当玩家看得出房间为什么尚未就绪时,修复模拟游戏就更容易设计。从一个虚构展厅、四项可见条件和有限预算开始。本例包含一次检查行动和四张工作卡:清理入口通道、修补天窗、清理展柜视线、放置导览卡。这些都是虚构的游戏规则,不是真实修缮指引。六点方案会留下一个未完成目标;完整重置后,七点方案可以完成同一流程。数字仅为手工计算,未经构建测试。
从一间房和一个重新开放目标开始
设计首个修复模拟时,避免一开始就做包含几十个房间、预算、员工和访客日程的大型博物馆。先设计一间状态变化清晰可见的封闭展厅。玩家应能检查空间、选择优先事项、消耗有限资源,并判断目标是否达成。
虚构的“港湾档案展厅”有堵塞的入口、漏水的天窗、昏暗的展柜和空置的导览卡框。设计循环为记录 → 排优先级 → 解锁 → 修复 → 重新开放这里的“修复”指抽象的游戏状态步骤,不代表实际文物保护或建筑施工。每项行动都有虚构点数成本和可见标记变化。

这个小范围提出了一个有用的设计问题:玩家能否理解下一步该处理什么,以及为什么六点预算不足以完成全部工作?在增加藏品清单或长篇战役前,先回答这个问题。
开始工作前先让条件可见
为玩家提供四个二元标记。初始值全部为零。一次花费 1 个工作点(WP)的检查并记录行动会记录房间情况并解锁工作卡,但不会改变房间条件。每张工作卡只能选择一次;确认后扣除标明的费用,并恰好将一个标记从零改为一。前置条件构成简单的依赖链。
| 行动 | 费用 | 前置条件 | 可见状态变化 |
|---|---|---|---|
| 检查并记录 | 1 WP | 无;必须首先完成 | 显示全部四项状态标签并解锁工作卡。 |
| 清理入口通道 | 1 WP | 检查已完成 | 通行性由 0 变为 1。 |
| 修补天窗 | 2 WP | 通行性 = 1 | 干燥度由 0 变为 1。 |
| 清理展柜视线 | 1 WP | 干燥度 = 1 | 可见度由 0 变为 1。 |
| 放置导览卡 | 2 WP | 可见度 = 1 | 背景信息由 0 变为 1。 |
完整流程需要七点:1 + 1 + 2 + 1 + 2 = 7。检查行动与四张工作卡分开计算。未满足前置条件的卡片不可用;剩余预算低于费用时也不可用。游戏应解释阻止操作的规则,而不是悄悄忽略玩家的选择。
在本模型中,只有通行性、干燥度、可见度和背景信息都等于 1,展厅才可以重新开放。预算耗尽后,已完成的卡片仍应显示。如果任何标记为零,房间就继续标为“尚未就绪”。这样玩家能看到具体状态,而不是只得到无法解释的成败结果。

请把图片当作你设计中的状态参考,而不是实际界面。它的重点是对比已完成条件与尚未完成的两个标记。在可玩版本中,可以用标记、房间照明或简短状态消息加强这种差异;保持反馈易懂,不要擅自加入新规则。
编写一条明确列出规则的提示词
聚焦的提示词要告诉生成器玩家能看到什么、能执行哪些动作、动作消耗多少,以及怎样检查结果。保持示例虚构且具体。下面是一条可复用的起始提示词:
创建一个名为“港湾档案展厅”的原创小型房间修复模拟原型。这是虚构的游戏设计,不是真实的文物保护或建筑修缮指南。使用易读的固定镜头,展示一间关闭的展厅及四项可见条件:入口堵塞、天窗漏水、展柜昏暗、导览卡框空置。用二元标记记录通行性、干燥度、可见度和背景信息,初始值都为 0。
每次规划开始时,将工作点预算设为本轮选择的数值,并恢复房间原始状态。玩家必须先选择“检查并记录”,花费 1 WP;这会显示四项状态标签并解锁四张工作卡。检查不会改变条件。每张卡只能选择一次,只有确认时才扣除费用,并将一个标记从 0 设为 1:“清理入口通道”花费 1 WP;“修补天窗”花费 2 WP,要求通行性 = 1;“清理展柜视线”花费 1 WP,要求干燥度 = 1;“放置导览卡”花费 2 WP,要求可见度 = 1。若缺少前置条件或剩余预算不足,卡片应不可用并显示简短原因。
只有四项标记全部为 1,房间才算准备好重新开放。预算耗尽后保留已完成变化;只要还有任一标记为 0,就显示“尚未就绪”。完整重置应恢复四项初始标记以及本轮选定的预算。不要加入真实修缮建议、藏品处理说明、价格、员工系统或额外资源。请返回行动列表、当前标记、每次确认后的剩余 WP,以及检查操作、前置条件、预算扣减、未完成状态提示和重置行为的清单。如规则有歧义,请先询问,不要自行编造。
这条提示词是一份设计规格,并非 AI 工具的生成结果。它让重要选择可供审核:费用只扣一次,前置条件限制行动,部分完成的房间仍显示未完成,重置会恢复所选本轮配置。如果你自己的游戏采用不同规则,应同时修改提示词和状态表。
看懂六点方案为何停下
增加房间前,先在纸面上运行起始预算。A 轮从六个工作点开始,玩家按前置顺序选择行动。表格展示每次接受行动后的余额。
| A 轮步骤 | 费用 | 剩余 WP | 行动后的标记 |
|---|---|---|---|
| 开始 | — | 6 | 通行性 0,干燥度 0,可见度 0,背景信息 0 |
| 检查并记录 | 1 | 5 | 显示全部状态标签;标记不变 |
| 清理入口通道 | 1 | 4 | 通行性 1 |
| 修补天窗 | 2 | 2 | 通行性 1,干燥度 1 |
| 清理展柜视线 | 1 | 1 | 通行性 1,干燥度 1,可见度 1 |
| 放置导览卡 | 2 | 不可用 | 背景信息仍为 0;房间尚未就绪 |
前四个行动——检查加前三张工作卡——一共花费五点。还剩一点,但最后一张卡要两点,并要求可见度 = 1。玩家已满足前置条件,却付不起费用。这个区别很重要:缺少前置条件是顺序问题,剩余一点则是预算问题。房间保留已完成状态,并报告背景信息标记仍未完成。
用纸面计算检查一次预算修订
要检查算术,先结束 A 轮并完整重置。恢复四个初始标记和 A 轮选定预算。B 轮只把预算从六个 WP 改为七个,然后按相同顺序重复同一套五步:一次检查行动,接着四张工作卡。
| 纸面轮次 | 起始预算 | 完整流程总费用 | 结束余额 | 目标状态 |
|---|---|---|---|---|
| A:基准版 | 6 WP | 7 WP | 最后一张 2-WP 卡片前剩 1 WP | 背景信息 0;尚未就绪 |
| B:单变量修订 | 7 WP | 7 WP | 0 WP | 四个标记均为 1;可以重新开放 |
按作者设定的规则,B 轮会成功,因为 7 − (1 + 1 + 2 + 1 + 2) = 0,且前置条件按顺序满足。这只是手工核算的纸面模拟,不是经过测试的构建或实测结果。B 轮后再次重置,会恢复房间初始状态和 B 轮选定的七点预算。除非开启预算为六点的新一轮,不要把预算改回六点。

结果图展示的是设计目标状态,不是真实翻修、产品截图,也不能证明游戏生成器实现了这些规则。一个有用的原型检查是将行动记录与屏幕标记对照,并确认重置会按规格准确恢复房间和预算。
规划真实检查,不要编造结果
本文没有提示词运行、构建或试玩结果。你自己的制作记录也应清楚保留这个边界。等有了可玩原型,应记录准确的起始预算、每项选择、确认前后的费用、前置条件消息、标记变化、房间画面和重置状态。对比时使用相同的行动顺序,并一次只改变一个变量。
- 确认检查行动会解锁卡片,但不改变条件。
- 检查前置条件完成前,卡片是否不可用。
- 检查剩余余额不足时,卡片是否不可用。
- 每次接受行动后,将四个标记与房间状态对照。
- 两种预算分别重置后,确认房间初始状态和本轮选定预算都已恢复。
这些是未来检查项,不是观察结果。如果构建表现不同,应同时更新规则和示例记录。不要把纸面账本说成成功的游戏测试。
明确区分文物保护与建筑维修
美国国家公园管理局 2012 年的《博物馆手册》第一部分第 8 章:保护处理讨论的是博物馆藏品。该资料指出,物件处理应由熟悉相关材料的受训保护人员执行,并讨论保护处理记录。该来源不能验证本房间虚构的工作卡,也不提供建筑维修指导。
本文只讲游戏状态设计。真实建筑中的漏水屋顶、堵塞出口、藏品、电气危险或结构问题,都需要具备资质且了解现场情况的专业人员处理。不要把虚构行动或费用当作现实工程范围。这里的点数只是为了让抽象游戏循环可以手工核算。
使用 AI 游戏制作工具时避免过度承诺
SEELE 官方 Free AI Game Maker 页面介绍了一般流程:用日常语言描述构想,生成首个可玩的 2D 或 3D 版本,在浏览器中测试,再通过后续提示细化。页面称 Workspace 会在提交前显示所选 AI 模型、可用 Koin 余额和生成费用。这些产品事实支持使用紧凑简报并检查结果,但不能证明这个定制修复循环一定会正确生成,也不能说明此示例已经在 SEELE 中测试。
如果使用游戏制作工具,可以从房间、标记、费用和重置规则开始。根据上面的清单检查首个结果,然后提出一项聚焦修改。依赖某项机制前,应自行测试操作、前置条件、资源余额、视觉反馈和重置。本文概念图并非 SEELE 界面或产品输出。
构建一个可以验证的小循环
有用的修复模拟可以从一间房、四个可见条件和一个清晰的成败原因开始。这里,一次检查行动和四张工作卡共需七点。六点方案留下未完成的背景信息;完整重置后,七点方案达成目标。这是一份连贯的纸面设计,不是实测结果。把提示词转成小型原型,检查每次状态变化,再修改造成困惑的规则。准备把自己的构想整理成游戏简报时,可以从免费 AI 游戏制作工具开始,并在生成前查看可用选项。
常见问题
示例中有几张工作卡?
有四张工作卡,外加一项必须先完成、花费一点的“检查并记录”行动。因此完整路线共有五个行动,总费用为七点。请在规则表和行动记录中明确区分两者,避免读者误把检查步骤当成第五张工作卡。
为什么六点方案会失败?
前四步共需五点:检查、清理入口、修补天窗和清理展柜视线。还剩一点,但放置导览卡要两点。虽然其他三个标记都已完成,背景信息仍为零,因此这个虚构房间还不能重新开放。
七点修订版改了什么?
只把预算从六点改为七点。A 轮结束后,将四个标记和房间重置到初始状态;然后以七点开始 B 轮,并重复相同的五个行动。示例花完七点,四个标记全部完成。这只是纸面计算,不是经过测试的迭代。
这篇文章描述真实的文物保护或维修工作吗?
不是。房间、行动、费用和结果都是虚构的游戏规则。引用的美国国家公园管理局手册讨论博物馆物件保护和受训保护人员的职责;它并不认可这些虚构行动,也不教授建筑维修。真实藏品处理或建筑问题应交由合格专业人员处理。
SEELE 能保证会生成这套模拟吗?
不能。官方页面介绍一般的游戏创建和审核能力,包括自然语言简报以及可玩的 2D 或 3D 结果。它没有承诺会实现这套特定规则,也不保证构建成功。依赖任何输出前,都应检查并测试机制、资源变化、反馈和重置。


