当玩家需要让一份小型种植计划适应共享环境时,温室模拟就有了趣味。先设置两盘作物、一个温室、一份每日用水预算,以及一个日终结算。循环很简单:选择作物、设置温度和光照、分配水量、确认开始当天,再比较每盘作物的需求与实际环境。这样能先让种植规划清晰可见,再考虑增加季节、市场或更多房间。
下方 Glasshouse 5 示例是虚构设计练习。温度、湿度范围、光照时长、水量单位和作物阶段都是虚构游戏规则,不是园艺指导。没有运行提示词,也没有可玩版本、温室测试或实测结果;修订仅通过纸面推演完成。

从一个温室日循环开始
不要一开始就设计农场可能包含的所有功能。先选定首个可玩切片要回答的一个问题:玩家能否理解两种作物为何会对同一套温室安排产生不同反应?一个小型固定温室就足够。玩家可以查看共享环境、为每盘分水、确认一天的安排,再观察哪些植物生长了。
让每日流程清晰可见并依序进行:
- 选择种植方案。 为每盘选择一种作物,并查看其目标条件。
- 设置共享温室。 为两盘作物共同选择温度、湿度和光照时长。
- 分配水量。 将五单位水箱中的水分配给两种作物。分配总量不能超过水箱容量。
- 确认当天安排。 锁定输入,让玩家观察这份方案带来的结果。
- 查看黄昏反馈。 逐盘比较所有必要条件,再更新生长阶段和胁迫状态。
这个顺序将决策与结果分开。如果玩家看到黄昏结果后仍能更改设置,就不清楚是哪份方案导致了该结果。确认当天安排时锁定输入,可以形成清楚的因果循环,无需隐藏模拟规则。
区分共享气候与作物需求
把需求不同的作物放在同一个温室里,就能形成有意义的温室谜题。控制器为整个房间设定一组温度和湿度。每盘作物有自己的可接受范围、光照需求和供水量。这会形成明确的游戏决策:共享设置可能适合作物甲,却让作物乙稍微超出生长条件。
Glasshouse 5 表格中的每个数值都是虚构设计参数。范围包含端点;只有温度、相对湿度、光照和分配水量在同一天全部符合时,该盘作物才算通过。
| 虚构作物盘 | 温度 | 相对湿度 | 每日光照 | 水量 | 收获所需成功天数 |
|---|---|---|---|---|---|
| Butterleaf | 20–22°C | 55–70% | 6–8 小时 | 2 单位 | 2 天;阶段 2/2 |
| 樱桃番茄 | 22–26°C | 45–65% | 8–10 小时 | 3 单位 | 3 天;阶段 3/3 |
温室初始为 22°C、相对湿度 60%。两项数值都落在两种作物的虚构范围内,因此当天重点可以是光照,而非同时调整多个控制项。玩家每次确认安排前最多调整一项环境设置,也可以保持设置不变。光照仍由温室共享,水量则分别分配。这种区分给玩家两类控制,同时避免每盘作物都堆叠一套复杂计量表。
状态卡应在当前温室数值旁展示目标范围,并使用“范围内”或“范围外”等简单状态。不要只依赖颜色;简短文字、图标形状或进度标记应让玩家一眼识别未通过的条件。确认安排后,界面也应保留当天输入,让玩家能与黄昏结果进行比较。
结算供水和生长
黎明时把水箱补满至五单位。初始方案为 Butterleaf 分配两单位,番茄分配三单位,总量正好五单位,没有未分配的水,也没有隐藏奖励。玩家应在确认当天安排前看见分配结果;如果其他作物方案需要的水超过水箱容量,就必须决定哪盘少分一些,并理解这种选择的风险。
黄昏时逐盘结算。四项检查全部通过则增加一个生长阶段;任一项未通过则不增加阶段,并添加一个胁迫标记。下一次全部通过的日子会移除一个胁迫标记。连续两天失败会使作物枯萎;下一天黎明时,玩家可以清理该盘并用备用种子重新种植。达到收获阶段的作物可在黄昏采收,空盘则可在次日黎明重新种植。
| 黄昏检查 | 通过结果 | 失败结果 | 玩家可检查的内容 |
|---|---|---|---|
| 温度、湿度、光照和水量均符合该作物范围 | 生长阶段加一;若已有胁迫标记则移除一个 | 阶段不变;增加一个胁迫标记 | 哪些条件通过或未通过,以及对应数值 |
| 连续第二天失败 | 不适用;成功会重置连续失败天数 | 作物枯萎,下一次黎明时可清理 | 枯萎源自连续未通过检查 |
| 作物达到表中所列收获阶段 | 标记为可收获,并允许黄昏采收 | 不要过早显示可收获提示 | 当前阶段与该作物目标阶段的比较 |
让重置行为保持可预测。完整重启后回到第 1 天,两盘种子均为阶段 0、没有胁迫;温室恢复为 22°C 和 60% 相对湿度、每日六小时光照及五单位水量。单盘作物枯萎后也可单独重种,而不重置另一盘。这样读者就能思考恢复方式:一盘作物表现不佳,不必抹去邻盘的成功方案。
该模型刻意保持精简,不包含真实天气、能源价格、害虫、土壤化学或植物生长速率。这些系统会引入更多作物失败原因,使人更难判断气候与供水决策是否有效。
用纸面演算比较光照安排
从相同初始状态分别运行两个版本:第 1 天,两盘均处于阶段 0、无胁迫,温度 22°C、相对湿度 60%、光照六小时,五单位水按 2+3 分配。V0 的胁迫标记不会带入 V1。只有当该次模拟本已有胁迫标记时,成功日才会清除一个。应按表格逐项结算作物,而不是凭感觉猜哪种设置“更平衡”。
| 纸面版本 | 唯一相关输入改动 | 黄昏时的 Butterleaf | 黄昏时的番茄 |
|---|---|---|---|
| V0 | 共享光照六小时 | 温度 22°C、湿度 60%、光照 6 小时、水量 2 单位均通过;阶段升至 1/2,无胁迫。 | 温度、湿度和 3 单位水量通过,但 6 小时低于最低 8 小时;阶段保持 0/3,并增加一个胁迫标记。 |
| V1 | 只把光照从六小时改为八小时;温度 22°C、湿度 60%、作物方案和 2+3 水量保持不变。 | 八小时仍在 6–8 小时范围内;阶段升至 1/2,无胁迫。 | 八小时达到其最低要求;阶段升至 1/3,不增加胁迫标记。 |
算式刻意保持易于核查:2+3 等于五单位水箱容量;22°C 和 60% 湿度都符合两种作物的目标范围;六小时符合 Butterleaf 但不符合番茄;八小时则符合两者。按书面规则,只改光照即可让两盘作物都进入下一阶段。这是依据虚构规则推导的结果,不是实际观察结果。

如果第 2 天再次成功执行 V1 方案,Butterleaf 会达到收获阶段 2/2,而番茄达到 2/3。一盘已可采收,另一盘还需一个成功日。两种结果不同,是因为虚构作物规则设定的收获阶段不同,并非番茄失败。

这份手工结算只隔离一个设计问题:共享光照安排是否改变了预期状态?它不能回答界面是否清晰、节奏是否令人满意,或玩家是否理解规则。这些问题需要在之后的可玩版本和真实观察中回答。
将规则整理成首轮制作请求
要求制作场景前,先让系统规则以精简形式列出。系统规模还小时,这样更容易发现矛盾。
先列规则的请求:针对一个虚构温室模拟,包含两盘作物、一个共享气候控制器、共享光照安排和五单位每日水箱,请用简明表格列出所有日初输入及黄昏检查。只使用 Glasshouse 5 虚构参数:Butterleaf 需要 20–22°C、55–70% 相对湿度、6–8 小时光照和 2 单位水;樱桃番茄需要 22–26°C、45–65% 相对湿度、8–10 小时光照和 3 单位水。说明包含端点的范围规则、每次最多调整一项设置、生长阶段变化、胁迫恢复、枯萎、收获和重启。设计场景前,指出任何含糊或矛盾规则。不得将这些数值作为园艺指导。
规则清晰后,就可以用聚焦的制作请求定义玩家所见和所做:
制作一个小型可玩温室模拟,场景位于一间可步入式玻璃温室。玩家控制一名种植者,照料且仅照料两盘作物:Butterleaf 和樱桃番茄。展示共享温度/相对湿度控制器、共享补光时长和五单位水箱。黎明时允许玩家选择设置并为每盘分水;确认当天安排后锁定输入。黄昏时检查每种作物虚构的温度、湿度、光照和水量范围。只有四项检查全部通过时,该盘才提升一个阶段;否则增加一个胁迫标记并显示未通过条件。落实所给 Glasshouse 5 虚构规则,包括阶段目标、恢复、枯萎、重种、收获和重启。并排展示先前输入和每盘结果。保持过道可通行,界面以图标为主且清晰易读。排除天气、季节、害虫、商店、能源价格、额外房间、多人模式及任何现实作物养护建议。返回首个可玩版本和简短规则歧义列表;除非确实执行过,否则不要声称完成平衡或易用性测试。
后续修订时,用四个字段记录:准确输入状态、唯一改动变量、预期作物盘状态和观察到的作物盘状态。如果还没有可玩结果,观察字段应留空。上方纸面比较可以帮助确定检查目标,但不能复制进该字段冒充真实观察。
选择产品起点
SEELE 的 AI Farming Game Generator 页面介绍了规划农场游戏原型的一般方式:选择一小块地、定义作物周期、限制一种资源、展示可见变化,并检查下一项任务是否明确。这有助于规划首个循环。但该页面没有说明 Glasshouse 5 的气候控制器、作物阈值、胁迫规则或具体生长结果。
另一个 Free AI Game Maker 页面介绍了用英文描述游戏构想、检查 2D 或 3D 可玩结果,并在 Workspace 中迭代的一般流程;页面还建议查看当前显示的成本和账户选项。这些是通用工作流程信息,并不保证会生成这款特定温室模拟。如果使用创作流程,应先检查实际资源结算、阶段变化、控制方式和反馈,再更改规则。
以小型可检查的下一步收尾
扩展农场前,先写下两种作物的目标、共享温室设置、五单位水量上限、黄昏通过规则和重启状态。然后选定一个检查结果:八小时光照是否能让两盘虚构作物都生长,同时总用水仍为五单位。示例数字应标记为游戏设计假设;只有拿到真实可玩结果后,才能记录观察数值。
可以从相关起点开始,打开 AI 农场游戏生成器 ,描述一个小型作物循环。修改设计前,先检查实际输出实现了什么。本文的纸面示例用于规划,并非声称游戏已经生成。
常见问题
温度和湿度范围是现实种植建议吗?
不是。Glasshouse 5 的温度、湿度、光照、水量、阶段和胁迫数值都是用于手工推演设计示例的虚构游戏参数,不是园艺建议或经验证的作物数据。真正的园艺指南需要可靠的作物专属来源,以及品种、基质、设备和种植环境等背景信息。
为什么让两盘作物共享同一套气候设置?
共享控制器会形成明显的规划选择:两盘作物使用相同温度、湿度和光照,但作物规则不同。玩家因此无需为每株植物管理独立房间,也能比较结果。水量按盘分配,因此仍能看到有限的每日资源如何影响各份方案。
如果玩家给某盘作物的水太少会怎样?
四项虚构检查中只要有一项未通过,该盘就不会提升阶段,并会增加一个胁迫标记。连续两天失败会枯萎;之后完全成功的一天会清除一个现有胁迫标记。水箱不会额外生成水量,因此分配总量必须控制在每日五单位内。
把光照改为八小时会让两种作物都能收获吗?
不会。根据虚构规则,八小时光照能让两盘作物通过当天的光照检查,但它们的收获阶段不同。Butterleaf 需要两个成功生长日,番茄需要三个。第 2 天结束时,预期状态是 Butterleaf 2/2、番茄 2/3。
SEELE 能保证温室规则按说明正常工作吗?
不保证任何特定温室机制或作物状态结果。SEELE 产品页面介绍的是通用游戏创作流程;生成结果仍需检查。确认实际控制、供水结算、作物状态转换和每日反馈符合说明,并在观察可玩结果后再作修订。


