
- 移除被击败单位: 伤害结算后,生命值为 0 的单位离开棋盘。
- 比较战线: 分别计算该战线中双方存活单位的剩余生命值总和。总值较高的一方获得 1 个战线分;平局则双方都不得分。
- 结束遭遇战: 战线分较多的一方获胜;战线分相同则平局。下一场比赛前,三个单位恢复满生命值。

在机制示例阶段,这仍是齐射后的棋盘,而非计分画面。玩家的南线枪兵已被移除;剩余生命点显示玩家北线盾兵 2、敌方北线弓手 1、玩家南线弓手 2,以及敌方南线盾兵和枪兵各 1。这些总值决定了下方示例的计分。
手工推演“北墙集结”
从可见阵型开始:玩家盾兵位于北线前排,枪兵位于南线前排,弓手位于南线后排。敌方弓手在北线前排,盾兵在南线前排,枪兵在南线后排。双方北线后排均为空。所有单位均以满生命值开始。
| 战线 | 伤害结算前选定的攻击 | 同时结算伤害后的存活单位 | 战线得分 |
|---|---|---|---|
| 北线 | 玩家盾兵对敌方弓手造成 1 点伤害。由于北线后排为空,敌方弓手对玩家盾兵造成 1 点伤害。 | 玩家盾兵:3−1=2 HP。敌方弓手:2−1=1 HP。 | 玩家 2,敌方 1:玩家获得 1 分。 |
| 南线 | 玩家枪兵对敌方盾兵造成 2 点伤害。玩家弓手对敌方枪兵造成 1 点伤害。敌方盾兵对玩家枪兵造成 1 点伤害。敌方枪兵对玩家枪兵造成 2 点伤害。 | 玩家枪兵有 2 HP,却受到 3 点伤害,因此被移除。玩家弓手仍有 2 HP。敌方盾兵:3−2=1 HP。敌方枪兵:2−1=1 HP。 | 玩家 2,敌方 1+1=2:平局,不得分。 |
由于齐射开始时六个单位都存活,因此共有六份攻击。在南线,两名敌人都瞄准同一个前排枪兵;它的 2 HP 无法承受总计 3 点的伤害,但仍会向敌方盾兵打出自己的 2 点伤害。枪兵被移除后,南线比较玩家存活弓手的 2 HP 和敌方剩余单位合计的 2 HP。

玩家以 1–0 赢得这场遭遇战。全棋盘生命值总和不是计分规则:游戏逐条战线计分,因此南线平局不会抵消北线所得分数。这是手工计算的虚构结果,并非软件中观察到的战斗。
展示战线获胜原因
通用胜利提示只说明谁获胜,却不说明阵型为何重要。更实用的计分画面可以显示每条战线的存活总值,以及哪条线贡献了分数。在模拟的“北墙集结”界面优化中,初稿只显示“胜利”;提议的修订则显示北线 2–1、南线 2–2,北线得到 1 分。
这是作者提出的界面假设,不是真实用户测试或软件迭代。其设计原则更具体:展示能够解释结果的状态变化。读者可以看到北线盾兵存活、南线枪兵被击倒,以及南线平局不计分。不要把更清晰的样稿视为玩家理解系统的证据。
增加单位前检查阵型约定
添加暴击、护甲、移动或能力前,先写下一组简短的预期状态。这些案例用另一种棋盘布局检验相同规则,因此能及早发现目标回退和计分顺序的歧义。
| 案例 | 预期规则响应 | 检查内容 |
|---|---|---|
| 偏好排位为空 | 瞄准同一战线中的另一排。 | 若仍有合法目标,不得跨战线瞄准或跳过攻击。 |
| 战线上没有敌人 | 单位没有目标,不造成伤害。 | 不会自动移动,也不会改选另一条战线的目标。 |
| 两次攻击命中同一目标 | 将两份伤害相加;同时应用后,生命值为 0 时移除单位。 | 齐射开始时存活的两名攻击者都仍会完成攻击。 |
| 单位生命值降至 0 | 计算战线剩余生命值前先将其移除。 | 它的生命值不计入得分,但齐射开始时的攻击仍会命中。 |
| 战线总值平局 | 该战线不向任何一方授分。 | 不要按单位数量或初始生命值总和打破平局。 |
| 下一场比赛开始 | 相同的三个单位恢复满生命值,并允许重新布阵。 | 确认上一场战斗得分不会被误认为单位生命值或战役状态。 |
这些是未来实现的验收检查。真实运行时应分别记录构建版本、阵型、目标选择、预期 HP、观察 HP、战线得分和任何修正。本文示例不包含此类实现检查。
将规则简报带入创作工作区
当前 Free AI Game Maker 页面介绍了一般流程:用日常语言写下游戏构想、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。提交前,页面建议检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用。页面还建议分享前在目标设备上测试完成的构建。这些概述支持创作交接,但不能证明“北墙集结”或其目标偏好已生成。
首份简报应写明玩家、首个选择、合法阵型格、目标规则、预期齐射和得分输出。请求提供“北墙”状态流程,并在添加效果前将每个 HP 数值与手工计算比较。如果输出在后排仍有存活目标时选择了弓手前排目标,就准确报告该条件并请求针对性修订。将当前产品的一般工作流程与对这个具体战斗引擎的保证区分开来。
准备好描述自己的单位对阵并检查结果时,请从 Free AI 游戏制作器 开始,使用精简阵型简报和上方战线检查项。
从一个阵型抉择开始
首场遭遇战保持每方三个单位、两条战线、两排位置和一次同时齐射。如果每个单位都有可见角色、目标规则明确,且战线根据剩余生命值计分,玩家就能理解阵型如何改变结果。只有在无需依赖隐藏优先级也能解释首个阵型和齐射后,才增加更多阵容复杂度。
常见问题
阵型在策略游戏中为何重要?
当站位会改变目标、保护单位、暴露后排单位或改变战线总值时,它才有意义。为每个单位设定清晰的目标偏好,区分不同战线,并在玩家锁定阵型前展示对手布局。如果移动单位不会改变目标或结果,说明阵型可能还没有影响核心循环。
为什么锁定前要展示对手阵型?
可见的敌方站位为玩家提供了作出真实决策所需的信息。在“北墙集结”中,玩家布置三人小队前,可以看到北线前排的敌方弓手,以及南线两个优先攻击前排的单位。这不能保证结果具有策略性,但能让玩家依据已说明的对阵规则选择阵型。
阵型游戏的攻击应该同时结算吗?
同时结算是一种设计选择。它允许齐射开始时存活的每个单位完成攻击,即使它同时被来袭伤害击倒,也无需为这个小原型选择先手攻击者。如果你希望加入回合顺序或先攻机制,应将其定义为另一条规则,并重新计算所有目标和存活状态。
目标格或战线为空时会怎样?
本示例中,偏好排位为空时,会改选同一战线的另一排。如果该战线没有存活敌人,单位没有目标,不造成伤害。单位不会跨战线。请写明这两种情况,避免游戏在齐射中自行编造移动或重新选目标的规则。
“北墙集结”测试或生成过吗?
没有。“北墙集结”是原创虚构规则示例,通过手工计算得出。计分画面变更是模拟的设计假设;没有声称运行过提示词、生成构建、进行真实战斗或玩家会话,也没有实证结果。概念图展示预期状态,不是产品截图或经过测试的游戏。


