要使用 AI 制作点击式冒险游戏,请从一个需要缺失部件的可见物体开始。让玩家检查它,在第二个房间找到该部件,然后返回使用它。为每次点击提供清晰的响应,以便玩家能分辨出他们是学到了什么、捡起了什么,还是改变了房间状态。
在虚构的The Last Paper Star中,社区剧院的大厅里有一个桌面皮影展示台,上面有一个空的曲柄插座。匹配的曲柄在供应室的架子上。安装并转动它后,大厅墙上会显现出由纸星星组成的星座。

给玩家一个返回的理由
让显示屏和储藏室入口在同一的大厅视图中可见。空手点击插座时,应显示提示:“该插座需要一个 D 形手柄。”在储藏室中,让玩家能看到曲柄的匹配端。玩家可以在检查插座之前拾取曲柄。检查提供线索,且无论是否检查,拾取操作始终可用。
保持大厅和储藏室视图固定,以便玩家在返回时能识别架子、插座和门口。门口始终用于切换房间并清除当前选择。库存物品会一直跟随玩家。
指定每个热点的功能
热点是玩家可以激活的场景区域。为每个热点提供清晰的重点轮廓和描述性的无障碍名称。允许玩家通过键盘移动焦点,并激活与使用指针点击相同的操作。选择状态应在库存中可见。
| 点击或激活 | 条件 | 预期反馈和状态 |
|---|---|---|
| 空插座 | 未选择物品 | 显示 D 形手柄线索。保持显示屏原样。 |
| 供应架 | 曲柄仍在架上 | 将摇柄放入物品栏,并将其从架子上移除。后续的点击提示架子是空的。 |
| 物品栏中的摇柄 | 玩家携带中 | 在其物品栏槽位上显示选中轮廓。将摇柄保留在物品栏中。 |
| 大厅长椅 | 摇柄已选中 | 提示“摇柄无法安装在此处。”保持摇柄处于选中状态,以便玩家接下来尝试插座。 |
| 空插座 | 摇柄已选中 | 将其从物品栏中移除,清除选中状态,并显示其已安装在插座上。 |
| 已安装的摇柄 | 未选择物品 | 转动它并揭示星星。继续转动将保持相同的揭示效果。 |

安装曲柄和转动曲柄是两个独立的操作。在玩家激活该部件之前,先显示已安装的状态。这个中间状态能让你在尚未接入揭示逻辑时,检查物品栏使用是否成功。

向 AI 提供两个房间和物品栏规则
SEELE 支持从书面创意开始游戏项目。在第一个请求中描述这两个房间以及确切的点击响应。在测试同一物品能否从架子移动到物品栏再到显示屏而不被复制或丢失时,使用占位形状即可。
创建一个名为《The Last Paper Star》的原创双场景浏览器冒险游戏。
起始于剧院大厅,内设长椅、阴影显示屏以及通往供应室的门。
使用固定视角和可聚焦的点击目标,具备可访问的名称、可见的键盘焦点,并支持指针和按键激活。
显示屏初始状态为一个空的 D 形曲柄插座。在未选中任何物品的情况下检查它,显示“插座需要一个 D 形手柄”。
在供应室中,从开始起就在架子上放置一个匹配的曲柄。
激活它可将曲柄添加到物品栏一次,并清空架子。
之后点击架子显示“架子是空的”。
点击物品栏中的曲柄以选中它并显示选中状态。
在选中状态下,点击大厅长椅显示“曲柄不适合放在这里”,并保持物品栏和选中状态不变。
将选中的曲柄用于空插座以安装它。将其从物品栏移除并清除选中状态。显示已安装的部件。
在未选中任何物品的情况下点击已安装的曲柄以转动它,并在大厅墙上揭示纸星星。重复转动操作会保持星星可见。
门始终用于导航并清除选中状态,同时保留物品和显示屏状态。离开并返回时必须保留安装状态和揭示状态。
重启将恢复大厅、未安装的显示屏、未收集的曲柄、空物品栏以及未揭示的星星。使用简单的原创道具。
先检查房间过渡和拾取操作。然后添加选择和插槽使用功能。如果点击门后曲柄消失,请记录导航前后的物品栏状态。如果物品栏已更新但部件仍未出现,请检查大厅如何绘制已安装状态。从简报到可玩的测试指南展示了如何一次报告一个状态差异。
从两个方向测试谜题
运行预期的序列:从检查插槽开始,经过拾取、选择、安装到揭示。然后重新开始,先拾取曲柄。你应该仍然能够在不检查空插槽的情况下将其安装。
| 测试操作 | 预期结果 |
|---|---|
| 拾取曲柄并再次点击其原来的架子 | 架子保持为空,物品栏中包含一个曲柄。 |
| 选择曲柄并在长凳上使用它 | 看到错误目标响应。物品保持选中状态,显示保持不变。 |
| 选择曲柄并激活一个门 | 房间发生变化。选择被清除,曲柄保留在物品栏中。 |
| 安装曲柄,离开,返回并转动它 | 手柄仍留在显示屏上,转动后揭示出星空。 |
| 揭示后再次离开,返回并重新开始 | 返回时揭示效果会保留。重新开始会清除该效果,并将曲柄放回架子上。 |
尝试在悬停和聚焦时命名该插座
假设轮廓使黄铜板可点击,但玩家无法判断其功能。保持空插座、点击区域、轮廓、可访问名称和检查信息不变。当玩家悬停或移动键盘焦点至该位置时,显示简短的可见标签“曲柄插座”。
从同一位置比较两种视图。询问玩家会尝试在哪里使用曲柄。然后使用指针和键盘重复工作台和插座的操作。标签应帮助玩家识别目标。失败的组合、成功的适配以及离开房间后的状态仍应遵循相同的规则。
常见问题
第一个冒险游戏应该有多少个热点?
从足够多的目标开始,以教授完整的循环。本示例使用了一个拾取物、一个使用位置、一个错误目标和门。当另一个热点能为玩家提供有用的线索、新动作或清晰的房间移动方式时,再添加它。
正确的物品应该自动使用吗?
根据你希望玩家学习的交互方式来选择。显式选择让他们提出组合并查看目标的响应。当谜题主要关于找到物品时,自动使用可能合理。在两个房间中保持规则一致。
失败的物品组合应如何响应?
在操作附近用简短的一行文字说明失败原因,并保留该物品以便玩家重试。检查选中状态应保持激活还是清除。在此示例中,选中状态保持激活,因此对长椅的错误点击后可以继续点击插座。
当玩家离开房间时,哪些内容应该保留?
保留那些改变了世界状态或已移入物品栏的内容。在这里,这包括已收集的曲柄、已安装的把手以及已揭示的星星。选中状态是临时的,并在移动时清除。通过在多个阶段离开并检查返回时相同的道具来测试持久性。
从一个玩家可以改变的物品开始
选择一个缺少部件的机制,赋予该部件可识别的形状,并写下每次点击后应发生的情况。将这些规则带到 SEELE AI 解谜游戏制作器 以开始一个专注的原型。一旦你可以拿起部件、使用它并在返回后看到变化,你就拥有了一个可以在此基础上构建的完整交互。


