从一个可量化空间中的目标开始
要用 AI 制作无格战术游戏,需定义单位移动距离、距离测量方式、每项行动的成本,以及目标的判定方式。移除网格并不意味着无需规则。只要每次移动使用相同的坐标尺度,小型连续空间仍然可以清晰易读。

“采石场信标”使用一座 20 米 × 12 米的采石场、一个占领点和两个单位。蓝方控制侦察兵;红方控制守卫。信标位于 (10,6),半径为 2 米。单位处于 (2,6) 这样的精确坐标,而非格子中。移动方向可自由选择,但每项行动仍有最大距离和可见成本。
示例依据书面规则手工推演,不是生成游戏、可玩构建或测试结果。这个区别很重要:作者编写的规则流程可以说明未来原型应如何运作,却不能证明系统已经如此运行。
先设定移动、射程和行动成本
选定一种空间单位,同时用于移动和攻击。这里的一米就是虚构战场中的一米。测量单位起点和终点坐标之间的直线欧几里得距离。单位可以提前停下;位置永远不会四舍五入到方格或吸附到某个点。
| 规则 | 采石场信标约定 | 玩家可读取的信息 |
|---|---|---|
| 行动阶段 | 每方在自己的行动阶段获得 2 AP。 | 行动前有两个可用行动点标记。 |
| 移动 | 1 AP 可让单位向任意方向移动最多 4 米。 | 路径预览清楚显示终点和剩余 AP。 |
| 射击 | 1 AP 在欧几里得距离 ≤6 米时造成 1 点伤害;首个切片中视线无遮挡。 | 显示目标、是否在射程内,以及结算后的伤害。 |
| 占领 | 单位与 (10,6) 的欧几里得距离 ≤2 米时算在范围内,包含边界。 | 双方均有单位在范围内时为争夺状态;只有一方有单位时,该方控制信标。 |
| 移除 | 生命值为 0 时立即移除单位。单位在其行动阶段前被消灭,就无法行动。 | 生命值降至零后,单位离开战场。 |
区分移动上限和占领半径,可以避免常见歧义。侦察兵每次行动可以移动 4 米,而信标只在中心 2 米范围内可被控制。对两者使用相同的距离测量方式,读者就能判断路径或攻击是否合法,无需猜测游戏如何取整位置。
首个原型保持战场开放,不加入碰撞阻挡物。这样可以聚焦于移动和目标控制。规则清楚后,再添加能带来有意义选择的地形,例如遮挡视线或延长接近路线。
为对手设定确定性目标规则
简短的敌人规则能让战术示例可重复。“采石场信标”给红方 2 AP。每点 AP,如果守卫在信标半径外,就向半径边界最近点移动最多 4 米。一旦进入范围,就保持位置。移动后,如果蓝方单位在 6 米内,守卫会消耗剩余 AP 射击最近的蓝方单位。由于只有一个蓝方单位且视线无遮挡,目标明确无歧义。

开局时守卫位于 (14,6),距离信标中心 4 米;侦察兵从 (2,6) 开始。蓝方先花费 1 AP 从 (2,6) 移至 (6,6),再花费 1 AP 从 (6,6) 移至 (10,6)。红方从 (14,6) 移至 2 米半径上最近的点 (12,6),并用剩余 AP 在 2 米距离处射击侦察兵。侦察兵生命值从 2 HP 降至 1 HP。
第 1 回合后,侦察兵剩余 0 AP、1 HP;守卫剩余 0 AP、2 HP。侦察兵位于信标中心(距离 0 米),守卫恰好在 2 米外。根据包含边界的半径规则,双方都符合条件,因此信标处于争夺状态,比分仍为 0–0。这些位置和数值是手工推演的预期值,并非原型运行证据。
手工推演两回合交战
手工推演可以在功能列表变长前发现规则冲突。每个行动阶段重置 AP,先结算玩家行动,再结算红方行动;如果没有敌方单位可行动,就结束该回合。
| 阶段 | 蓝方行动 | 红方行动 | 结果 |
|---|---|---|---|
| 开始 | 侦察兵位于 (2,6),2 HP | 守卫位于 (14,6),2 HP | 信标中心 (10,6),半径 2 米,比分 0–0 |
| 第 1 回合,蓝方 | 花费 1 AP 移动 4 米,从 (2,6) 到 (6,6);再花费 1 AP 移动 4 米,从 (6,6) 到 (10,6)。 | 尚未行动。 | 侦察兵位于信标中心,2 HP、0 AP。 |
| 第 1 回合,红方 | 侦察兵停在 (10,6)。 | 花费 1 AP 移动 2 米,从 (14,6) 到 (12,6);再花费 1 AP,在 2 米距离射击并造成 1 点伤害。 | 侦察兵 1 HP,守卫 2 HP。双方均在 ≤2 米范围内,因此信标处于争夺状态;比分 0–0。 |
| 第 2 回合 | 侦察兵恢复 2 AP。在 2 米距离连射两次,每次造成 1 点伤害:守卫生命值从 2→1→0 HP。 | 守卫在红方行动前被移除。 | 信标半径内只剩侦察兵;蓝方获得 1 分,以 1–0 获胜。 |

计算闭合:每次移动恰好 4 米;守卫较短的接近路线停在 2 米边界;射击处于射程内;之后两次射击在守卫再次行动前将其移除。只有对手离场后,信标才从争夺状态变为蓝方控制。如果游戏在移除单位前检查占领,结果可能不同;这一阶段顺序应写入规则约定。
用精确提示词代替模糊的“格”
“让侦察兵移动四格”之类的提示词暗含网格。更清楚的指令会说明单位、测量方式、距离上限,以及移动距离小于最大值时的预期行为。
| 模糊指令 | 精确规则请求 | 之后检查 |
|---|---|---|
| “向信标移动四格。” | “花费 1 AP 向任意方向移动最多 4 米,以起点和终点之间的直线欧几里得距离测量。不要吸附到格子。” | 移动 3 米仍为 3 米;移动至 4.1 米处会被拒绝。 |
| “靠近时占领信标。” | “单位与 (10,6) 的欧几里得距离 ≤2 米时算在范围内,包含边界。” | 2 米符合条件;2.01 米不符合。 |
| “敌人朝你移动。” | “若在半径外,则向边界最近点移动;若此时蓝方单位在 6 米内,消耗剩余 AP 射击最近目标。” | 守卫从 (14,6) 移到 (12,6),随后向侦察兵开火。 |
模拟规格完善: 上面三行展示了作者如何将含糊措辞替换为可测量规则。这是书面设计澄清,并非提示词运行或观察到的模型回复。未来有结果时,应将其与距离和阶段检查项比较,而不是把此示例描述为测试。
为边界和移除规则编写验收检查
扩展战场前,将每个边界转换为简短的预期状态检查。下方案例依据虚构规则,描述未来原型应显示的内容。
| 案例 | 输入 | 预期结果 |
|---|---|---|
| 移动上限 | 移动终点分别距起点恰好 4 米和 4.01 米。 | 4 米合法;4.01 米超出单次移动限制。 |
| 不吸附 | 向开放区域移动 3.25 米。 | 终点保留在选定坐标。 |
| 占领边界 | 单位距 (10,6) 分别为 2 米和 2.01 米。 | 2 米在范围内;2.01 米在范围外。 |
| 攻击边界 | 目标分别距攻击者 6 米和 6.01 米。 | 第一次射击在射程内;第二次不在。 |
| 生命值归零 | 守卫在行动前生命值降至 0 HP。 | 移除守卫并跳过其行动。 |
| 争夺中的据点 | 双方行动结束后,两方均有单位处于半径内。 | 不授予任何一方得分。 |
| 空据点 | 双方均无单位处于半径内。 | 不授予任何一方得分。 |
| 重新开始 | 蓝方以 1–0 获胜后。 | 侦察兵和守卫恢复到起始位置和 2 HP,重置 AP 并清空得分。 |
每个案例都要求给出一个预期结果。如果原型观察结果不同,请在下一条指令中附上起始坐标和行动顺序,再请求最小规则修正。在这些检查符合约定前,不要添加随机投骰、掩体、补给系统或额外单位。
交接精简规则简报并检查结果
写清战场、AP 预算和占领规则后,将它们整理成创作简报。SEELE 当前的 Free AI Game Maker 页面介绍了日常语言游戏描述、可玩 2D 或 3D 结果审核,以及在 Workspace 中迭代。提交前,页面建议检查所选 AI 模型、可用 Koin 余额和显示的生成费用;还建议分享前在目标设备上测试完成的构建。这些宽泛的产品信息不能证明“采石场信标”的规则会被正确生成。
创建一款名为“采石场信标”的小型无格战术原型。使用开放的 20 米 × 12 米战场;蓝方侦察兵位于 (2,6),2 HP;红方守卫位于 (14,6),2 HP;信标位于 (10,6),半径 2 米。不要使用格子或位置吸附。1 AP 可按直线欧几里得距离移动最多 4 米。1 AP 可在欧几里得距离 ≤6 米时发射造成 1 点伤害的射击。每个行动阶段有 2 AP。蓝方先行动,红方后行动。红方若在信标范围外,则移向信标边界的最近点;进入范围后,若蓝方单位在 6 米内,就用剩余 AP 射击最近的蓝方单位。双方行动结束后,只有一方有单位处于 ≤2 米范围内且对手没有单位在范围内时,该方才得分;边界算在范围内。单位行动前生命值降至 0 时将其移除。获得一个信标点后结束。清楚显示位置、AP、HP、射程以及争夺/控制状态。不要添加网格、掩体、补给或随机投骰。扩展原型前先检查所列验收案例。
这段提示词是未来项目的作者编写起点,并未提交给 SEELE,也不表示此战斗已构建。如果之后有生成结果,请直接检查移动终点、攻击射程、零 HP 单位移除和占领边界。不要根据产品的一般游戏创作能力推断这些机制。
增加单位前先构建距离约定
易读的无格战术切片只需要一个可测量的战场、几项行动、一条对手规则和一个目标。移动和射程使用同一欧几里得尺度,明确边界是否计入,并通过手工推演定义预期状态。然后在 Free AI 游戏制作器中描述自己的遭遇战,检查返回结果,并在分享或继续开发前测试实际结果。
无格战术游戏常见问题
无格战术游戏如何测量移动距离?
选择坐标和一种距离规则。在“采石场信标”中,移动使用以米为单位的直线欧几里得距离,每 AP 上限为 4 米。位置不会吸附到格子,单位可以提前停止。路径预览应显示终点,让玩家判断移动是否合法。例如,移动 3 米仍消耗 1 AP,终点距离为 3 米。
既然移动是自由方向,为什么还要用行动点?
自由定位改变单位可以移动到哪里,而 AP 限制它一次行动阶段能做多少事。“采石场信标”给每个单位 2 AP,每次移动或射击消耗 1 点。这样可以清晰呈现先移动再射击的顺序,同时无需单位遵循网格规则。它还允许玩家在同一回合内比较两种合法行动顺序。
单位生命值归零时会发生什么?
立即将其移除并跳过之后的行动。在手工推演的第二回合中,蓝方第二次射击在红方行动前移除了守卫,因此守卫不能还击。要求更复杂的敌方回合前,先明确此时序。
恰好在 2 米外的单位能控制信标吗?
可以,按照本示例包含边界的规则,距离 ≤2 米算在范围内。第 1 回合后,侦察兵位于中心,守卫站在 2 米边界上,因此据点处于争夺状态。距离为 2.01 米时,单位在范围外。明确闭合半径可让边界情况可预测。
“采石场信标”生成或测试过吗?
没有。名称、坐标、规则、战斗流程和视觉场景均为原创教学材料,由人工计算。没有提供可玩构建或测试结果,因此该流程是预期状态设计,并非实现行为的证据。请将其作为检查清单,并单独核实真实实现。


