从一个小型王国和明确的政治目标开始
用 AI 制作大战略原型时,应让几个系统跨回合相互关联:省份产出为国家命令提供资源,命令改变动荡度或政治支持,结果又改变地图控制权。聚焦于三个省份的王国就能呈现这种规模,无需几十个派系或漫长战役。

“三境之地”是一项原创教学设计。麦谷谷地和铁岭开局由玩家控制;灰渡口为中立。下方数值、名称和规则均为虚构,三年记录由人工计算。它不是真实游戏、SEELE 生成结果或试玩记录。
| 省份 | 开局控制权 | 年度产出规则 | 政治状态 |
|---|---|---|---|
| 麦谷谷地 | 玩家 | 由玩家控制且动荡度低于 2 时产出 2 粮食 | 动荡度初始为 0/2 |
| 铁岭 | 玩家 | 由玩家控制且动荡度低于 2 时产出 1 金币 | 动荡度初始为 0/2 |
| 灰渡口 | 中立 | 攻占前无产出;攻占后的年份产出 1 金币 | 支持度初始为 0/2;达到 2 时加入 |
目标同样保持精简:在第 3 年结束前攻占灰渡口,同时保留两处初始省份。每年开始时,符合条件的省份先生产。随后玩家执行一项国家命令。之后结算支持度、所有权和年末胜利检查。该顺序让所有数值都可核验。
让每项命令都以资源换取政治效果
有意义的大战略选择不能只是按钮标签不同。征税能立即获得金币,但会增加动荡;赈济消耗粮食来恢复省份;请愿消耗两种资源以争取支持。添加更多派系或事件前,先定义每项行动的成本、时机、上限和可见结果。
| 命令 | 成本或收益 | 状态变化 | 作用时机 |
|---|---|---|---|
| 对一处已拥有的省份征税 | 获得 2 金币 | 该省动荡度增加 1,上限为 2 | 立即增加金币,同时权衡下一生产阶段 |
| 赈济一处已拥有的省份 | 消耗 1 粮食 | 动荡度降低 1,最低为 0 | 省份达到紧张门槛后恢复未来产出 |
| 向灰渡口请愿 | 消耗 2 金币和 2 粮食 | 支持度增加 1,上限为 2;达到 2 时省份加入 | 将有资源支持的政治行动转化为领土控制权 |
动荡度为 1 时仍可正常产出。动荡度达到 2 后,省份进入紧张状态:下一生产阶段产出为零,直到赈济将动荡降回 1。省份在当年被攻占后,不会在同一年生产;表中产出要到之后的年份才开始。这些边界可以避免玩家把尚未产生的收入计入资源。

界面应将当前状态与预测分开。清楚显示当前动荡刻度和产出,再说明第二次征税会越过门槛并压低下一年金币产出。动荡度为 1 时,不要把当年产出显示为禁用,否则与规则矛盾。
添加战役内容前手工推演三年
从第 1 年开始,粮食 0、金币 0、支持度 0/2,两处已拥有省份的动荡度均为 0。先生产,再执行年度命令。下方流程只使用已说明规则,不需要随机事件、战斗或隐藏收入。
| 年份 | 生产与命令 | 结束状态:粮食 / 金币 / 支持度 / 铁岭动荡度 |
|---|---|---|
| 开局 | 尚未执行命令;三项初始资源值均为零 | 0 / 0 / 0 / 0 |
| 1 | 麦谷谷地产出 2 粮食,铁岭产出 1 金币。对铁岭征税再获得 2 金币;动荡度变为 1。 | 2 / 3 / 0 / 1 |
| 2 | 两处已拥有省份均生产。铁岭动荡度为 1,仍获得 1 金币。消耗 2 粮食和 2 金币向灰渡口请愿;支持度变为 1。 | 2 / 2 / 1 / 1 |
| 3 | 两处已拥有省份再次生产。生产阶段中的灰渡口仍为中立。消耗 2 粮食和 2 金币再次请愿;支持度达到 2,灰渡口在生产后加入。 | 2 / 1 / 2 / 1 |
总账闭合。第 2、3 年麦谷谷地共生产 4 粮食,两次请愿将其全部消耗;之所以仍剩 2 粮食,是因为第一次请愿后第 3 年又生产了 2 粮食。铁岭三年共生产 3 金币,第 1 年征税再增加 2 金币,总计 5;两次请愿消耗 4,剩余 1。按照攻占当年规则,灰渡口第 3 年不会产出金币。

这条路线无需征税两次或触发紧张状态即可达成目标。它也揭示了一个值得保留的取舍:再次征税可以增加金币,但会使铁岭动荡度升至 2,直到赈济前都失去下一次符合条件的金币产出。这是未来构建中应测试的设计后果,而非实测结果。
在玩家确认前展示动荡后果
省份卡片可以把隐藏规则转化为决策。将所有权、当前动荡度、当前产出和下一年预测放在一起。当玩家在动荡度为 1 时预览征税,应显示动荡度将变为 2,并警告除非赈济,否则省份明年不会产出金币。在命令结算前,当前产出应继续可见。
模拟界面优化: 本纸面设计的初始卡片显示所有权,却省略了动荡度与产出的关系。修订后的概念在征税确认区上方加入预测。这是设计假设,不是可用性测试、软件迭代或已构建游戏的观察结果。
审核原型时,记录输入状态、所选命令、显示预测、结算状态和下一次生产。如果预测标记为“紧张”,但下一年仍有产出,或动荡度为 1 时卡片隐藏了当前产出,就说明界面与规则约定不一致。增加更多省份前先修正最早出现的差异。
分别检查门槛、时序和重新开始
胜利记录只是一条路线,并非完整验证计划。使用小型边界案例,确认资源或动荡度不同时相同命令仍能一致结算。下列检查均描述虚构约定的预期行为,不代表软件实际行为。
| 案例 | 输入状态 | 预期规则结果 | 之后检查内容 |
|---|---|---|---|
| 资源不足的请愿 | 金币不足 2 或粮食不足 2 | 不增加支持度;不部分扣款 | 资源和支持度保持不变;原因清晰可见 |
| 第二次征税 | 已拥有省份动荡度为 1 | 获得 2 金币;动荡度变为 2 | 当前生产阶段产出保留;下一阶段产出暂停 |
| 赈济恢复 | 已拥有省份处于紧张状态,动荡度为 2 | 消耗 1 粮食;动荡度变为 1 | 从下一年年初恢复生产,不会立即恢复 |
| 攻占时机 | 灰渡口在生产后达到支持度 2 | 灰渡口加入;当年不产金币 | 首次 1 金币产出只会在之后年份出现 |
| 重新开始 | 达成或错过第 3 年条件 | 新一局恢复为第 1 年、拥有两处本土省份、资源 0、支持度 0 | 上一局的所有权、库存或动荡度不会带入下一局 |
实用的审核记录会指出实际值与预期值首次分歧的步骤。记录初始状态并一次执行一个行动;否则,年度顺序错误、提前结算攻占收益和遗漏门槛可能看起来像同一个平衡问题。只有这些确定性检查都清晰后,再添加随机事件。
为创作工作区提供可供核验的规则
将约定整理成精简简报,列出状态、行动顺序、门槛和验收检查。范围保持为三个省份、三年,并要求在决策改变未来产出时提供可见反馈。
设计一款名为“三境之地”的小型回合制大战略原型,包含三个省份:玩家控制的麦谷谷地每年产出 2 粮食,玩家控制的铁岭产出 1 金币,中立的灰渡口初始支持度为 0/2。每年开始时,符合条件的已拥有省份先生产。然后允许执行一项命令:对一处已拥有省份征税,获得 +2 金币并增加 +1 动荡(最高 2);赈济消耗 1 粮食,将动荡度降低 1;向灰渡口请愿,消耗 2 粮食和 2 金币,增加 +1 支持度。动荡度为 2 时,省份下一年不产出,直到赈济使其降至 1。支持度为 2 时,灰渡口在生产后加入,且攻占当年不产金币。第 3 年结束时,如果拥有灰渡口并继续拥有两处本土省份,则获胜。显示当前资源、动荡度、下一年产量、支持度和待执行命令的后果。添加重新开始操作,恢复精确的开局状态。不要添加战斗、随机事件或额外收入。将这些内容作为明确规则呈现,再逐项检查验收案例后才判断构建正确。
这是拟议的交接提示词,不是提示词运行记录,也不保证生成的游戏会遵循每条规则。SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面称,用户可以用日常语言描述游戏、查看可玩的 2D 或 3D 结果,并在 Workspace 中迭代。提交前,页面建议检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用;还建议分享前在目标设备上测试完成的构建。这些概述不能证明系统会生成这套具体策略循环或规则。
出现可玩版本后,将它与上方记录和边界案例比较。保持首个任务精简,检查结果,并仅在观察到差异处请求针对性修改。
扩展地图前先构建循环
首个大战略原型更需要相互关联的结果,而不是大幅地图。从两个生产来源、一个需要资源投入的政治目标、一个动荡门槛和简短胜利条件开始。手工推演路线,让每项预测都可见,再用真实构建找出规则与反馈的分歧。要开始塑造自己的小型策略构想,请打开 Free AI 游戏制作器 ,描述你希望玩家理解的第一个抉择。
大战略原型常见问题
大战略原型首先应包含什么?
从小地图、短时限和两三个相互影响的系统开始。本示例中,生产为命令提供资源,征税改变动荡度,请愿改变控制权。只有新增省份或派系能创造玩家看得见、讲得清的决策时,才加入它。缺乏关联后果的大地图通常只会增加记账工作,不会增加策略性。
怎样将经济与政治控制联系起来?
让资源用于改变可见政治状态的行动。“三境之地”示例消耗粮食和金币进行请愿;支持度随后改变中立省份的控制权。明确生产和攻占时机,让玩家知道收入何时到账。这条手工推演路线展示了设计逻辑,但真实原型仍需据此检查。
动荡门槛应何时降低产出?
选择明确门槛,并说明它影响当前还是未来生产。这里,动荡度为 1 时仍正常生产;动荡度为 2 时,下一年产出会暂停,直到赈济使其降回 1。在当前动荡度旁显示下一年产量,有助于玩家区分警告和即时惩罚。具体门槛是虚构的教学数值,并非整个游戏类型的通用规则。
不进行战斗时,怎样获得中立省份?
为玩家提供一项成本可见、进度有上限的政治行动。本例中,每次付得起的请愿消耗 2 金币和 2 粮食,增加 1 点支持;达到 2/2 后,灰渡口在生产后加入。该规则无需战斗或随机投骰就能建立领土目标。其他设计可以使用谈判、投票或后勤,但应定义成本、时机、上限和结果。
“三境之地”示例经过测试了吗?
没有。省份名称、数值、规则、界面优化和三年结果都是原创虚构教学材料,资源记录由人工计算。本示例没有构建或试玩任何游戏,因此不能作为实际行为证据。请将流程作为预期状态约定,并在描述结果前将真实实现与每条规则进行比较。


