当卡牌一直留在桌面上,而且效果只在明确时点触发时,桌面构筑卡牌游戏就更容易理解。先用一排地块、固定手牌和一条收获规则开始,再考虑构建大型牌组。Greenhouse Row 是一个虚构的纸面设计:玩家把 Bean、Bee 和 Lily 卡放进三个花园地块,再检查相邻效果如何改变分数。下面的例子中,v0 布局得 7 分;只改一个数值后,v1 达到 9 分目标。这些都是手动计算,不是生成的游戏或试玩结果。文中还提供可改写的制作提示词,以及核对未来结果的清单。
选择小型桌面布局和明确的收获目标
首个原型不需要完整牌组或抽牌系统。Greenhouse Row 使用三个相邻地块——左、中、右——以及四张各不相同的起始手牌:Bean、Bee、Lily 和 Fern。玩家恰好进行三个回合,每回合把一张尚未使用的卡放入一个空地块。卡牌会留在桌面直到收获,因此位置很重要。最后会有一张卡未使用。
目标是在放下第三张卡并结算收获后获得至少 9 分。手牌较少、目标固定,便于专注于核心机制:每张卡留在哪里、会影响哪些相邻卡,以及效果何时结算。规则没有抽牌、洗牌、市场、弃牌效果、重掷或隐藏目标。如果未来版本加入这些系统,就更难判断分数变化来自卡牌邻接,还是新的随机因素。

未来原型应清楚显示当前手牌、三个地块、当前回合,以及收获是否已结算。第一个决定只需选择 Bean 放在哪里。相邻卡牌规则明确后,这个选择的影响才会更清楚。
构建牌组前先写清卡牌效果和时机
为每张卡标明基础分值,并直接说明它与相邻卡的关系。本例中的“相邻”指三格卡牌行里紧挨着的已占用地块,不包括隔着一格的卡。效果等到第三次放置后才触发,所以未填满的桌面不会提前计分。
| 卡牌 | 基础分值 | 收获效果 |
|---|---|---|
| Bean(豆) | 3 | 无额外效果。 |
| Bee(蜂) | 1 | v0:每张相邻的非 Bee 卡加 1 分。v1:此数值改为 2。 |
| Lily(百合) | 1 | 每张紧邻的 Bean 加 2 分。 |
| Fern(蕨) | 2 | 无额外效果。 |
收获分两步结算。先计算每张卡的基础分,再检查所有已占用的相邻卡对,并将列出的效果各应用一次。Bee 影响每张相邻的非 Bee 卡;Lily 只影响相邻的 Bean。效果不会连锁触发,卡牌也不会增加自身分值。因此所有加成只根据最终布局读取,不会因一次加分再次触发另一张卡。
同时写清目标和失败结果:总分达到 9 分或以上即获胜;低于 9 分则未达标。只看一排卡就能检查这条规则,不必猜测卡牌是否保留、效果是否重复触发,或回合顺序是否改变分数。
把 Bee 放在两种作物之间
采用 Bean | Bee | Lily 的布局。Bee 位于两种作物中间,因此与两侧都相邻。Lily 不会越过 Bee 影响 Bean:这里的邻接只指紧挨着,不代表整行都互相连接。v0 的基础分值依次为 3、1、1。Bee 给 Bean 加 1 分,也给 Lily 加 1 分。最终卡牌分值为 4、1、2,总分 7。目标是 9 分,因此这一版差 2 分。

机制图展示的是收获前已经摆好的 v0 卡牌行。未来界面可以在玩家考虑收获操作时预览 7 分结果,但规则仍规定只有第三张卡放下后才结算一次。可见预览是未来构建的一种设计提议,并非 Greenhouse Row 已展示的功能。
这排卡提供了一种可复用的空间效果说明方法:明确指出相邻对象,写清效果结算时点,并逐张核对最终分值。它也为测试一次设计改动提供了固定基线。
只改一个效果数值并重新计算
只做一项改动:Bee 的邻接加成从 +1 改为 +2。手牌、布局、卡牌分值、放置顺序、收获时机和目标都保持不变。v1 中 Bean 得 5 分,Bee 仍得 1 分,Lily 得 3 分,总分为 9。同一布局现在达到目标。另一种布局 Bean | Lily | Fern 在两个版本中均得 8 分:Bean 获得 Lily 的 +2,而场上没有 Bee 可以改变分数。
| 布局 | v0 卡牌分值 | v0 总分 | v1 卡牌分值 | v1 总分 | 目标结果 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bean | Bee | Lily | 4 / 1 / 2 | 7 | 5 / 1 / 3 | 9 | v0 未达标;v1 达到 9 分。 |
| Bean | Lily | Fern | 5 / 1 / 2 | 8 | 5 / 1 / 2 | 8 | 两个版本都未达标。 |

这只是手动计算的设计对照,不能证明玩家更喜欢 v1,也不能说明目标经过平衡。它的价值在于方法:保留相同布局和目标,只改一个数值,再重新计算每张受影响的卡。若之后的试玩结果不同,应先对照实际桌面和计分规则,再改其他数值。
把卡牌规则约定写成聚焦的制作请求
有效的首个提示词应说明桌面状态、合法操作、结算时机、输出内容和检查项。下面的模板尚未执行。它描述的是供未来审查的小型原型,不是已生成或可玩的结果报告。
根据以下虚构规则简报,制作一款小型可玩的桌面构筑卡牌游戏。
展示一张有三个相邻地块的温室桌面:左、中、右。开局恰有四张不同的卡:Bean(基础 3 分,无效果)、Bee(基础 1 分)、Lily(基础 1 分)和 Fern(基础 2 分)。玩家恰好进行三个回合,每回合将一张未使用的卡放入一个空地块。已放置的卡留在地块直到收获;有一张卡不使用。不要加入抽牌、洗牌、市场、弃牌、重掷、货币或其他目标。
收获时先计算每张卡的基础分,再从完整布局出发,将每条相邻效果各应用一次。相邻指这排卡中紧挨着的地块。Lily 给每张紧邻的 Bean 加 2 分。v0 中 Bee 给每张紧邻的非 Bee 卡加 1 分。效果不连锁,卡牌不增加自身分值。总分达到 9 分或以上即获胜;否则显示未达目标。
让卡牌行、手牌、当前回合、收获状态和分数都容易检查。使用简洁的植物图标和清楚的地块放置反馈。加入重新开始功能,恢复相同的四张手牌和空的三格桌面。
验收检查:放置 Bean | Bee | Lily,确认 v0 分值为 4 / 1 / 2、总分 7;放置 Bean | Lily | Fern,确认分值为 5 / 1 / 2、总分 8;确认卡牌不能重复使用,且 Lily 不会影响隔着一个地块的 Bean;确认重开后恢复初始状态。不要暗示这些检查已经实际运行。
这个提示词让游戏规则保持稳定。审查者可以检查三个地块是否清楚可见、卡牌是否在放下后保留,以及收获是否只结算一次本地邻接效果。在这些状态清楚可读前,不要把美术润色和更多卡牌加入首个请求。
扩展牌组前先审查一个未来结果
未来构建完成后,将状态与预期布局比较,找出最早的不匹配。如果 Bean | Bee | Lily 在 v0 显示 8 分,检查 Bee 是否加成了两个紧邻对象,以及中央 Bee 是否计入卡牌行。如果 v1 显示 7 分,检查 +2 效果是否应用给两张紧邻的非 Bee 卡。如果 Bean | Lily | Fern 显示 10 分,检查 Lily 的 +2 是否错误地给了两侧对象,而不只是 Bean。
这些是有条件的调试示例,不是对真实构建的观察。记录布局、每张卡的基础分和最终分,以及最先出现差异的规则。一次只修改那条规则或相关显示,然后重复相同布局,再增加新卡。这样后续修正能对应到具体状态,而不是让整副牌更难推理。
将设计交给通用游戏制作流程
当前 Free AI Game Maker 页面介绍了自然语言输入、可玩的 2D 或 3D 初版、浏览器测试,以及通过后续提示词继续改进。这些通用能力并不能证明 Greenhouse Row 是预设,也不保证某条卡牌效果规则会被准确实现。
把卡牌规则约定作为创意简报,检查返回结果,再按计分表重新摆放两种布局。将差异视为需要在构建中检查的问题,不要默认输出与计划一致。提交前,在 Workspace 中查看所选模型、可用 Koin 余额和页面显示的生成费用。Free AI game maker 是已批准的通用创作入口。本文的候选路径和归因 slug 在 Blog 路由获批前仍是临时值。
Greenhouse Row 是虚构教学设计。v0/v1 的人工总分只解释纸面规则;没有运行提示词、审查可玩构建,也没有声称玩家偏好或平衡结果。
常见问题
放下的卡牌会留在桌面布局中吗?
会。在 Greenhouse Row 中,每张卡放下后都会留在对应地块,直到第三回合结束并结算收获。卡牌持续留场,Bee 和 Lily 才会依赖相邻位置。本例没有抽牌或弃牌规则,因此四张手牌固定不变。
卡牌效果会重复触发吗?
不会。规则先计算每张卡的基础分值,然后在第三张卡放下后,将列出的相邻效果各应用一次。加成不会连锁,卡牌也不会增加自身分值。这样分数由最终布局决定,而不是由重复触发的先后顺序决定。
v1 得分能证明增强后的 Bee 更有趣吗?
不能。v1 示例把 Bee 的加成从 +1 改为 +2,同一布局的分数便从 7 变为 9。这只能说明书面规则按纸面计算会得到什么结果。玩家是否更喜欢增强后的效果,或目标是否公平,需要可玩的版本和真实测试才能判断。
Greenhouse Row 已经生成或测试过吗?
没有。Greenhouse Row 是为说明可重复计分方法而创作的虚构设计。示例总分是手动计算,制作提示词也尚未执行。本文没有声称存在生成的原型、游戏过程、客户案例、线上案例或测得的玩家结果。


